Średnio co minutę 75 nowych graczy wydaje pieniądze na Steam. Firma Valve szokuje statystykami i potwierdza, że z jej platformą trudno się równać
Steam rośnie w siłę. Prezentacja Steam Platform Update pokazała, że serwis dynamicznie się rozwija, a znakiem tego jest między innymi średnia dzienna liczba nowych kupujących.

Niedawno dobiegł końca devcom 2025, w obrębie którego miała miejsce prezentacja Steam Platform Update. Firma Valve podzieliła się w jej trakcie imponującymi statystykami dotyczącymi rozwoju swojego serwisu. Najbardziej spektakularna okazała się średnia liczba nowych kupujących w okresie od 1 sierpnia 2024 r. do 1 sierpnia 2025 r. (via Inven).
Zgodnie z informacjami udzielonymi przez Erika Petersona (prezentera z Valve), wynosiła ona 109 tysięcy osób na dzień – mowa tutaj o pierwszej transakcji na danym koncie – co w świetle ostatnich raportów o rekordach padających w obrębie platformy bezsprzecznie wskazuje na wielki wzrost jej popularności. Warto tylko podkreślić, że jest to wartość uśredniona – w czasie wielkich wyprzedaży (które również odnotowują wzrost, wiosenna aż o 19%, a letnia o 8% rok do roku) liczba ta była zapewne wyższa, a w spokojniejszych okresach niższa.
Najmocniejsze 4 lata w historii
Oznacza to, że co minutę średnio 75 osób dokonuje swojego pierwszego zakupu na Steamie. Aby pokazać skalę tego sukcesu, Peterson przywołał obrazową metaforę – gdyby wszyscy nowi kupujący z jednego dnia mieli zasiąść na należącym do Bayernu Monachium stadionie Allianz Arena, zabrakłoby aż 34 tysięcy miejsc.
Przedstawiciel Valve przypomniał również, iż rekord jednocześnie zalogowanych użytkowników Steama przekroczył już 40 milionów osób, co jest wynikiem dwukrotnie wyższym niż ten odnotowany w 2020 roku. Liczba graczy równocześnie przebywająca w dowolnej produkcji osiągnęła natomiast próg 12 milionów osób i także stale się zwiększa.
Interesujące wnioski dała także analiza najlepiej sprzedających się gier z ostatnich czterech lat. Pod tym względem ubiegły rok okazał się bowiem najmocniejszym w historii Steama. Peterson zaznaczył też, że połowa ze 100 najpopularniejszych tytułów w tym okresie kosztowała mniej niż 50 dolarów, natomiast jedna czwarta – poniżej 30. Z kolei aż ponad 500 gier wygenerowało przychody na poziomie 4 milionów dolarów, co także oznacza dwukrotny wzrost w stosunku do 2020 roku.
Użytkownicy według języków
Pojawił się także wątek znaczenia lokalizacji dla rozwoju platformy. Steam bowiem obsługuje obecnie 29 języków, a ponad 66% użytkowników ustawia jako główny język inny niż angielski. Największy udział w tym zestawieniu ma oczywiście uproszczony chiński – 33,6%. Za nim znajduje się angielski, którego używa kolejne 33% użytkowników. Na 11. miejscu uplasował się język polski, który wybiera 1,6% społeczności Steama.
Warto jednak zaznaczyć, że statystyki te nie muszą odzwierciedlać rzeczywistej liczby graczy z danego kraju. Dla przykładu, część polskich użytkowników może na przykład korzystać z języka angielskiego, co zaniżałoby jego udział w globalnym zestawieniu (choć zapewne nieznacznie).
Więcej:Steam w 5 lat podwoił bazę użytkowników. Najnowszy rekord to ponad 41 milionów graczy jednocześnie
Komentarze czytelników
mirko81 Legend

Jestem za lepszym zabezpieczeniem konta. Niby Steam Guard jest mocny. Ale fajnie gdyby istniało też konkretne krajowe biuro z możliwością dodania danych osobowych do konta.
Nie boję się o internet. Oprócz kabla mam w płycie głównej wi-fi i routery usb. Telefon jest back-upem jako router. A to ma każdy.
Niebawem operatorzy będą dawać 1TB na miesiąc, przy najniższym abo.
Większe ryzyko obecnie mam z awarią prądu.
Nie jestem uzależniony od grania. Nic mi się nie stanie jak nawet Steam stanie na kilka dni.
Józef K Legionista
To jak to w końcu jest ?
Kupują, czy wypożyczają by pograć ?
GrzechuGrek Konsul

"Ale obecnie ludzie nie chcą posiadać rzeczy i robić biblioteki z chałupy."
A ciekawe, czy ludzie chcieliby w razie braku internetu, czy utraty konta, STRACIĆ wszystko, co do tej pory nabyli za prawdziwe pieniądze?
Naprawdę wydaje się wam, że internet bierze się z powietrza?
"Chodzi o granie czy kolekcjonowanie?"
Kolekcjonowanie? Całkiem możliwe...
Ale przede wszystkim chodzi mi o to, aby NIE STRACIĆ możliwości korzystania z gier/czegokolwiek za które zapłaciłem, w razie braku internetu czy utraty konta na platformie cyfrowej.
I wcale też nie chodzi mi o zawalaniu pudełkami/płytami całej szafy, czy domu, gdyż mi na tym też nie zależy. Po prostu możliwość pobrania instalatorów offline z biblioteki(a tego nie muszą robić u siebie w domu) i zgranie ich na np. przenośny dysk twardy, w zupełności mi wystarcza.
I serwisy takie jak GOG mi to umożliwiają.
Jestem też absolutnie pewien, że podobnie uważa też wielu innych, świadomych osób.
Dlatego popieram i kupuję tylko gry DRM-Free.
GrzechuGrek Konsul

Wypowiedź typowego mentalnego niewolnika.
Jak wyprodukują samochód, czy jakikolwiek sprzęt AGD, który nie uruchomisz bez połączenia z internetem, też kupisz?
I co ma pudełko do tego wszystkiego, skoro gry można cyfrowo kupić w wersji bez DRM, a więc nie wymagające aktywacji online ani w ogóle internetu do działania(zwłaszcza w trybie jednoosobowym), a je same po pobraniu z biblioteki możesz zachować na stałe/na zawsze np. na przenośnym dysku twardym, bez zawalania domu pudełkami?
Tak, taka możliwość istnieje, ale nie na Steamie tylko np. na GOGu. Już napisałem o tym w poprzedniej wypowiedzi i jakbyś czytał ze zrozumieniem, to być nie naprodukował tych bzdur i głupot, na które właśnie muszą odpowiadać.
Wiesz, że jak kupisz jakąkolwiek grę na Steamie czy innej platformie wspierającą DRM, to NIE MASZ możliwości zrobienia backupu, który będzie działał offline? A jak stracisz internet a tym bardziej konto, to tracisz wszystkie gry, które tam kupiłeś!
To jest właśnie m.in ta "smycz internetowa", gdyż nie masz żadnej możliwości, aby takie gry móc używać na komputerze bez internetu.
A właśnie - wyjaśnij mi, gdzie tu widzisz jakąkolwiek racjonalną i logiczną zasadność oraz powód, aby jakakolwiek gra z trybem jednoosobowym czy jakimikolwiek funkcjami, które zawsze działały bez sieci, miała teraz wymagać połączenia internetowego?
Tylko nie pisz o piractwie, bo zdolni crackerzy już dawno obalili ten mit.
Podsumowując(a więc wbij sobie do głowy): Gra NIE MUSI być w jakichkolwiek pudełkach/płytach, żeby można było grać bez idiotycznego wymogu połączenia internetowego czy aktywacji online.
NightGeisha Generał
Kupuj więcej gier to nawet wartburga sobie na starość nie kupisz.