Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 12 grudnia 2019, 13:01

autor: Aquma

Half-Life Alyx ma pozwolić na długie, komfortowe granie w VR

Robert Walker - deweloper ze studia Valve Software, który pracuje obecnie nad grą VR Half-Life: Alyx - udzielił wywiadu serwisowi The Verge. Tematem rozmowy była głównie mechanika rozgrywki we wspomnianej produkcji.

Nowe informacje o Half-Life: Alyx. - Half-Life Alyx ma pozwolić na długie, komfortowe granie w VR - wiadomość - 2019-12-12
Nowe informacje o Half-Life: Alyx.

Serwis The Verge przeprowadził wywiad z programistą Robertem Walkerem ze studia Valve Software. Tematem rozmowy była zapowiedziana niedawno, najnowsza część serii Half-Life - czyli dedykowane wyłącznie goglom wirtualnej rzeczywistości Half-Life: Alyx. Dzięki temu poznaliśmy trochę nowych detali na temat omawianej produkcji.

Komfortowa gra w VR przez wiele godzin?

Half-Life: Alyx podobno zostało zaprojektowane w taki sposób, że pozwoli nam godzinami przebywać w wirtualnym świecie. Deweloperzy początkowo planowali oprzeć rozgrywkę na krótszych sesjach gamingowych, ale czas gry się wydłużył. Osoby, które jako pierwsze testowały tę produkcję, były zaskoczone, że potrafiły spędzić tyle czasu z goglami na głowie.

Zaczynając pracę nad projektem, przyjrzeliśmy się danym SteamVR, aby zobaczyć, jak długie sesje gry (w VR - przyp. red.) preferują gracze i próbowaliśmy dopasować do tego Half-Life: Alyx, głównie w kwestii tempa (ang. pacing). Jednak kiedy już mieliśmy pierwsze dwie godziny gry i zaczęliśmy je testować, okazało się, że dosłownie każdy gracz spędza w niej więcej czasu niż się spodziewaliśmy. Bardzo często kończyli sesję, a ich pierwszy komentarz brzmiał: "Wow, to był najdłuższy czas, jaki kiedykolwiek spędziłem w VR!".

W miarę jak gra stawała się coraz dłuższa, a nasze prototypy sprzętu Index (gogle VR od Valve - przyp. red.) się poprawiały, obserwowaliśmy, jak gracze jeszcze bardziej wydłużają swoje sesje gamingowe. Dzisiaj testerzy generalnie spędzają w grze 2-3 godziny, zanim zrobią sobie przerwę, by pójść do łazienki. Nawet subtelne ulepszenia wydawały się mieć znaczący wpływ (na komfort - przyp. red.), na przykład sposób, w jaki kontrolery Index pozwalały graczom na otwieranie i odprężanie rąk bez upuszczania sprzętu - stwierdził Robert Walker.

Można się spodziewać, że lokacje będą robiły wrażenie.
Można się spodziewać, że lokacje będą robiły wrażenie.

Oczywiście można się spodziewać, że wiele będzie tutaj zależało od używanego hełmu - niektóre z nich są zdecydowanie wygodniejsze niż inne. Mimo to, jeśli słowa Roberta Walkera znajdą potwierdzenie w rzeczywistości, Valve będzie miało powody do zadowolenia, bo komfort rozgrywki pozostaje jedną z największych bolączek współczesnego VR. Długość posiedzeń sugeruje też, że deweloperom udało się obejść problem choroby lokomocyjnej, której objawy dość szybko pojawiają się u sporej części użytkowników.

Programista odniósł się także do jakości grafiki, stwierdzając, że sceny, które widzimy na trailerze zostały wyciągnięte bezpośrednio z gry, choć poddano je pewnej obróbce.

Wszystkie sceny w trailerze były nagrywane z samej gry, a następnie przeprowadziliśmy obróbkę, skupiając się głównie na wygładzeniu ruchu głowy gracza - czytamy.

O strukturze rozgrywki i trybach wieloosobowych

Half-Life: Alyx będzie klasycznym przedstawicielem cyklu - otrzymamy liniową przygodę, w której naszym zadaniem będzie przechodzenie pełnych detali poziomów zaprojektowanych przez twórców. Nie należy oczekiwać, że tytuł w którymś momencie zaoferuje większą swobodę (np. duże, otwarte lub częściowo otwarte lokacje, kładące nacisk na eksplorację).

To tradycyjne doświadczenie Half-Life, więc zasadniczo jest to podróż w jedną stronę. Half-Life zawsze polegało na przechodzeniu ręcznie wykonanej, skrupulatnie zaprojektowanej ścieżki, na której każda lokacja jest wynikiem pracy zespołu ludzi, którzy zastanawiają się, co w niej jest i dlaczego jest interesująca. Po niektórych z tych miejsc możemy poruszać się na wiele sposobów, ale ogólnie zawsze idziesz do przodu (w rozumieniu przechodzenia kolejnych fragmentów kampanii - przyp. red.) - powiedział Robert Walker.

Ręczne manipulowanie bronią ma być jednym z ważnych elementów zabawy.
Ręczne manipulowanie bronią ma być jednym z ważnych elementów zabawy.

Ważną rolę odegra manipulowanie obiektami trzymanymi w dłoniach - np. przeładowywanie pistoletu ma być całkiem skomplikowanym zadaniem, które może wywołać duże emocje w sytuacjach, w których mamy przed sobą gotowego do ataku wroga.

Podstawową umiejętnością bojową w Half-Life: Alyx jest używanie rąk do sprawnego wchodzenia w interakcję z bronią. Przeładunek jest pierwszą tego typu interakcją, której się nauczysz. Pistolet Alyx ma wieloetapowy proces przeładowania i zauważyliśmy, że prawie wszyscy gracze zaczynają w tym względzie dość niezgrabnie, wykonując każdy krok oddzielnie. Jednak po odrobinie treningu uczą się łączyć je ze sobą i wkrótce robią to płynnie. Zauważyliśmy, że potem zaczyna wchodzić im to w krew. Jednak kiedy w końcu muszą przeładować broń, kiedy zombie jest tuż przed nimi, wszystko idzie do diabła. Niektórzy gracze wskazują, że moment, w którym zrobili błąd i upuścili magazynek pod nogi atakującego zombie był najjaśniejszym punktem ich playtestu.

Więc tak, jest sporo ręcznego manipulowania bronią. Niektóre czynności są związane z przeładunkiem, inne ze specjalnymi funkcjami. W pewnych przypadkach te same czynności mogą być wykonywane za pomocą przycisków na kontrolerze. Zasady różnią się w zależności od broni, ponieważ chcieliśmy, aby każda broń była nowym i ciekawym obiektem do interakcji, który w końcu można opanować mistrzowsko. Naszym celem jest zaoferowanie szerokiego zestawu opcji poprawiających przystępność gry dla graczy z ograniczonymi możliwościami motorycznymi, więc pojawi się możliwość zautomatyzowania pewnych rzeczy - stwierdził deweloper.

W nowej produkcji Valve Software nie znajdziemy natomiast żadnego trybu multiplayer - Alyx będzie doświadczeniem przygotowanym wyłącznie z myślą o jednym graczu.

  1. Half-Life: Alyx - strona oficjalna