Po premierze największej polskiej samochodówki zadaję sobie pytanie, czy wydawanie gier wyścigowych poza wczesnym dostępem ma jeszcze sens
JDM: Japanese Drift Master był w tym roku drugą najbardziej wyczekiwaną samochodówką na Steamie. Polacy zyskali moc, by odcisnąć piętno na całym gatunku – i udałoby im się, gdyby tylko dali sobie więcej czasu w Early Accessie. Innych gier też to dotyczy.

Są gatunki gier, do których wczesny dostęp pasuje, i są takie, do których nie pasuje. Samochodówki zdecydowanie należą do tej pierwszej kategorii – i niejedna pozycja obwołana porażką miałaby szansę należycie rozbłysnąć, stopniowo rozwijając skrzydła, gdyby tylko jej twórcy wstąpili do Early Accessu, zamiast od razu wskakiwać na rynek z etykietą pełnej wersji. Forza Motorsport i Test Drive Unlimited: Solar Crown to tylko dwa pierwsze przykłady z brzegu.
Ostatnie miesiące skłoniły mnie do rozważań na temat tego, czy wypuszczanie gier wyścigowych bez wczesnego dostępu jeszcze w ogóle ma sens. Od początku roku powitaliśmy na rynku kilka głośnych pozycji tego typu – przede wszystkim Assetto Corsę Evo, Tokyo Xtreme Racera i Wreckfesta 2. Łączy je fakt, że zostały wydane w Early Accessie – i że spotkały się z mniej lub bardziej pozytywnym odbiorem graczy, którzy dzięki temu programowi byli bardziej wyrozumiali niż dla „normalnych” premier (choć TXR pewnie zostałby pokochany i bez tego).

Widoki w JDM potrafią przykuć wzrok, ale twórcy na razie nie przewidzieli trybu fotograficznego. Ma zostać dodany w ciągu pół roku od premiery.JDM: Japanese Drift Master, Gaming Factory, 2025.
Wyłamały się dopiero dwie najświeższe samochodówkowe premiery – F1 25 oraz polski JDM: Japanese Drift Master. W przypadku serii studia Codemasters na licencji Formuły 1 wczesny dostęp oczywiście nie miałby sensu, jeśli kolejne odsłony muszą być wypuszczane co roku. Inaczej rzecz ma się jednak z dziełem naszego rodzimego zespołu Gaming Factory, na którym skupię się w tym tekście. Jemu wczesny dostęp mógłby się mocno przysłużyć.
Rozwiejmy od razu wątpliwości – JDM: Japanese Drift Master w żadnej mierze nie jest porażką. Niestety, z drugiej strony nie jest też aż takim sukcesem, jaki mogły zwiastować podboje tej gry na Steamie – przed premierą dopchała się aż w okolice 50. miejsca w tamtejszym rankingu list życzeń dla nadchodzących produkcji, a to rezultat porównywalny z Assetto Corsą Evo. Naprawdę nieźle, zwłaszcza jak na samochodówkę (zwłaszcza polską).
Podwaliny pod wielki hit
Grę wzniesiono na mocnym fundamencie, który teoretycznie powinien z łatwością zaskarbić jej bardzo pozytywne recenzje graczy. Po pierwsze, otwarty świat z wyrazistym klimatem Japonii. Twórcy – zwłaszcza artyści środowiskowi – zadali sobie naprawdę dużo trudu, przykładając się do detali, by każda lokacja, od górskich serpentyn, przez miasteczko nad jeziorem, po ulice metropolii, przywodziła na myśl pocztówki z Kraju Kwitnącej Wiśni. Mapa nie jest bardzo duża, lecz w zupełności wystarcza, a do tego nadrabia różnorodnością obszarów.
Nakłada się na to oprawa audio, z wieloma stacjami radiowymi grającymi muzykę jednoznacznie kojarzącą się z Japonią – rock, hip-hop czy eurobeat, czyli swego rodzaju „hymn” driftingu. Również silniki samochodów mają przyjemne brzmienie. No i wreszcie mangowe rysunki, które zdobią interfejs, a przede wszystkim ukazują rozwój opowieści pomiędzy kolejnymi fabularnymi misjami na przestrzeni pięciu rozdziałów.

Ruch uliczny bywa utrapieniem na typowych dla Japonii wąskich drogach, ale na szczęście mamy możliwość wyłączenia go.JDM: Japanese Drift Master, Gaming Factory, 2025.
Historia wprawdzie nie jest wyszukana, ale w samochodówce to nie wada – grunt, że potrafi zaciekawić, motywując do rozegrania jeszcze jednego etapu. Zachęca do tego też spora różnorodność aktywności: poza tytułowym driftowaniem w różnych formach bierzemy udział w tradycyjnych wyścigach („gripowych”) i rywalizacji na 1/4 mili (drag), a także specjalnych wyzwaniach, jak dowóz sushi z punktacją za styl jazdy.
Kolejny istotny atut JDM – wręcz najistotniejszy – to model jazdy, który dostarcza sporo przyjemności, i to zarówno na padzie, jak i kierownicy. Owszem, znalazłby się tu niejeden aspekt do poprawy (np. ubogie ustawienia force feedbacku czy niestabilne zachowanie skręcających samochodów na tarkach i drogach pod górę), ale w ogólnym zarysie fizykę oceniam na plus. Auta prowadzą się intuicyjnie i dość naturalnie, a wrażenia z jazdy dodatkowo poprawia nad wyraz bogaty wybór kamer, którym po części da się regulować kąt pola widzenia (dla poprawy poczucia prędkości).

Otwarty świat JDM to w istocie sieć dróg szczelnie obudowanych barierami. Nie liczcie na otwarte przestrzenie w stylu Forzy Horizon.JDM: Japanese Drift Master, Gaming Factory, 2025.
Następna duża zaleta: bogate opcje tuningu pojazdów. Jeśli ktoś miałby narzekać, że w grze zawarto tylko ok. 30 modeli samochodów, niech weźmie pod uwagę, że można je przerobić prawie nie do poznania, zakładając fantazyjne części karoserii (od monstrualnych rur wydechowych po tzw. bodykity). Do tego możemy zmodyfikować elementy wnętrza (np. kierownicę, fotele, gałkę skrzyni biegów), czyli coś, czego w ogóle nie uświadczymy w serii Need for Speed. Nie brakuje też oczywiście drobiazgowych ulepszeń mechanicznych (silnika, zawieszenia, hamulców etc.) i opcji ustawień poszczególnych podzespołów.
Grzechy wczesnego dost… A nie, czekaj
Wszystkie powyższe składniki w teorii powinny wystarczyć, by JDM rozkochał w sobie rzesze graczy. Niestety, wspomniany mocny fundament gry zbyt łatwo kruszeje pod wpływem uderzeń wszelakich technicznych mankamentów… Mankamentów, które wczesny dostęp byłby w stanie znacząco złagodzić.
Największą bolączką jest optymalizacja, a zwłaszcza jej relacja z poziomem grafiki – wypada to naprawdę kiepsko. Oprawa wprawdzie budzi uznanie stroną artystyczną, ale na polu czysto technicznej szczegółowości niespecjalnie ma się czym pochwalić. Nie byłby to problem – pamiętajmy, że mówimy o dziele dość niewielkiego zespołu – gdyby tylko płynność animacji była współmierna do jakości renderowanego obrazu.

Miasto odstaje nieco jakością (i „artyzmem”) od reszty obszarów na mapie. Charakteru ujmuje mu choćby szczątkowy ruch uliczny (aczkolwiek w trakcie misji bywa intensywny).JDM: Japanese Drift Master, Gaming Factory, 2025.
Mój komputer ma na pokładzie Radeona RX 9070 XT, 32 GB RAM-u i Core i7-9700F – i z taką specyfikacją po długim (zbyt długim) eksperymentowaniu z ustawieniami byłem w stanie uzyskać 60 klatek na sekundę (ze sporadycznymi spadkami do 40-50 i mikroprzycięciami, na które już machnąłem ręką), obniżywszy rozdzielczość z 4K do 1440p, a detale do poziomu wysokiego i włączywszy FSR w trybie zrównoważonym. Jest to zatem wydajność porównywalna – może minimalnie lepsza – jak ta, którą uzyskuję w wyjątkowo niedopracowanym Test Drive Unlimited: Solar Crown. Z tym że TDU wygląda jednak trochę ładniej, ma większą mapę (i bardziej otwartą, bez szczelnie ogrodzonych dróg), a do tego nie atakuje gracza ekranami wczytywania na każdym kroku. W JDM trzeba odczekiwać po kilka(naście) sekund nawet, gdy urzędujemy w swoim garażu, przechodząc między panelami tuningu i wyboru samochodu.

Graczy, którzy nie przepadają za jazdą po otwartym świecie, zmartwi informacja, że opcje szybkiej podróży są tutaj dość mocno ograniczone (tylko między garażami), a przemieszczanie się od misji do misji zabiera sporo czasu.JDM: Japanese Drift Master, Gaming Factory, 2025.
Innym dużym problemem dzieła studia Gaming Factory jest słaby balans rozgrywki pod kątem poziomu trudności. Dotyczy to zwłaszcza początkujących graczy, którzy są rzucani od razu na głęboką wodę. Wprawdzie w trybie łatwym wyniki punktowe do zdobycia nie są wyśrubowane, ale frustrujący może okazać się dla nich fakt, że już w pierwszych misjach muszą driftować w bardzo ciasnych alejkach, pełnych przeszkód nie do ruszenia (jak choćby zaparkowane auta), a przy tym każe im się jeszcze na przykład wyprzedzić rywala.
Owszem, nie jest niczym dziwnym, że gra o driftowaniu wymaga od gracza jakichkolwiek umiejętności driftowania, ale krzywa wzrostu poziomu trudności powinna być łagodniejsza. I nie mieć gwałtownie wyrastających kolców, jak choćby w misji w drugim rozdziale, w której ekran „game over” możemy zobaczyć w pięć sekund (dosłownie), jeśli nagle nie zainwestujemy kupy forsy w poprawę osiągów naszego wozu lub zakup szybszej maszyny.
Dużą częścią tego problemu jest mierna sztuczna inteligencja. Przeciwnicy jeżdżą po z góry ustalonych trasach, prawie w ogóle nie reagując na samochód gracza, i często przyprawiają o ból głowy. Zwłaszcza gdy musimy driftować w tandemie, a rywal turla się na pierwszym biegu, jadąc jak pijany (co ciekawe, na każdym poziomie trudności prowadzi tak samo nieudolnie, zmienia się tylko szybkość naliczania mu punktów). Albo w wyścigach „gripowych”, w których przeciwnicy bez przerwy taranują się nawzajem i są nienaturalnie szybcy w dziwacznie pokonywanych zakrętach, ale wloką się na prostych.

Wielbicielom immersji może brakować opcji ukrycia interfejsu i regulacji położenia kamery w samochodzie. Da się tylko zmienić kąt pola widzenia (FoV).JDM: Japanese Drift Master, Gaming Factory, 2025.
Przez takie problemy rozczarowani mogą być również weterani, którzy szukają wyzwania, zwłaszcza że przez źle zbalansowany poziom trudności nie będą mieli większej motywacji do ulepszania swoich samochodów przy użyciu owych bogatych opcji tuningu. Zresztą nawet jeśliby chcieli, mogą się zdziwić, gdy odłożą pieniądze na lepszy samochód, a po jego zakupie odkryją, że mają mocno ograniczony dostęp do mechanicznych podzespołów, bo nie osiągnęli wystarczająco wysokiej rangi reputacji (dla kierowcy lub dla danego auta).
Do tego dochodzi wiele pomniejszych bolączek. Drażnią elementy otoczenia o niekonsekwentnej interaktywności – wybrane latarnie kosimy jak trzcinę, by za chwilę rozbijać się o słupeczki ustawione na krawędzi chodnika bądź drewniane płotki ustawione wzdłuż dróg. Poza tym chociażby immersję osłabia niemożność ukrycia interfejsu, brakuje też możliwości łatwego przełączania się między różnymi kontrolerami, np. padem a kierownicą – każdorazowo musimy przeklikać się przez menu ustawień sterowania.
Niezły start z widokami na znacznie więcej
Zważywszy wszystkie powyższe minusy, to i tak niebywałe osiągnięcie, że JDM wydane jako pełna gra ma obecnie ponad 70% pozytywnych recenzji na Steamie, zwłaszcza będąc debiutancką samochodówką relatywnie niedużego zespołu. Nadal twierdzę jednak, że rezultat byłby znacznie lepszy, gdyby zamiast premiery zdecydowano się na wczesny dostęp – choćby krótki, kilkumiesięczny. Wówczas w momencie wypuszczenia wersji 1.0 mielibyśmy potencjalnie mocarza, który mierzyłby się może nawet jak równy z równym z tuzami pokroju Forzy Horizon czy serii NFS.

Większość samochodów w grze jest licencjonowana (mamy marki Honda, Mazda, Nissan i Subaru), obok nich zawarto tylko kilka fikcyjnych odpowiedników Toyot i Mitsubishi.JDM: Japanese Drift Master, Gaming Factory, 2025.
Tak czy inaczej gratuluję studiu Gaming Factory wyniesienia Polski na piedestał w kolejnym gatunku gier. JDM ma za sobą dość udany start – teraz deweloperów czeka ciężka praca nad przekuwaniem go w długoterminowy sukces (ujawnili już „mapę drogową” na niecały rok do przodu; są na niej m.in. takie atrakcje jak tryb multiplayer na podzielonym ekranie, rozszerzenie zawartości fabularnej, rozbudowa systemu tuningu i personalizacji aut czy dodawanie kolejnych samochodów i części – będę relacjonował rozwój tej gry na łamach Motoprzeglądu).
Wczesny dostęp dobry na wszystko?
Oczywiście nie zamierzam twierdzić, że teraz wszystkie samochodówki powinny debiutować najpierw we wczesnym dostępie. Jak wspomniałem, taki model nie ma zastosowania do serii wznawianych corocznie, jak F1 (zostawiam na boku kwestię tego, czy coroczne wznowienia wyceniane na 250-300 zł powinny w ogóle jeszcze mieć rację bytu). Także grom AAA, jak choćby oczekiwana Forza Horizon 6, program Early Access raczej nie przystoi – zwłaszcza gdy są kontynuacjami utytułowanych serii (choć rebootowi takiemu jak Forza Motorsport mogłoby to ujść płazem).
Jednak mniejsi twórcy – również ci wagi AA – na wczesnym dostępie mogą tylko skorzystać. Zapewniają sobie dzięki niemu miękki start i większą elastyczność (np. w ustalaniu ceny gry i stopniowym jej podnoszeniu), a do tego zyskują niejako dwie szanse na podbicie rynku zamiast jednej – nawet jeśli początek Early Accessu nie wypadnie pomyślnie, można będzie spróbować jeszcze raz za rok czy dwa (albo trzy… może cztery… ewentualnie pięć), wydając wersję 1.0.

Fabuła momentami zalatuje „krindżem”, ale w mandze jest to raczej normalne, prawda?JDM: Japanese Drift Master, Gaming Factory, 2025.
Minusem dla niektórych może być co najwyżej fakt, że wczesny dostęp oznacza zobowiązanie do słuchania graczy i ich uwag. Wprawdzie im wcześniej zacznie się angażować społeczność w produkcję – najlepiej jeszcze na długo przed Early Accessem, nawet na etapie prototypowego dema – tym lepiej, bo tym większa stanie się fala niosąca grę, ale wyobrażam sobie, że istnieją twórcy, którzy nie mają ochoty słuchać nikogo poza samymi sobą. Istnieją też wydawcy chcący po prostu wypchnąć grę na rynek i o niej zapomnieć (zarobiwszy, ile się da, przy minimalnych kosztach produkcji).
W każdym razie zamierzam empirycznie przekonać się o słuszności swoich tez – mój projekt Track Day nie tylko przejdzie przez wczesny dostęp, ale też będzie angażował społeczność na wcześniejszych etapach rozwoju. Właściwie już angażuje – na małą skalę – w fazie preprodukcji. Czy to nie za wcześnie na nagłaśnianie projektu? Wierzę, że w dzisiejszych realiach branży, podporządkowanych statystykom na Steamie i brutalniejszych niż kiedykolwiek, walkę o uwagę graczy trzeba zacząć tak wcześnie, jak to możliwe, by nie utonąć w oceanie konkurencyjnych tytułów.

Tuning samochodów początkowo może przytłaczać. Pomógłby bardziej przejrzysty interfejs.JDM: Japanese Drift Master, Gaming Factory, 2025.
Na koniec podkreślę jeszcze, że ten artykuł dotyczy tylko gier wyścigowych. Inne gatunki rządzą się odmiennymi prawidłami i wczesny dostęp może się w nich zupełnie nie sprawdzić – trudności napotykają tutaj zwłaszcza twórcy RPG takich jak GreedFall II, czyli gier typu „przejdź i zapomnij”, zbyt ubogich gameplayowo, by można było podchodzić do nich wielokrotnie i ciągle odkrywać coś nowego (jak choćby w Baldur’s Gate 3 z kombinacjami różnych ras, klas i umiejętności). To już jednak rozważania na inną okazję…