Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 24 lipca 2022, 09:30

Stray pokazało, że ilość gry w grze nie jest najważniejsza

W tym tygodniu swoją premierę miało Stray – wreszcie dostaliśmy cyberpunkową grę, która sprostała przedpremierowemu hypowi. Chociaż moich zachwytów nad samą rozgrywką raczej nie usłyszycie, to jako kociarski fenomen jest to strzał w dziesiątkę.

O co chodzi z tym fenomenem? Dostaliśmy cyfrowy ekwiwalent zabawki z kocimiętką – produkt o ograniczonym czasie działania, który kupujemy bardziej dla siebie niż dla swojego futrzaka, bo łaszący się i wydurniający kot to widok, którego nigdy nie mamy za mało. Popatrzcie na obecność gry w social mediach – zdjęcie czy nagranie własnego kota na tle ekranu z odpalonym Stray jest obecnie punktem honorowym nawet dla niedzielnych graczy, ale „full-time” kociarzy. Czy powstrzymałam się przed dołączeniem do trendu? Oczywiście, że nie, jestem tylko człowiekiem, nie oczekujcie ode mnie heroizmu! Przed pierwszym włączeniem gry, zamiast skupić się na ekscytacji tytułem, moim priorytetem było przygotowanie stanowiska dla kota pod telewizorem i zaciemnienie wszystkich okien, by jak najbardziej ograniczyć mu liczbę rozpraszaczy. Nie – oczywiście, że moje zabiegi nie zadziałały; kot zrobi, co mu się podoba, i na pewno nie będzie tym to, na co liczycie.

Gamers, they just wanna have fun

Stray jest doskonałym symulatorem kota i wie to każdy kociarz. Zachowanie i poziom dyskomfortu naszego rudego czworonoga, kiedy zakładamy mu ubranko, to majstersztyk; mruczenie, ruchy puchatą nieśmiałą łapką przy zrzucaniu kolejnych przedmiotów, łaszenie się, papierowe torby wkładane na pyszczek. Trudno o lepsze odwzorowanie najlepszego przyjaciela człowieka.

Ciągle nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że pod tą ogromną warstwą socialmediowego potencjału i kociej „purrfekcji”, budującej silną więź emocjonalną gracza z puszakiem, kryje się po prostu przeciętna gra, a całą istotą jej sukcesu jest słodki protagonista bez imienia i płci, w którym każdy może zobaczyć swoje prawdziwe miałczące uszato-ogoniaste dziecię. Zaprawdę, wymyślił to jakiś marketingowy geniusz. Moja cyniczna strona ma już całą listę zarzutów, jak to daliśmy się jako gracze nabrać, jak to przez nagromadzenie słodyczy nie zauważamy irytujących elementów rozgrywki, jak kupujemy abonament PlayStation, by „za darmo” włączyć grę i zrobić fotkę na Instagrama. Ale czy to źle? No właśnie – nie.

Wydaje mi się, że się nie pomylę, jeśli powiem, iż wszyscy lubimy znaleźć grę szytą pod nas. Gdzie wreszcie możemy się dobrze bawić, gdzie bez bugów ogramy sobie na spokojnie ciekawą fabułę w pięknym otoczeniu i nie przytłoczy nas liczba znajdziek czy wielkość kolejnego otwartego świata. Gdzie bez poświęcenia 150 godzin życia wbijemy „platynę”. Gdzie zrelaksujemy się po całym dniu pracy, szkoły, studiów, obowiązków domowych. Stray jest dokładnie tym dla całego mnóstwa graczy – trudno o stworzenie produkcji dla większej grupy jednocześnie niż dla fanatyków kotów. Czy psów. Już nawet w naszej redakcji toczą się wojenki na tle zwierzęcym, nawet koci nienawistnicy mówią o tej grze. Stray musiało odnieść sukces. Nikt nie oprze się słodkiemu pyszczkowi.

Stray pokazało, że ilość gry w grze nie jest najważniejsza - ilustracja #1

Na Reddicie przeczytacie, który fragment zainteresował kota autora posta najbardziej, czy zwierz rzucił się na telewizor, czy miałczy do protagonisty – tak, to samonapędzająca się reklama, ale też dowód na świetny produkt. A tym są gry. Pokażcie mi w nich słodszą scenę niż kici siedzące na klawiaturze, wysyłające rzędy przypadkowych znaków do rozmówcy. Jeśli w cenie dostaję gwarancję, że przy okazji działa to też na mojego kociego współlokatora (a działa!), biorę w ciemno. Gry nie muszą być trudne (ta nie jest), a bez marketingu sobie nie poradzą i trzeba się z tym pogodzić. Stray nie mogło powstać w lepszych czasach, kiedy wszyscy potrzebujemy chociaż kilku godzin miłej odskoczni, by zapomnieć o przygnębiającej rzeczywistości. A jeśli przy okazji możemy ten czas spędzić ze swoimi zwierzętami i zalać media społecznościowe pozytywnymi treściami – to tylko lepiej.

Gry nie muszą być idealne (a nawet nie mogą, bo jest to niemożliwe). Sukces Stray udowadnia, że skomplikowana fabuła, trudne walki czy aktywności na setki godzin nie są w nich najważniejsze. Chcemy się po prostu dobrze bawić. I tyle.

ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA

Ten tekst powstał z myślą o naszym newsletterze. Jeśli Ci się spodobał i chcesz otrzymywać kolejne felietony przed wszystkimi, zapisz się do newslettera.

Julia Dragović

Julia Dragović

Studiowała filozofię i kierunki filologiczne. Pisanie trenowała, rzeźbiąc setki prac zaliczeniowych. Dziennikarka GRYOnline od 2019 roku. Zaczynała w newsroomie, by ostatecznie osiąść w dziale publicystyki jako felietonistka i recenzentka, a wkrótce również jako etatowa redaktorka działu poradników i anglojęzycznego Gamepressure. Gra od kiedy pamięta, we wszystko oprócz strzelanek i RTS-ów. Kociara, simsiara, betoniara. Kiedy nie czyści map ze znajdziek i nie gra w symulatory wszystkiego, strategie ekonomiczne, RPG-i (papierowe też) oraz romantyczne indyki, lata z aparatem po polskich i zagranicznych miastach w poszukiwaniu brutalistycznej architektury i postkomunistycznych reliktów.

więcej