Były wiceprezes Bethesdy omawia różnice w podejściu do marketingu dla graczy PC i konsolowych oraz tłumaczy, dlaczego zarządzanie oczekiwaniami to najtrudniejszy element promocji gier.
Podczas wywiadu dla kanału Slitherine Games w serwisie YouTube, były wiceprezes Bethesdy poruszył temat różnic w komunikacji z różnymi grupami graczy.
Hines zauważył, że „ludzie od Xboksa, PlayStation czy Nintendo” rzadko przejmują się zaawansowanymi ustawieniami technicznymi, podczas gdy dla graczy PC jest to absolutny priorytet. Wymagało to elastyczności w marketingu – przy promocji tytułów takich jak Starfield czy Fallout 4, komunikaty kierowane do posiadaczy komputerów musiały koncentrować się na suwakach, opcjach graficznych i możliwościach dostosowania rozgrywki, co dla graczy konsolowych było kwestią drugoplanową.
Myślę, że staraliśmy się to osiągnąć, zawsze słuchając i rozumiejąc, jakie są pytania i obawy, jakie są najważniejsze kwestie i czy są to rzeczy, którymi możemy się zająć, prawda? Czy to będzie: „hej, następnym razem, gdy pokażemy grę, powinniśmy zrobić to”, prawda? Wcześniej rozmawialiśmy o tym, że użytkownicy Xboxa, PlayStation i Nintendo nie przejmują się zbytnio ustawieniami i tym podobnymi sprawami, ale użytkownicy komputerów PC bardzo się tym interesują. Czasami było to tak proste, jak stwierdzenie: „Hej, następną rzeczą, o której powinniśmy porozmawiać w kontekście tej gry, są ustawienia i funkcje komputera PC oraz poinformowanie odbiorców, w jaki sposób mogą dostosować grę na swojej platformie, aby zapewnić sobie najlepsze wrażenia”.
Hines zwrócił też uwagę na szerszy problem branży: zarządzanie oczekiwaniami w procesie, gdzie produkt ciągle się zmienia. Jako przykład podał system „Radiant AI” w Oblivionie. W fazie produkcji zapowiadał się on rewolucyjnie – postacie niezależne miały mieć pełne harmonogramy dnia, z czynnościami jak spożywanie pokarmów, spanie i praca. W praktyce, finalna wersja systemu była znacznie uproszczona względem zapowiedzi. „Wersja w mojej głowie jest zawsze lepsza niż ta w moich rękach” – podsumował Hines, tłumacząc, dlaczego z czasem studio przestało promować funkcje, które nie były ukończone w 100%.
Filozofia Todda Howarda, którą przytoczył Hines – „świetne gry się gra, a nie robi” – stała się drogowskazem dla marketingu Bethesdy. Zamiast pisać sążniste dokumenty projektowe i obiecywać gruszki na wierzbie, studio starało się najpierw zaimplementować mechanikę, a dopiero gdy ta okazywała się zabawna, zaczynano o niej mówić publicznie. Hines, który obecnie doradza studentom i przedsiębiorcom, podkreśla, że najgorszym błędem marketera jest rozbudzenie nadziei, których produkt nie jest w stanie spełnić – co w erze mediów społecznościowych bywa wyrokiem śmierci dla gry.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Bethesda pozazdrościła CD Projekt RED? Starfield może przejść metamorfozę w stylu Cyberpunka 2077
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Piotr Doroń
Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.