Deweloperzy z polskiego studia Rebel Wolves omówili sposób, w jaki zaprojektowali świat The Blood of Dawnwalker.
Twórcy The Blood of Dawnwalker udzielili ciekawego wywiadu serwisowi IGN, w którym omówili swoją filozofię tworzenia otwartych światów. Konrad Tomaszkiewicz wytłumaczył, że dla niego priorytetem jest, aby było to coś więcej niż tylko tło do rozgrywki:
Kiedy go eksploruję, czy mogę dowiedzieć się więcej o świecie, historii tego regionu, o ludziach, którzy tam żyją? (…) Gdy gram w gry z otwartym światem, gdzie mam tylko aktywności dające mi PD i przedmioty, nie czerpię z tego frajdy i przyjemności.
Wtóruje mu Mateusz Tomaszkiewicz, który stwierdził, że nie znosi zapychaczy w otwartych światach i zamiast tego celem zespołu były wypełnienie gry ręcznie robioną i unikalną zawartością.
Tworząc The Blood of Dawnwalker, bracia Tomaszkiewiczowie inspirowali się także przygodami, które przeżywali podczas sesji stołowych gier fabularnych. Rezultatem ma być świat sprawiający wrażenie prawdziwego miejsca, a nie jedynie listy aktywności.
Reżyser narracji, Jakub Szamałek, dodaje że przy wymyślaniu fabuły pomogło inspirowanie się historią i folklorem Europy Wschodniej (tu akurat twórca ma spore doświadczenie, bo posiada doktorat z archeologii). Jak tłumaczy:
To zawsze było miejsce migracji i konfliktów. W glebę Europy Wschodniej wsiąkło mnóstwo krwi, dlatego być może jest tak żyzna i dlatego mamy tak mroczne, mroczne historie.
Twórcy dużo wysiłku włożyli, w to aby każdy region miał unikalną kulturę. Nawet każda rasa potworów, o ile są rozumne, posiadać będzie własną sztukę. W rezultacie nie zobaczymy powszechnej w wielu grach z otwartym światem sytuacji, gdy dane dzieła sztuki (np. freski czy obrazy) będą się powtarzały w różnych lokacjach.
Przy tworzeniu świata kluczową rolę odegrało również zaprojektowanie go pod unikalne elementy rozgrywki w The Blood of Dawnwalker. Nasza postać, dzięki zdolnością wampira, nocą zyska znacznie szersze opcje eksploracji lokacji i twórcy musieli tak opracować mapę, aby otwierało to przed graczem nowe możliwości oraz dodatkowe historie.
Twórcy podkreślają również, że w grze nie znajdziemy skalowania poziomów wrogów do naszego. W pewnym sensie ogranicza to swobodę gracza, bo nie może od razu iść gdzie zechce, ale dzięki temu rozwój postaci ma większy sens i sprawiać będzie autentyczną satysfakcję.
Przypomnijmy, że The Blood of Dawnwalker zmierza na pecety oraz konsole Xbox Series S, Xbox Series X i PlayStation 5. Gra ma zadebiutować 3 września tego roku. Produkcja zaoferuje pełną polską wersję językową.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.