Świat AC Shadows można niszczyć, Ubisoft pokazał nam nowe możliwości silnika Anvil

Podczas gamescomu zostałem zaproszony na prezentację technologicznego dema Assassin’s Creed Shadows. W trakcie 20 minut przedstawiono nowe technologie, których użyto w nadchodzącej odsłonie „Asasyna”. I robią one naprawdę spore wrażenie.

Maciej Pawlikowski

Świat AC Shadows można niszczyć, Ubisoft pokazał nam nowe możliwości silnika Anvil.
Świat AC Shadows można niszczyć, Ubisoft pokazał nam nowe możliwości silnika Anvil.

Nim jednak przejdę do rzeczy, zaznaczę istotny fakt: demonstracja poświęcona była wyłącznie technologii użytej w nowej wersji dobrze znanego silnika Anvil. Nie widziałem więc w zasadzie gameplayu – nie widziałem skradania się, walki, dialogów itd. Pokaz Ubisoftu skupiał się na zmodernizowanym enginie, animacji, fizyce cząstek wody i wiatru.

Choć bowiem wiele można zarzucić grom z serii Assassin’s Creed, nie zmienia to faktu, że taka np. Valhalla wciąż wygląda bardzo dobrze. Wygląda dobrze, mimo że w zasadzie jej silnik nie uwzględnił zdobywającego wówczas popularność ray tracingu, a całość opierała się na starych, dobrych, wypracowanych przez lata rozwiązaniach. Świat jednak idzie naprzód i przyszedł też czas na aktualizację Anvila – zwłaszcza w obliczu zbliżającej się premiery PS5 Pro. Jakich więc efektów możemy spodziewać się w nadchodzącym Assassin’s Creed Shadows?

Zanosi się na deszcz

Pięknymi krajobrazami chwalił się Thierry Dansereau, czyli art director najnowszego „Asasyna”. I powiem to od razu – w krótkich ujęciach wyglądało to po prostu spektakularnie. Jak już wspomniałem, wszystkie graficzne wodotryski w dotychczasowych grach z cyklu opierały się na starych trickach – teraz zdecydowano się wykorzystać nowe zdobycze technologiczne i tak oto wiatr, który wcześniej był po prostu wizualną sztuczką, stał się „fizyczny” – to znaczy rzeczywiście wpływa na otoczenie. Wieje, dodajmy, w sposób realistyczny – oddziałując nie tylko na drzewa, trawę i krzewy, ale i wzbijając z ziemi pył, liście oraz rozmaite śmieci. Na dodatek wpływa też na... deszcz. Gdy wiatr się wzmaga, przyśpieszają również unoszące się w powietrzu cząsteczki, podrywają się więc tumany śniegu, a i deszcz będzie zacinać bardziej „poziomo”, wlatując pod daszek, pod którym się skryliśmy.

Deszcz trudno pokazać na statycznych screenach, za to światło prezentuje się świetnie.Assassin's Creed: Shadows, Ubisoft, 2024.

Sam deszcz zresztą wygląda świetnie – od lekkiego kropienia po konkretne oberwanie chmury. Wrażenie zrobił szczególnie malutki detal – widzieliśmy już w grach deszcz spływający z dachów, ale w Assassin’s Creed Shadows ten efekt zyskał inny wymiar. Woda bowiem spływa tak, jak decyduje fizyka płynów, dokładnie w tych miejscach, w których powinna ze względu na kształt dachu i dachówek.

Widzisz te chmury? Możesz je podziwiać

Skoro jesteśmy przy wietrze i deszczu, popatrzmy w górę, na chmury, bo zaimplementowano tu system o nazwie Atmos. Otóż kształt chmur i ich natężenie, jakkolwiek wydaje się to cokolwiek szalone, zależą od wilgotności powietrza w grze... Innymi słowy, w grze zobaczymy de facto... prawdziwe chmury. A wyglądają one, do czego zresztą przyzwyczaiły nas już najnowsze produkcje, fenomenalnie – zmieniają się w ruchu, przenika je światło słońca czy księżyca, malując w spektakularny sposób. Chmury nie pozostają takie same, można więc leżeć na plecach i próbować rozpoznawać kształty.

Deszcz ścieka z dachu tam, gdzie powinien.Assassin's Creed: Shadows, Ubisoft, 2024.

Oczywiście wszystkie te efekty – wraz ze światłem, które w końcu w Assassin’s Creed pojawi się w związku z implementacją globalnego oświetlenia oraz ray tracingu (dyrektor artystyczny napomknął przy okazji, jak dużym wyzwaniem w kontekście światła była specyfika budowania domów w Japonii i cieniutkie ścianki z papieru) – zaprojektowano z myślą o porach roku. Japonia to rzeczywiście świetna lokalizacja na prezentację wszelkich tego typu efektów przez wzgląd na swoje zróżnicowanie i piękno natury. Pory roku wyglądają tu bardzo sugestywnie, ale – co warto powtórzyć – nie są to tylko efekty graficzne wynikające z przyjętej artystycznej wizji. Te pory roku czy aura mają mieć wpływ na gameplay – ot, chociażby w trakcie ulewnego deszczu trudniej będzie nas usłyszeć, a zimą trudniej znaleźć trawę, w której można się schować; przy różnej pogodzie inaczej też będą zachowywać się strażnicy.

Przyczajony tygrys, ukryty smok

Największe wrażenie zrobiła na mnie jednak fizyka zniszczeń. W jednej ze scenek Naoe znajduje się w bambusowym lesie i używa czegoś na kształt kusarigamy, czyli sierpa na łańcuchu, którym wywija wokół siebie, ścinając łodygi. Cięcia następują idealnie w tym punkcie, w który trafia ostrze. Podobnie dzieje się, gdy używamy katany – możemy ciąć drzwi czy papierową ścianę, a te rozpadną się, przepołowione dokładnie w miejscu uderzenia miecza. Robi to naprawdę duże wrażenie, bo dotychczas w grach funkcjonowało to raczej symbolicznie – uderzaliśmy w coś mieczem, a to albo po prostu ulegało zniszczeniu (ale nie reagowało tak naprawdę na cięcie), albo obiekt posiadał specjalnie napisaną animację, zawsze taką samą. Tutaj wszystko reguluje fizyka, tak jak w prawdziwym świecie, a w dodatku niszczony materiał wydaje się reagować na różnicę między ciężkim młotem a ostrym mieczem.

Demolowanie otoczenia w praktyce.Assassin's Creed: Shadows, Ubisoft, 2024.

Podobne wrażenie robi wszelkie demolowanie straganów z owocami czy przyprawami – jeśli w koszu są owoce, wysypią się z niego (w poprzednich „Asasynach” pojemniki były po prostu jednolitymi obiektami). Jeśli na stelażu wiszą ryby, spadną na ziemię – i lot każdej z nich będzie regulowany przez fizykę. Jeśli w danym pojemniku była mąka, po zniszczeniu go w powietrze wzniesie się biały kłąb. Wszystko to wygląda po prostu spektakularnie i wpłynie, jak sądzę, na radość z rozwałki, jeśli dojdzie już do otwartego konfliktu.

Widać kontynuację ruchu ostrza na trzech sąsiednich panelach.Assassin's Creed: Shadows, Ubisoft, 2024.

Ładne to wszystko, ale przed Shadows o wiele trudniejsze zadanie

Rychło w czas Anvil Engine oraz Assassin’s Creed przechodzą na stronę next-genowych technologii. Wszystko, o czym napisałem powyżej – łącznie z moimi zachwytami – tak naprawdę nie będzie jednak miało większego znaczenia. Assassin’s Creed Shadows czeka o wiele cięższe zadanie do wykonania. Musi wybronić się nie graficznym benchmarkiem ani nie realistycznym systemem pogodowym – musi wybronić się gameplayem oraz historią, a to zdecydowanie trudniejsze. Oczywiście wszystkie te silnikowe nowinki robią pozytywne wrażenie i cieszę się, że w końcu Anvil doczekał się implementacji współczesnych technologii next-genowych, ale jednak liczę, że wraz z postępem grafiki, animacji i fizyki przyjdzie również pora na gameplay. No ładnie to wszystko wygląda, ładnie – ale teraz pozostaje sprawdzić, czy nie będzie to tylko piękne pomalowana wydmuszka.

Assassin's Creed: Shadows

Assassin's Creed: Shadows

PC PlayStation Xbox Nintendo
po premierze

Data wydania: 20 marca 2025

Informacje o Grze
6.6

GRYOnline

4.5

Gracze

7.8

Steam

8.1

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

2

Maciej Pawlikowski

Autor: Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

CipSoft „popsuł Tibię”. Kultowe MMORPG boryka się z licznymi problemami, a gracze są źli na deweloperów

Następny
CipSoft „popsuł Tibię”. Kultowe MMORPG boryka się z licznymi problemami, a gracze są źli na deweloperów

Wysoka cena remastera Until Dawn nie pociągnęła za sobą wygórowanych wymagań sprzętowych

Poprzedni
Wysoka cena remastera Until Dawn nie pociągnęła za sobą wygórowanych wymagań sprzętowych

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl