Nowy raport Newzoo to kolejny dowód na to, iż gry wideo nie są już domeną tylko najmłodszych pokoleń.
Gry wideo dawno przestały być domeną dzieci i młodzieży. Potwierdza to nowa edycja Global Gamer Study pod tytułem „How Consumers Engage With Games Today” („Jak konsumenci angażują się dziś w gry”) – badania, w którym drogą internetową przepytano 73 tysiące osób. Wynik: 85% internautów można uznać za „entuzjastów gier”, a 80% wszystkich badanych aktywnie gra (via GamesIndustry.biz).
Dane zebrane przez Newzoo pokazują, że 53% osób urodzonych w latach 1945-1964 „angażuje się” w gry wideo. Miejcie przy tym na uwadze, że przez „zaangażowanie” twórcy raportu rozumieją, że w ciągu 12 miesięcy dana osoba albo samo grała, albo wykonała aktywność powiązaną z grami wideo: np. oglądała podcasty lub materiały, rozmawiała o nich z bliskimi itd. Niemniej 50% z nich miało przynajmniej raz w roku samodzielnie zagrać w jakąś produkcję.
Co również nie dziwi, procent graczy w poszczególnych generacjach rośnie wraz z malejącym wiekiem ankietowanych. Już w roczniku 1965-1974 „angażujący” kontakt z grami miało 71% badanych, a 96% osób urodzonych po 2010 r. jest entuzjastami gier (94% zagrało przynajmniej raz w ciągu 12 miesięcy). W tej ostatniej grupie średni czas gry to około 5,2 godziny tygodniowo i jest to najczęstsza aktywność tych odbiorców, wygrywająca w walce o czas nawet z mediami społecznościowymi.
Raport wspomina też o najpopularniejszych tytułach, aczkolwiek najczęściej podawana kategoria w trzech najmłodszych generacjach – „przygoda” – jest chyba nieco zbyt szeroka. Jak przykłady badani podawali bowiem takie gry, jak Minecraft, GTA, Call of Duty oraz Fortnite. W przypadku starszych pokoleń częściej wskazywano na gry logiczne.
Co ciekawe, choć raport potwierdza de facto dominację gier mobilnych, to najwięcej pieniędzy mają wydawać gracze na konsolach i komputerach osobistych. Autorzy badania twierdzą wręcz, że „gracze pecetowi i konsolowi częściej niż gracze mobilni wydają pieniądze na różne kombinacje tytułów, premiery i zawartość DLC, mikrotransakcje i inne zakupy w grze”.
Ponadto te osoby chętniej od „mobilnych” fanów gier płacą za zakup „z góry”, tj. za tytuły premium.
Poza tym dane Newzoo potwierdzają wcześniejsze doniesienia ze stycznia, że najpopularniejsze tytuły generują największe zainteresowanie i zyski dla wydawców.
Choć na samym Steamie w 2023 roku ukazało się ponad 14,5 tysiąca tytułów, 80% czasu poświęconego na granie spędzono w zaledwie 66 produkcjach. I to mimo że 31% graczy ns konsolach i PC sprawdza nowe lub trendujące pozycje i wydaje sporo na elektroniczną rozrywkę. (Inna sprawa, że 38% z nich patrzy głównie na oprawę wizualną).
Pewnym zaskoczeniem może być też fakt, że ci „poszukiwacze nowości” pochodzą głównie nie z USA, Japonii czy nawet Europy, lecz z Chin, Indii, Wietnamu, Arabii Saudyjskiej oraz Egiptu (gdzie ci gracze stanowią około 35%). Kraj Kwitnącej Wiśni znajduje się wręcz na szarym końcu (15%).
2

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).