Ta gra porzuciła niemal wszystko, co „falloutowe”. Poznaj zapomniane Fallout: Brotherhood of Steel
Fallout: Brotherhood of Steel to już nieco zapomniana produkcja, która na długo przed Falloutem 3 przedstawiła to postapokaliptyczne uniwersum konsolowym graczom. Był to również łabędzi śpiew firmy Interplay.

W 2004 roku firma Interplay swój najlepszy okres miała już dawno za sobą. Producent i wydawca, który zapisał się złotymi zgłoskami na kartach historii gier wideo za sprawą takich tytułów, jak Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Planescape: Torment, niedługo miał odsunąć się w cień, od tej pory opierając swoją działalność jedynie na zarządzaniu tymi seriami, które pozostały w jego rękach.
Do marek wykreowanych przez Interplay należał również Fallout. Choć w owym czasie postapokaliptyczny cykl zadomowił się przede wszystkim na komputerach osobistych, to jednak miał okazję zaprezentować się (ale niekoniecznie w pełnej krasie) również konsolowym graczom. Na długo przed Falloutem 3 na PlayStation 2 i Xboksie pojawiła się gra Fallout: Brotherhood of Steel, czyli RPG akcji próbujące zrobić dla marki Fallout to, co podserii Dark Alliance udało się zrobić dla cyklu Baldur’s Gate.
Próba została podjęta, jednak w ogólnym rozrachunku jej skutek okazał się dość marny. Przez to dzisiaj mało kto pamięta, że taka produkcja w ogóle powstała. Ja jednak pamiętam doskonale, gdyż było to moje pierwsze spotkanie z tym uniwersum i na dobrą sprawę – z prawdziwie postapokaliptycznymi klimatami. I wiecie co? Swoją pierwszą wizytę w zdewastowanej Ameryce wspominam całkiem miło… choć z perspektywy czasu widzę, jakie potknięcia zaliczyli twórcy tego dzieła. Ale po kolei.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Wartka akcja na pustkowiach
Pomimo że w 2004 roku dobrze wiedziałem, czym jest Fallout (niemała w tym zasługa „nałogowego” czytania Encyklopedii Gier), to jednak z serią nie miałem bezpośrednio do czynienia aż do momentu, kiedy w moje ręce trafiło jej konsolowe wcielenie. Sprawiło to, że przez kolejne cztery lata, kiedy myślałem o tej marce, to przed oczami najpierw stawały mi zrzuty ekranu z pierwszej odsłony cyklu, a później – wspomnienia związane z rozgrywką na kineskopowym telewizorze i z padem w dłoniach. Rozgrywką, która znacznie różniła się od tej znanej z pierwowzoru.
Fallout: Brotherhood of Steel kładł bowiem nacisk na wartką i efektowną akcję. Warstwa fabularna, choć była obecna, schodziła na dalszy plan. Liczyło się głównie przemierzanie lokacji, walka z przeciwnikami i wykonywanie zadań, a także rozwijanie bohatera, by móc stawiać czoła coraz potężniejszym nieprzyjaciołom.
Tytuł oddawał nam do dyspozycji trzy grywalne postacie, natomiast kolejne trzy można było odblokować w miarę postępów. Moim ulubieńcem był Cyrus, czyli najbardziej uniwersalny wojownik, który dobrze radził sobie zarówno z walką w zwarciu, jak i z eliminacją adwersarzy na dystans. Poza tym otrzymywaliśmy do dyspozycji Nadię (słabszą, ale zwinniejszą i lepiej radzącą sobie z bronią palną) oraz ghoula Caina (potrafiącego naprawdę solidnie przyłożyć). Co ciekawe, do dzisiaj wśród największych zalet Fallouta: Brotherhood of Steel wielu graczy wymienia właśnie obecność tego ostatniego.

Nieprzyjaciół eliminowaliśmy przy użyciu szerokiego wachlarza broni i gadżetów. W arsenale znalazło się miejsce między innymi na pistolety energetyczne, granaty czy rękawice bojowe. W przeciwieństwie do powolnego pierwowzoru kładącego nacisk na taktykę i przemyślane działania, tutaj kluczem do sukcesu było przede wszystkim bycie w ciągłym ruchu oraz wykazywanie się zręcznością i refleksem, by unikać wrogich ataków. System rozwoju postaci oparto natomiast na perkach przyznawanych po zdobyciu kolejnego poziomu doświadczenia. Owe ulepszenia wpływały na naszych bohaterów na rozmaite sposoby, na przykład zwiększając ich szybkość na polu walki.
Inną kluczową różnicą względem oryginalnych Falloutów była liniowa struktura Fallouta: Brotherhood of Steel. Gra „blokowała” nas w danej lokacji, dopóki nie poczyniliśmy wystarczających postępów w fabule, by zyskać dostęp do następnej. Pobyt w danym miejscu można było wydłużyć, ucinając sobie pogawędki z postaciami niezależnymi i przyjmując od nich zadania poboczne (z niektórymi mogliśmy również handlować).
Wspomnieć należy również o zaimplementowanym tu trybie współpracy. Fallout: Brotherhood of Steel umożliwiał bowiem rozgrywkę na wspólnym ekranie w towarzystwie drugiego gracza. Jak to często bywa, nawet jeśli dana gra średnio nam się podoba, co-op potęguje wrażenia z rozgrywki. Tak było i tutaj, bowiem przemierzanie pustkowi ze sprzymierzeńcem było znacznie przyjemniejsze, niż eksplorowanie ich w pojedynkę.
Inne pustkowia
Jak sugerował tytuł, Fallout: Brotherhood of Steel pozwalał nam wcielić się w członka tytułowego Bractwa Stali próbującego zaprowadzić porządek na postapokaliptycznych pustkowiach, Naszym głównym celem było odnalezienie grupy paladynów, którzy przepadli w okolicach miasta Carbon.
Choć z powyższego opisu wynika, że opisywane dzieło Interplaya było dość standardowym Falloutem, ale bardziej zorientowanym na akcję, w praktyce omawiany tytuł różnił się od swoich poprzedników także na innych płaszczyznach, niż schemat rozgrywki.
Chcąc uczynić tę pozycję bardziej przystępną dla nowych w temacie graczy, autorzy zdecydowali się na rezygnację z retrofuturystycznej stylistyki i postawili na klimaty budzące skojarzenia bardziej z Mad Maksem (czy z dzisiejszej perspektywy – chociażby serią Rage), aniżeli z klasycznymi Falloutami.

Wrażenie to potęgował soundtrack, w którym miejsce utworów z połowy XX wieku zajmowały metalowe kawałki między innymi od Killswitch Engage bądź Slipknota. Choć w 2004 roku taki zabieg jak najbardziej przypadł mi do gustu, z dzisiejszej perspektywy wydaje mi się całkowicie niezrozumiały. Komu przeszkadzał klasyczny, falloutowy soundtrack? Co więcej, komu przeszkadzała Nuka-Cola, że zdecydowano się zastąpić ją pozbawionym tożsamości (ale za to licencjonowanym) Bawlsem?!
Na osobną wzmiankę zasługuje fakt, że autorzy nie silili się na powagę, toteż całość doprawiono solidną dawką humoru. Jego dopełnieniem były liczne przekleństwa; choć jak mniemam, miały one podkreślić brutalną naturę świata gry, ich natężenie wypadało dość groteskowo (ale też na swój sposób uroczo).
Pustkowia z problemami
Fallout: Brotherhood of Steel cierpiał również na bolączki innej natury. Twórcy nie uporali się bowiem z problemem monotonii wkradającej się do rozgrywki, przez co z czasem zabawa stawała się do bólu powtarzalna. Ponadto praca kamery pozostawiała sporo do życzenia, a jej „wariactwo” mogło przyprawić nas o ból głowy.

Wszystko to sprawiło, że Fallout: BoS bywa dzisiaj określany przez graczy mianem Fallout: PoS (Piece of Shit). Nie brakuje jednak głosów, że gra miała swój urok; może i odstawała pod względem jakości wykonania od swoich poprzedniczek, ale jednak potrafiła zapewnić kilkanaście godzin nie najgorszej rozgrywki (jeśli tylko byliśmy w stanie przymknąć oko na jej bolączki).
Co ciekawe, pomimo dość chłodnego przyjęcia Fallouta: Brotherhood of Steel, Interplay przymierzał się do stworzenia jego kontynuacji. Gra miała pójść bardziej w ślady pierwszych Falloutów, oferując między innymi mechanikę reputacji, jaką cieszylibyśmy się w zależności od podejmowanych decyzji, a także system skradania się. Niestety prace nad tym projektem miały zostać wstrzymane na dość zaawansowanym etapie prac.
Jak dzisiaj zagrać w Fallout: Brotherhood of Steel?
Jeśli niestraszne Wam zmiany względem oryginalnych Falloutów i chcielibyście zagrać w Brotherhood of Steel, to nie pozostaje Wam nic innego, jak rozejrzeć się za używanymi egzemplarzami tej produkcji, które można kupić za około 120-130 zł.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Click! przepraszał i naprawiał tę grę patchem. ToonCar przysporzył mi pierwszych siwych włosów
- Wrogowie strzelali przez ściany, a ja nie miałem celownika. Tak wyglądała moja trudna przygoda z Project I.G.I
- Najsłynniejszy symulator „niewidzialnego” samolotu, który nigdy nie istniał, to historia w stylu akcji dezinformacyjnej CIA
- Skok w bok przed Duke Nukem Forever. Manhattan Project był udanym spin-offem przygód Księcia
- Cztery postacie, jeden cel. Jeśli przymkniesz oko, zobaczysz w Severance: Blade of Darkness protoplastę Soulsów