Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 22 listopada 2022, 10:00

Rynek gier traci mimo wzrostu liczby graczy; wiemy, co może być powodem

Branża gamingowa w ciągu ostatnich dwóch lat znacząco zwiększyła swoje zasięgi. W efekcie graczy z roku na rok jest coraz więcej. Jednocześnie wartość rynku w 2022 roku istotnie się skurczyła. Sytuacja zatem nie jest prosta.

Źródło fot. Unsplash
i

Rynek gier okazał się w ostatnich latach wyjątkowo interesujący i niejednoznaczny. Dowodzi tego najnowszy raport firmy Newzoo, podsumowujący wyniki za 2022 rok. Okazuje się, że od 2020 r. regularnie rośnie liczba grających, a do gier wracają osoby, które nie robiły tego od lat. To jednak nie wszystko, bowiem gry muszą zarabiać, a z tym bywa różnie.

Wzrost i spadek

Global Games Market Report 2022 głosi, że w 2022 roku gamingowi oddało się aż 3,2 miliarda ludzi. To rewelacyjny wynik z tendencją zwyżkową – jeszcze 2 lata temu graczy było 2,9 miliarda.

Rynek gier traci mimo wzrostu liczby graczy; wiemy, co może być powodem - ilustracja #1
Raport Newzoo: wykres dotyczący liczby graczy w 2022 roku

Co ciekawe, wysokie zainteresowanie grami nie idzie w parze z finansami. Raport prezentuje dość zaskakujące wnioski. Branża gier skurczyła się bowiem rok do roku do poziomu ok. 184 miliardów dolarów – oznacza to spadek o 4,3%.

Najbardziej rozchwytywane i jednocześnie generujące największe przychody są gry mobilne. Stanowią one aż 50% rynku (ich wartość to 92,2 mld dolarów). Najmniejszą gałęzią branży gamingowej były z kolei produkcje przeglądarkowe. Ten rynek wyceniany jest na około 2,3 mld dolarów.

Rynek gier traci mimo wzrostu liczby graczy; wiemy, co może być powodem - ilustracja #2
Raport Newzoo: wykres dotyczący udziału poszczególnych platform do grania w 2022 roku

Azja motorem napędowym

Rynkiem, który ma największą liczbę graczy (ok. 1,75 mld), jest bez wątpienia Azja. Region ten generuje też najwięcej pieniędzy (48% całości). Interesujące są też wskaźniki dotyczące Ameryki Północnej. Przypada na nią zaledwie 7% wszystkich graczy (219 mln), którzy jednak generują aż 26% przychodu branży.

Rynek gier traci mimo wzrostu liczby graczy; wiemy, co może być powodem - ilustracja #3
Raport Newzoo: wykres dotyczący przychodów w branży gier z poszczególnych rynków

Co jest powodem?

Jedną z zagwozdek jest z pewnością kwestia tego, skąd wzięło się tak duże zainteresowanie branżą gamingową w ostatnich dwóch latach i jednocześnie – dlaczego mimo to straciła ona na wartości. Odpowiedzią jest pandemia, z powodu której w 2020 roku i częściowo w 2021 r. ogromne rzesze ludzi musiały zostać w domach, chętniej siadając przed komputerem, konsolą czy smartfonem. Spadek wartości całej branży może być natomiast wynikiem korekty, która przyszła po pandemicznym boomie na elektroniczną rozrywkę.

Twórcy raportu Newzoo zapowiadają jednocześnie, że zainteresowanie grami będzie dalej rosło i w 2025 roku graczy ma już być ponad 3,5 miliarda. Przyszłość gamingu rysuje się zatem w interesujacych barwach.

Wiktor Szczęsny

Wiktor Szczęsny

Do zespołu GRYOnline.pl dołączył po nabraniu doświadczenia i obronie pracy licencjackiej na dziennikarskim kierunku studiów, zostając jednym z autorów wpisów w serwisie Cooldown.pl. Pierwsze teksty publikował na własnym fanpage'u jeszcze przed maturą. W wolnych chwilach chętnie ogrywa gry wyścigowe i bijatyki; bardzo często zagląda też do platformówek, zwłaszcza do Sonica. Miłośnik starych konsol, wśród których najbardziej ceni sobie Segę Mega Drive, przy której spędza wiele czasu. Nie jest mu obcy polski YouTube czy Twitch. Prócz gamingu, chętnie majsterkuje przy starych sprzętach audio Unitry. Interesuje się również francuską i japońską motoryzacją.

więcej