Jest jeszcze ładniej, a wydawało się, że to niemożliwe. Recenzja techniczna Indiana Jones i Wielki Krąg: Zakon Olbrzymów
Indy znowu szuka przygód i jest przy tym piękniejszy niż kiedykolwiek. Podstawka wyglądała fenomenalnie, a w dodatku możemy nie tylko obserwować pełen wachlarz najnowszych technik graficznych, ale także niezłą optymalizację.

Od premiery najnowszych przygód Indy’ego minęło nieco ponad pół roku i już teraz możecie sprawdzić nowe DLC o podtytule „Zakon Olbrzymów”. Dla mnie Indiana Jones i Wielki Krąg była jedną z najlepszych gier ubiegłego roku, ale przede wszystkim tytułem, który naprawdę robił ogromne wrażenie pod kątem technicznym. Dostaliśmy pełny path tracing, niemal filmową jakość oprawy graficznej i całkiem niezłą optymalizację, dzięki czemu gra działa nawet na starszych sprzętach (choć ray tracing jest tutaj niezbędny do grania).
Zazwyczaj premiery dodatków do gier nie wprowadzają większych zmian pod kątem grafiki, ale w przypadku „Zakonu Olbrzymów” jest nieco inaczej. Indiana Jones i Wielki Krąg: Zakon Olbrzymów to pierwsza gra na świecie, która wykorzystuje nową technologię od marki NVIDIA o nazwie RTX Hair i robi to niezłe wrażenie. Poza tym akcja dodatku dzieje się w naprawdę wymagającej lokacji, więc jest na czym zawiesić oko.
Dowiedz się więcej o kartach graficznych z serii RTX 5000
Indy nadal potrzebuje mocarnego sprzętu na Ultra
„Zakon Olbrzymów” testowałem na stosunkowo mocnym pececie (który raczej przekracza to, co w swoim zestawie ma przeciętny gracz) z kartą graficzną NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, procesorem AMD Ryzen 7 9800 X3D, 32 GB pamięci RAM oraz z wykorzystaniem najnowszych sterowników od NVIDIA oznaczonym numerem 581.15.
Na absolutnie maksymalnych ustawieniach graficznych, z włączonym path tracingiem i RTX Hair, w rozdzielczości 3440 na 1440 pikseli i DLSS ustawionym w trybie zrównoważonym mogłem liczyć najmniej na 52 klatki na sekundę w centrum Rzymu, czyli najbardziej wymagającym miejscu, które przyjdzie Wam zwiedzić w „Zakonie Olbrzymów”. Przełączenie się w DLSS w trybie jakości powodowało spadek do około 42 fpsów, a DLSS w trybie wydajności dawał 59 fps. Kiedy jednak przejdziecie do innych lokacji, to spokojnie na tych samych ustawieniach zobaczycie nawet 10-15 fpsów więcej.
Wyłączenie path tracingu w moim przypadku oznaczało zwiększenie liczby klatek na sekundę niemal dwukrotnie i zamiast 52 fps widziałem około 95 fps. Różnica w oprawie graficznej była na tyle duża, że nie warto było grać bez path tracingu na karcie graficznej pokroju RTX-a 5070 Ti.
Choć brzmi to dość strasznie, to trzeba pamiętać, że mówimy tu o pełnym path tracingu, więc naprawdę bardzo zaawansowanej technologii. Pamiętajcie też, że mocna karta graficzna to nie wszystko, bo w centrum Rzymu mój Ryzen 7 9800 X3D pracował na ponad 50% mocy, więc słabsze procesory będą tu miały bardzo ciężko.
Indiana Jones i Wielki Krąg: Zakon Olbrzymów znakomicie dogaduje się też z generowaniem klatek. Włączenie generatora klatek w trybie X2, X3 czy X4 powoduje znaczący wzrost fpsów z zachowaniem znakomitej responsywności. Z moich testów wynika, że naprawdę przyjemnie da się grać, jeśli macie minimum 40 klatek na sekundę bazowo i wtedy używacie generowania klatek.
Rzym i jego podziemia potrafią zachwycić
Indiana Jones i Wielki Krąg: Zakon Olbrzymów dzieje się w Rzymie oraz rozległych katakumbach rozciągających się pod stolicą Włoch. Większość z tych lokacji jest naprawdę pięknie zaprojektowana, pokazując najmocniejsze strony oprawy graficznej. Nie znajdziecie tu jednak bardziej egzotycznych elementów z podstawki, takich jak bujna dżungla, ośnieżone szczyty, pustynie czy gęste zabudowania Szanghaju. Tutaj nastawcie się raczej na eksplorację podziemi i przepięknych włoskich uliczek.
„Zakon Olbrzymów” jest raczej ciemniejszy i z pewnością tutaj dużo dobrego zauważą posiadacze monitorów OLED oraz mini-LED. Oświetlanie sobie zakamarków jaskiń pochodnią wygląda naprawdę ładnie, a promienie słońca oświetlające ściany z włączonym path tracingiem prezentują się wręcz spektakularnie. Nie jest to może poziom zachwytu, który przeżyłem przemierzając amazońską dżunglę, ale w dalszym ciągu jest pięknie, tylko nieco mroczniej i nieco bardziej tajemniczo.
Moje prośby zostały wysłuchane
Jeśli czytaliście moją recenzję techniczną Indiana Jones i Wielki Krąg, to z pewnością pamiętacie, że narzekałem na to, iż włosy postaci nie wyglądają szczególnie dobrze.
Dość dziwnie wyglądają włosy postaci. Z pozoru są one szczegółowe, podatne na ruch i wyglądają nieźle, ale często sprawiają wrażenie doklejonych i trochę perukowatych. Ciężko stwierdzić, z czego to może wynikać, ale wygląda na to, że bujne, realistyczne czupryny z Dragon Age: Veilguard mnie rozpieściły.
Minęło kilka miesięcy i okazało się, że twórcy naprawili ten problem w „Zakonie Olbrzymów”! Kompletnie się tego nie spodziewałem, ale ekipa ze studia Machine Games wraz z premierą DLC zaimplementowała nowatorską technologię NVIDIA – RTX Hair.
Nie będę Was tu zadręczał technicznymi szczegółami na temat tego, jak ona dokładnie działa, bo to bardzo szeroki temat, ale w dużym skrócie pozwala ona na generowanie ekstremalnie realistycznych, pojedynczych włosów wykorzystujących path tracing, dużo mniejszym kosztem wydajności niż miało to miejsce w przeszłości. Dzieje się tak dzięki zastosowaniu podłużnych sfer lub „tubek” zamiast wielokątów do tworzenia włosów. Więcej technicznych detali na ten temat możecie przeczytać na oficjalnej stronie NVIDIA.
Przechodząc jednak od teorii do praktyki – w „Zakonie Olbrzymów” (i nie tylko, bo aktualizacja poprawia też włosy w podstawce) z dużą przyjemnością mogłem patrzeć, jak postacie zamiast „plastikowych” włosów miały piękne czupryny, delikatne łysiny z kosmykami włosów lub misternie ułożone fryzury. Zdecydowanie poprawiło to immersję i odbyło się jedynie niewielkim kosztem wydajności. Pomiędzy włączonym a wyłączonym RTX Hair zaobserwowałem 3-4 klatki na sekundę różnicy. Moim zdaniem w takiej grze, jak Indiana Jones, gdzie grafika gra pierwsze skrzypce zdecydowanie warto z tego skorzystać.
VRAM nadal w cenie
Tym, co niewątpliwie zaskoczyło graczy przy okazji premiery „Wielkiego Kręgu”, były wysokie wymagania, co do pamięci VRAM. 12 GB VRAM-u to moim zdaniem rozsądne minimum do komfortowej rozgrywki na wysokich ustawieniach graficznych, ale górnego limitu tutaj nie ma – im więcej, tym lepiej. Nie inaczej jest w przypadku „Zakonu Olbrzymów”, który jest równie głodny Waszego VRAM-u. 16 GB VRAM mojego RTX-a 5070 Ti gra wchłonęła od razu po uruchomieniu i ustawieniu bufora tekstur na „Wysoki”. Wszystko powyżej tej wartości powodowało, że gra odpalała się w 3-4 fpsach i zawieszała się.
Warto także pamiętać, że wykorzystanie generowania klatek również zwiększy nieco wykorzystanie pamięci VRAM, więc warto monitorować, czy gra nie wykorzystuje przypadkiem 99% Waszego VRAM-u, bo może powodować to ścinki i spowolnienia. Jeśli tak się stanie, to rozważcie zmniejszenie bufora tekstur nawet do poziomu „Średniego”. Twórcy niestety nadal nie informują, ile VRAM-u zużywa poszczególny poziom, więc trzeba to robić trochę na „czuja”. Szkoda.
Jeśli chodzi o więcej problemów technicznych, to niestety u mnie nadal poprawnie nie działa HDR, który po włączeniu powoduje, że cały obraz staje się szary i zdecydowanie nie da się wtedy grać. Po kilkunastu włączeniach i wyłączeniach HDR-u i przestawieniu trybu pełnego ekranu udało mi się włączyć HDR, ale tylko po to, by po kilku minutach przestał działać.
Dowiedz się więcej o kartach graficznych z serii RTX 5000
Indy wygląda jeszcze lepiej
Oryginalny Indiana Jones i Wielki Krąg był imponujący technicznie – tylko kilka problemów dzieliło go od perfekcji. Bardzo miłym zaskoczeniem było więc to, że twórcy poprawili jakość renderowania włosów postaci. Ja wiem, że to może brzmieć dla wielu z Was, jak błahostka, ale naprawdę na tym poziomie oprawy graficznej, to było aż dziwne, że włosy wyglądały tak słabo. Teraz dzięki RTX Hair macie możliwość poprawienia ich jakości, jeśli posiadacie kartę graficzną z serii GeForce RTX 50.
Ogólnie rzecz biorąc grając w „Zakon Olbrzymów” bawiłem się świetnie i zwiedziłem naprawdę prześlicznie zaprojektowane lokacje, które zyskują naprawdę bardzo dużo po włączeniu pełnego path tracingu. Jest to szczególnie widoczne, gdy Indy oświetla sobie drogę pochodnią, kiedy promienie światła wpadają do ciemnej jaskini przez dziurę u góry lub po prostu nasz protagonista przechodzi pomiędzy kolejnymi pomieszczeniami z perfekcyjnie wyglądającymi cieniami i cienkimi strugami światła wkradającymi się przez dziury w oknach. Coś pięknego. Pamiętajcie tylko zabrać ze sobą wystarczająco dużo VRAM-u.
Materiał powstał we współpracy reklamowej z firmą NVIDIA.
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!