Według współtwórcy nieudanej strzelanki Redfall, Harveya Smitha, studio Arkane nigdy nie powinno pracować nad grami-usługami. Deweloper wyjaśnił, jak można stworzyć hitowego immersive sima na miarę Deux Ex czy Dishonored.
Według Harveya Smitha, który w przeszłości pracował w Arkane Studios, gdzie odpowiadał m.in. za serię Dishonored (scenarzysta i reżyser kreatywny) czy chłodno przyjętą strzelankę Redfall (reżyser), firma ta nie powinna w ogóle zabierać się za gry-usługi. Deweloper chciałby powrócić do tworzenia dawnych immersive simów i przy odpowiednim budżecie oraz zespole stworzyć hit na miarę choćby Deus Ex.
Choć przy Redfall Smith pełnił wiodącą funkcję, to nie gryzie się w język przy opisywaniu prac nad owym projektem. Jak powiedział dodatkowo Ben Horne, również zaangażowany w ową strzelankę (reżyser produkcji), ekipa ekspertów od immersive simów nie powinna zabierać się za będące grą-usługą Redfall, ponieważ nie miała żadnego doświadczenia w tego typu tytułach.
To była gra, która po prostu nie wyszła – szczerze mówiąc, w ogóle nie powinniśmy byli zabierać się za grę-usługę – powiedział Smith.
To praca nad czymś, co wykraczało poza nasze główne kompetencje. Powrót do tego, w czym jesteśmy najlepsi, był priorytetem numer jeden – zarówno dla mnie i Harveya, jak i dla zespołu Arkane, a teraz także dla Black Pony; właśnie na tym się skupiamy – uzupełnił Horne.
Tutaj warto przypomenić, że Horne razem ze Smithem niedawno założyli Black Pony Immersive, w którym chcą skupić się właśnie na immersive simach. Twórcy nie ujawnili nam jeszcze swojego pierwszego projektu, ale z rozważań Smitha wiemy, że najlepiej, gdyby miał on odpowiedni budżet i doświadczony zespół. Taka mieszanka powinna zaowocować hitami na miarę Deus Ex, Dishonored lub BioShock.
[...] mam wrażenie, że kiedy wszystko się naprawdę połączy i ma się za sobą budżet oraz zespół, powstaje Deus Ex, Dishonored lub BioShock – twierdzi Smith.
Jednocześnie deweloper zauważył, że wysoki budżet, zapewniany zazwyczaj przez wydawców, którzy oczekują wysokich zysków, może ograniczyć mechaniki samej gry. W rezultacie twórcy wolą postawić na „konserwatywne funkcje”, niż tworzyć kreatywne oraz interesujące elementy immersive sima.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Maciej Gaffke
W GRYOnline.pl zajmuje się głównie newsowaniem. Ukończył filologię polską (I stopień) oraz krajoznawstwo i turystykę historyczną (II stopień) na Uniwersytecie Gdańskim, co wiążę się z jego innymi, „pozagrowymi” zainteresowaniami – historią, książkami, podróżami. Jeśli zaś chodzi o same gry wideo – kiedyś wielbiciel FPS-ów, teraz nawrócony na przygodowe gry akcji. Poza tym interesuje się też bijatykami (szczególnie Mortal Kombat), RPG-ami oraz wszystkimi tytułami nastawionymi na pojedynczego gracza. Od czasu do czasu lubi również pograć w tenisa, siatkówkę czy piłkę nożną. Dumny mieszkaniec Pomorza i Pucka.