Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 9 listopada 2012, 17:30

autor: Grzegorz Ferenc

Świat Grand Theft Auto V – skrót wywiadu z dyrektorem artystycznym Rockstar North

Przedstawiamy skrót wywiadu z Aaronem Garbutem, dyrektorem artystycznym w studiu Rockstar North, jaki został opublikowany w cyfrowym wydaniu grudniowego numeru magazynu Game Informer. Możemy się z niego dowiedzieć nieco więcej szczegółów na temat procesu tworzenia Los Santos i atmosfery Grand Theft Auto V.

Screen z GTA V z magazynu Game Informer #1

GTA V, Game Informer i zwiastun

Oprócz obszernego artykułu poświęconego głównym założenim Grand Theft Auto V, grudniowy numer magazynu Game Informer zawiera obszerny wywiad z dyrektorem artystycznym studia Rockstar North Aaronem Garbutem. Oto skrót najważniejszych informacji o „mieście świętych”.

KONCEPCJA. Aaron Garbut podkreślił, że zamiarem twórców było stworzenie „czegoś świeżego”. W tym celu nie wzorowali się na metropoliach znanych z poprzednich odsłon serii Grand Theft Auto, ale postanowili przyjrzeć się nowym, rzeczywistym lokacjom.

Według Garbuta nie można porównywać Los Santos z San Andreas, ponieważ w przeszłości studio Rockstar „nie dysponowało możliwościami, aby przedstawić miasto tak, jak należy”. Innymi słowy, było ono zbiorem lokacji z losowymi przechodniami, a nie w pełni żyjącą metropolią.

Screen z GTA V z magazynu Game Informer #2

W przeciwieństwie do Grand Theft Auto: San Andreas, GTA V kładzie nacisk nie tyle na kulturę gangów, ale „na współczesną kulturę Los Angeles, […] wraz z całą jego różnorodnością”. Chodzi o „większy rozmach oraz znacząco zwiększoną liczbę szczegółów”:

Skupiliśmy metropolię na mniejszym terenie, tak aby nigdy nie wiało w nim nudą, ale jest w nim wszystko [to, co typowe dla L.A.], łącznie ze zwariowanymi gośćmi, […] palmami i korkami ulicznymi.

POZIOM SZCZEGÓŁOWOŚCI. Odnosząc się do liczby obecnych w grze szczegółów, Garbut nawiązał do wolnej kamery, wykorzystywanej do odnajdywania błędów w GTA V:

Z kilometra nad ziemią widać wielkie miasto, rzeki, linię brzegową, wieś, wzgórza, góry, kaniony, pustynie, mokradła, lasy, małe miasta, farmy, budynki i osiedla. […] Po zbliżeniu kamery można z kolei wskazać wyjątkowe cechy architektoniczne każdej lokacji, przyjrzeć się graffiti, […] zmyślonym nazwom marek na wystawach, obejrzeć programy i filmy w telewizji, reklamy na billboardach, […] a nawet obracające się części zraszaczy na trawnikach.

Podając liczne przykłady, dyrektor artystyczny Rockstar North podkreślił, że w każdym miejscu poziom szczegółów stoi na bardzo wysokim poziomie: od sklepowej podłogi, wytartej przez klientów, po opakowanie papierosów i wygląd magazynów – każdy element gry wydaje się być pełen życia.

Aby zapewnić tak wysoki poziom detali w GTA V, zespół Rockstar North zebrał bardzo dużo informacji: zrobiono przeszło 250 tys. zdjęć; nagrano godziny filmów; wykorzystano dostępne w sieci mapy i możliwość oglądania poszczególnych ulic; dziesiątki płyt DVD zostały wypełnione materiałami wideo, filmami dokumentalnymi i wiadomościami; sprawdzono nawet dane statystyczne dla różnych lokacji oraz takie szczegóły, jak liczba i rodzaj samochodów, które najczęściej kupują mieszkańcy Kalifornii. Ponadto zorganizowano wiele wycieczek plenerowych, często do niebezpiecznych dzielnic, w towarzystwie policjantów poza godzinami pracy, architektów lub rapera DJ Pooh.

Screen z GTA V z magazynu Game Informer #3

MIASTO, KTÓRE ŻYJE. Garbut zaznaczył również, że choć liczba pieszych w GTA V jest ograniczona, to dzięki specjalnemu systemowi każdy z nich coś robi i ma jakiś cel, który chce zrealizować podczas dnia. Gdy z rana spotkamy ogrodników czekających na autobus, po południu zobaczymy ich w innym miejscu, przycinających trawę.

Stworzenie tak dużego świata wiązało się z nie lada wyzwaniami. Największym było „sprawienie, aby wszystko działo się składnie” oraz w odpowieni sposób. Z drugiej strony, pozwoliło to specom z Rockstar Games na dodanie wielu nowych elementów:

Będziemy wprowadzać nowe funkcje, stefy i szczegóły aż do czasu wydania gry. […] Nieustannie gramy i zbieramy sugestie od testerów, co sprawia, że niektóre lokacje nabierają kształtu z powodu wymagań rozgrywki lub kwestii wizualnych.

Jedną z takich nowości jest możliwość odwiedzenia głębin oceanu u wybrzeży Los Santos. Twórcy zadbali, aby oferowały one jak najwięcej atrakcji – od podmorskich, skalistych kanionów i urwisk po rafę koralową.

Screen z GTA V z magazynu Game Informer #4

MISJE. Powstawanie świata i misji jest ze sobą powiązane. Najpierw buduje się nieoteksturowaną wersję lokacji. Po jej dopracowaniu, zespół odpowiedzialny za zadania wprowadza do niej efekty swoich prac – niektóre pomysły wynikają z kształtu danej strefy, inne są zaplanowane na papierze, jeszcze inne mogą wymusić rozbudowę miejsca lub stworzenie nowego od podstaw.

TECHNOLOGIA. Na zakończenie wywiadu dyrektor artystyczny Rockstar North wypowiedział się na temat oprawy wizualnej GTA V. Zaprzeczył, jakby twórcy dążyli do fotorealistycznej grafiki, nazywając to „trochę nudnym celem”. W jego odczuciu tytuł jest już odpowiednio fotorealistyczny, aby mógł podkreślać „twardy charakter produkcji”. Odejście od takiego celu pozwala na nadanie grze i jej bohaterom bardziej oryginalnych cech.

Screen z GTA V z magazynu Game Informer #5

Garbut zauważył, że przerywniki w GTA V będą zintegrowane z rozgrywką jak tylko to możliwe, aby wszystko składało się na „jednolite doświadczenie”. Gdy zaś chodzi o bardziej techniczne nowinki w GTA V, w grze zobaczymy bardziej zaawansowany system cieniowania i symulacji świateł, a dzięki zastosowaniu pełnych możliwości silnika RAGE, będzie ona teraz renderować o wiele większe połacie terenu, rozciagające się na wiele mil, a nie tylko na półtora kilometra, jak miało to miejsce w Grand Theft Auto IV:

Sprawia to, że świat jest bardziej namacalny. Jednak tak naprawdę, w tak dużym projekcie istnieją miliony małych i dużych rzeczy, które dają nam możliwość przeniesienia doświadczenia gry na wyższy poziom.

Grand Theft Auto V ukaże się na konsole Xbox 360 i PlayStation 3 wiosną 2013 roku.