Strukturze świata w Wiedźminie 3 będzie bliżej do serii Gothic niż The Elder Scrolls
Po pokazie grywalnej wersji Wiedźmina 3, porozmawialiśmy z Adamem Badowskim oraz Markiem Ziemakiem ze studia CD Projekt RED, dzięki czemu mamy nieco pełniejszy obraz struktury świata gry.
Łukasz Malik
- otwarta struktura, brak sztucznych barier
- brak skalowania świata do poziomu gracza
- możliwość podróżowania konno i łodzią oraz pływania
- szybka podróż do wcześniej odwiedzonych lokacji
- points of interest – ciekawe miejsca, które zapełniają świat gry
- płynne przechodzenie między zadaniami głównymi i pobocznymi
Podczas otwarcia krakowskiego oddziału studia deweloperskiego CD Projekt RED mieliśmy okazję zobaczyć ponownie fragment grywalnej wersji Wiedźmina 3, który opisaliśmy na targach E3. Porozmawialiśmy także z Adamem Badowskim oraz Markiem Ziemakiem, dzięki czemu mamy nieco pełniejszy obraz struktury świata gry oraz mechanizmów jakie zamierzają zastosować deweloperzy, by zachęcić graczy do wykonania wszystkich zadań i odkrywania smaczków trzeciego Wiedźmina .
Jak wiadomo było od momentu zapowiedzi, świat w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon nie będzie skalował się do aktualnego poziomu gracza, jak to ma miejsce w serii The Elder Scrolls.
„Chcemy dobrze zrobić balans stopni trudności gry, ale naszym marzeniem i celem gameplayowym jest skopiowanie tego, co znamy z Gothiców. To jest legendarna seria – przynajmniej dla nas. Tam to było zrobione dobrze, potwór stawał na mojej ścieżce fabularnej w sposób naturalny. (…) Chcemy mieć wrażenie, że musimy dorosnąć, zebrać odpowiednią „amunicję” by pokonać potwory. To jest bardzo trudne, to jest ta trudniejsza droga i wymaga ona wielogodzinnych testów, czy to naprawdę działa.” – powiedział nam Adam Badowski, szef studia CD Projekt RED.
Co zrobić by gracz w naturalny sposób levelował i zdobywał odpowiedni ekwipunek? Bardzo ważne będą ciekawe, niesztampowe i pełne wyborów questy. Nie będziemy więc biegać za beczułkami mleka czy skórami wilków. Przechodzenie pomiędzy zadaniami głównymi, a pobocznymi ma być płynne. „Nie chcemy, żeby to było takie bardzo czytelne i sztuczne, podziały pomiędzy główną linią fabularną, a zadaniami pobocznymi wychodzą niemalże naturalnie, po prostu gdzie indziej mają swoje konsekwencje.” – mówi Marek Ziemak, producent rozgrywki i animacji.
Podczas prezentacji widzieliśmy to rozwiązanie zastosowane w praktyce. Dialog z jedną z postaci związaną z głównym zadaniem (poszukiwania Dzikiego Gonu) został przerwany przez grupę kilku mieszkańców wioski, którzy przybiegli poinformować naszego rozmówcę o kolejnym zmasakrowanym ciele, znalezionym w pobliskim lesie. Scena otwierała rozbudowane i ciekawe zdanie poboczne.

W drugim akcie w Wiedźminie 2, dokonany przez gracza wybór ścieżki (Roche lub Iorweth) sprawił, że spora cześć świata była zablokowana przy jednokrotnym przejściu. W trzeciej odsłonie zrezygnowano z tego rozwiązania, co wcale nie oznacza, że gra będzie bardziej liniowa. „W Wiedźminie 3 idziemy w innym kierunku, zupełnie świadomie, chcemy czegoś nowego. (…) Nieliniowość jest inna, polega na wyborze kolejności w jakiej wykonujemy misje i te duże fabularne i te małe.” – mówi Badowski. Dokonane przez gracza wybory doprowadzą nas do trzech epilogów i 36 zakończeń.
Istotnym elementem świata gry Wiedźmin 3 będą miejsca i wydarzenia (roboczo zwane points of interest), które mają przyciągnąć naszą uwagę i czekać na naszą reakcję. Co prawda nie otworzą żadnych nowych zadań w dzienniku, ale nie oznacza to, że nie będą one miały dla Geralta żadnych konsekwencji czy korzyści.
„Są miejsca, które po prostu trwają w tym świecie i czekają na wiedźmina, bo są związane z duchami czy klątwą i nikt tam nie wejdzie poza nim. Jest także dużo pobocznych wątków, które wynikają z Twoich akcji i są ograniczone czasowo, czyli w momencie gdy zmajstrujesz coś dużego w fabule, to one nagle znikają, bo nie mają już sensu, nie łączą się w żaden sposób z tą akcją fabularną. Są też takie, które pojawiają się na krótko i masz szansę zareagować tu i teraz.” – tłumaczy nam Ziemak.
Nierozłączną częścią wiedźmińskiego fachu jest walka z potworami - również ten element ma być znacznie urozmaicony i rozbudowany. „Każdy potwór musi mieć jakieś tło i coś unikatowego związanego z samą rozgrywką” – Mówi Badowski. W jednym z prezentowanych zadań bestia zwana leszym, była traktowana przez mieszkańców pewnej wioski jak bóstwo, ponieważ miała ogromny wpływ na przyrodę w jej otoczeniu (duchowe połączenie z jednym z mieszkańców wioski, przyzywanie wilków, kruków, ataki korzeniami pobliskich drzew).

Przebieg zadania idealnie ilustrował słowa Badowskiego. Geralt musiał przeprowadzić lokalne śledztwo, podjąć kilka wyborów oraz wytropić bestię (korzystając z nowej umiejętności przypominającej tryb detektywa w nowych grach z serii Batman). Sama walka również była bardzo efektowna i złożona. Zadanie wykraczało daleko poza poziom sztampowego zlecenia „zabij potwora”, jakie pamiętamy z pierwszej części gry.
Świat w Wiedźminie 3 będzie prawie 40-krotnie większy w porównaniu do tego, znanego z drugiej odsłony serii, zaś autorzy zdają się mieć sporo świetnych pomysłów jak go zapełnić i sprawić by gracz miał motywację by spędzić z Geraltem prawie 100 godzin. Gra jest obecnie w fazie pre-alfa i CD Projekt RED wciąż szlifuje questy i zapełnia świat. Wiedźmin 3: Dziki Gon trafi w 2014 roku na pecety oraz konsole PlayStation 4 oraz Xbox One.

Wiedźmin 3: Dziki Gon
The Witcher 3: Wild Hunt
Data wydania: 19 maja 2015
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Komentarze czytelników
zanonimizowany935386 Generał
@Sethan Ciężko w tym momencie to stwierdzić szczególnie że w zapowiedziach dostajemy szczątkowe informacje:
Wiedźmin 3 od samego początku zapewni pełną wolność eksploracji. Wątki fabularne zostaną powiązane z poszczególnymi krainami, a te będzie można odwiedzać w dowolnej kolejności.
Jeśli natomiast ktoś zechce odetchnąć od rozgrywających się na ekranie wydarzeń i postanowi po prostu sprawdzić, co kryje się za pobliskim wzniesieniem, to oczywiście otrzyma taką możliwość. Na potrzeby trzeciego Wiedźmina zaprojektowano około 50 godzin questów pobocznych
To fakt wątek główny będzie najważniejszy, fabularne misje będą związane z obszarem w jakim się znajdujemy, i od nas zależy od którego z tych obszarów zaczniemy ale ciężko powiedzieć czy będzie można brać misje z głównego wątku z każdego obszaru jednocześnie tzn. np. pierwszą misie fabularną na wyspie Skellige, jechać do Novigradu i tam też wziąć pierwszą misję fabularną z Novigradu, czy trzeba będzie zrobić wszystkie misje fabularne na danym obszarze by można je było brać na innym. Nie wiadomo również jak będzie to z misjami pobocznymi, czy tak jak w TES że będziemy mogli je brać (przynajmniej część) od razu zwiedzając świat.
Bardzo przyjemny jest również fakt zdobywania zleceń:
Dużą poprawę widać już w samym sposobie otrzymywania tego typu zadań. Każde z nich rozpocznie się inaczej, zależnie od okoliczności – tłumaczy Konrad. – Geralt może odkryć ślady masakry, a mimo to nie być w stanie wytropić potwora, bo na przykład zabraknie mu wiedzy, jak go zwabić. Może usłyszeć luźną rozmowę w karczmie, może natknąć się przypadkiem na wioskę nękaną przez jakieś monstrum. Może nawet zostać zaatakowany przez bestie, ubić je w samoobronie, a dopiero później dowiedzieć się, że nie dawały one spokoju ludziom mieszkającym w okolicy. W efekcie zainkasuje nagrodę, której się nie spodziewał.
A co do questów pobocznych zapowiada się bardzo ciekawie:
Każdy quest to historia, którą chcemy opowiedzieć i która może skończyć się na kilka sposobów.
sigern Legionista

Literówka 'Rohe' zamiast 'Roche' bo przecież jest Vernon Roche
zanonimizowany579358 Senator
hahaha, kryzys gier cRPG w 2001? Dobre!
No tak. Wtedy erpegi i strategie były jednym z najmocniejszych gatunków. Wcześniej mieliśmy zalew przeróżnych erpegów, które weszły do kanonu: Fallout 1 i 2, Baldur's Gate, Planescape: Torment, kilka części Might&Magic, Icewind Dale. A akurat w 2001 roku wyszło mało gier z gatunku, a wszystkie wspominane wyżej w sumie oferowały podobny gameplay. Zabrakło świeższych pomysłów, co Gothic udanie połączył. Świat w pełnym 3D, w pełni udźwiękowione dialogi, zręcznościowy i dynamiczny system walki, a nie w turach...
@Ogame_fan - Potrafisz z TESów przytoczyć jakąś kwestię, która zapada w pamięć? W Gothikach jest takich mnóstwo.
Dialogi w Uncharted czy GTAV porywają
Hehe widzę, że już się w GTA V grało.
zanonimizowany874803 Generał
W drugim akcie w Wiedźminie 2, dokonany przez gracza wybór ścieżki (Roche lub Iorweth) sprawił, że spora cześć świata była zablokowana przy jednokrotnym przejściu.
Nieźle kogoś poniosła fantazja, aby mikro obszar nazywać sporym.