Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 4 lipca 2023, 15:20

Czy Heroes 4 było porażką w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo

Co łączy Diablo i Heroes of Might and Magic? Odpowiedź jest prosta – wieczny konflikt. W przypadku popularnych „Herosów” mowa o sporze zwolenników części trzeciej i czwartej. Czy zatem ot tak możemy jednych nazwać demonami, a drugich aniołami?

Źródło fot. 3DO Company
i

Nie do końca. Nigdy jednoznacznie nie można stwierdzić, kto ma rację, gdy wkraczamy na terytorium osobistych odczuć, subiektywizmu i – w tym przypadku – nostalgii. Oręż każdej ze stron jest zawsze jednakowo ostry, o ile – rzecz jasna – naostrzony zostanie rzeczowymi argumentami, choć wojowanie nostalgią, nawet zupełnie tępą, również nie jest przypadkiem odosobnionym. Dość powiedzieć, że zarówno orędownicy klasycznej, dwuwymiarowej „trójki”, jak i ci, którzy za nowatorską i izometryczną „czwórką” poszliby w ogień, są w ową broń wyposażeni. Więcej – są uzbrojeni po zęby, gdyż obie części serii to zwyczajnie bardzo dobre gry. W związku z powyższym szybko znalazłem odniesienie nieco bardziej oddające charakter wspomnianej relacji, a przy okazji bliższe sercu polskiego gracza. A więc...

Między wójtem a plebanem stara wojna wiecznie trwa

„Bohaterowie w świecie magii i miecza” już w 2002 roku byli serią zasłużoną, budowaną na zasadzie rozwoju formuły, która w części trzeciej i doskonałych do niej dodatkach osiągnęła apogeum, stając się ogromnym sukcesem i zaskarbiając sobie miłość graczy oraz krytyków. Szczególnie zabłysnęła w naszym konglomeracie środkowoeuropejskim, co jaskrawo obrazują np. statystyki narodowości uczestników mistrzostw świata w HoMM 3 czy fanowskie mapy udostępniane w sieci, a konkretnie język, jakim operują.

Dziś to gra kultowa, aczkolwiek w roku 2002, trzy lata po premierze, cieszyła się niewiele mniejszym uwielbieniem. Chociażby rodzime „CD-Action” wskazywało „czwórkę” jako najbardziej wyczekiwaną grę w historii magazynu. Ogromne oczekiwania i równie wielka miłość do ich dzieła musiały przerażać twórców, musiały doskwierać im z tyłu głowy i dręczyć głosem wątpliwości: „Czy jest szansa na dorównanie poprzedniczce?”. Może właśnie ta myśl była zarzewiem zmian, jakie miały nadejść w HoMM 4? Jeśli nie jesteśmy w stanie zrobić nic lepszego, może... zróbmy coś innego?

I zrobili. Mimo całej fali zmian dostaliśmy grę, która – jak czytamy na Eurogamerze, na GameSpocie, IGN czy GameSpyu – „różni się od swoich poprzedników, no cóż, prawie wszędzie” czy też jest „prawie jak nowa gra, ale posiada kojące podobieństwa, które bez wątpienia docenią fani cyklu” bądź „z kilkoma drobnymi wyjątkami Heroes of Might and Magic IV okazuje się równie imponujące jak wszystkie poprzednie tytuły z tej serii”. Kolejni recenzenci gremialnie twierdzili, że „jeśli jesteś prawdziwym fanem Heroes, możesz teraz przestać czytać i ruszyć po kopię gry, jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś”. „PC Gamer”, w osobie Steve’a Kletta, twierdził wręcz: „Heroes IV to wielki krok naprzód dla serii”. I kontynuował: „Najbardziej ambitna gra z cyklu Heroes i być może najlepsza” – dodając nieco zgryźliwie – „ale po patchu”.

Czy Heroes 4 było porażką w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #1

Tak na Heroes 4 reagowała prasa

Ostatecznie gra wyszła nie, jak pierwotnie zapowiadano, pod koniec roku 2001, ale w marcu 2002. Jak się okazało, czas poświęcony na dopieszczenie szczegółów był mimo wszystko zbyt krótki. Gra pełna była błędów, a obiecywany tryb multi nie „dojechał” w ogóle. Powód? Jednym były na pewno kłopoty finansowe 3DO, które w Heroesach upatrywało mesjasza mogącego wyciągnąć spółkę z finansowych tarapatów, stąd też nalegania wydawcy na przedwczesną premierę. Efekt? Dostaliśmy „produkt wybrakowany”, jak twierdziło rodzime „CD-Action”, obniżając w swojej recenzji i tak wysoką ocenę gry. Mimo wszystko, jak udowadniały pierwsze głosy krytyczne, odbiór był całkiem niezły, gra się sprzedała... a jednak wydawca zbankrutował, uniwersum poszło pod młotek, zaś gracze zostali podzieleni.

Droga pod prąd

Z HoMM 3 sprawa jest prosta – w Polsce to niemal gamingowa religia, cześć trzecim Heroesom oddaje nieustannie cała rzesza wyznawców. Ciągły rozwój gry, mistrzostwa Polski, ikonografia (czytaj: memy) czy zwyczajne, codzienne, drobne świadectwa, takie jak fakt, że na statystycznej sali wykładowej niemal zawsze można spotkać studenta z odpaloną „trójką”, to bezsprzeczne dowody nie tylko wiary, lecz również praktyki. „Czwórka” to odłam zdecydowanie mniej popularny, aczkolwiek niezwykle uciemiężony i doświadczony, nierzadko dźwigający brzmię (niesłusznie!) gwoździa do trumny 3DO, a co za tym idzie, końca pewnej ery dla fanów „Bohaterów”. I to właśnie czwartej części, jako zagadnieniu nieporównywalnie bardziej złożonemu niż casus jej poprzedniczki, poświęcę dzisiejsze rozważania, których celem będzie zbadanie odbioru gry w dniu premiery. Pozwoli to odpowiedzieć na pytanie: czy gracze faktycznie byli podzieleni? Z czego te podziały wynikały i czy gra rzeczywiście zrobiła nie skok w bok, a skok w przepaść?

Moje pseudonaukowe badania po raz kolejny zawiodły mnie ku Excelowi i analizie recenzji portali, periodyków, serwisów internetowych, które nie później niż w tym samym roku postanowiły podzielić się z czytelnikami swoimi wrażeniami z gry. Odsiałem oczywiście teksty, będące plagą publicystyki początku XX wieku, czyli takie przypominające bardziej notkę wydawniczą niż recenzję. Bo jak wszyscy wiedzą recenzja to forma opinii, nie streszczenie mechanik, instrukcja czy opis produktu. No to do dzieła. Wspomnę tylko, że w ocenie HoMM4 znaczną rolę odegrały porównania z częścią trzecią, gdyż historycznie właśnie tak „czwórka” została zapamiętana – jako wyczekiwany następca, czasem potwarz, rozbrat tudzież bardzo odważna decyzja twórców o dokonaniu rewolucji w grze, którą pokochały miliony.

Nowy początek

Na pierwszy ogień niechaj pójdzie, zgodnie ze starożytną recenzencką tradycją, opowieść stojąca za częścią czwartą sagi o herosach. To pierwsza jaskółka zwiastująca kanonadę zmian, którymi David Mullich i spółka zbombardowali graczy. Wskutek wydarzeń, które miejsce miały w kanonicznym, acz słusznie zatraconym w mrokach dziejów Heroes Chronicles: The Sword of Frost, historia „czwórki” dzieje się nie na planecie Enroth, a Axeoth, zaś gracz jako uchodźca ze starego świata musi odnaleźć się w tej nowej rzeczywistości. To tyle teorii. Jak to wyszło w praktyce? Recenzenci byli raczej zgodni – kampania fabularna składała się z całkiem różnorodnych misji, wystarczała na wiele godzin zabawy, ale były to godziny przetykane licznymi ziewnięciami, powiewami nudy tudzież wykręcającymi gałki oczne banałami, których to wrażeń dostarczała historia i ogólny poziom scenariopisarstwa. Zarówno prasa zagraniczna, np. „Electric Playground” piórem Marka H. Walkera, jak i polska, na łamach „Clicka” w osobie samego Jacka Piekary, dała fabule nowych Heroesów pstryczka w nos. „Kampanie są przesiąknięte fabułą, niestety większość z nich jest słabo napisana” – uznał Mark, Jacek stwierdził natomiast, że „wszystkie treści są podane w sposób odstręczający od czytania”.

Czy Heroes 4 było porażką w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #2

Heroes of Might and Magic IV, 3DO Company, 2002

Bohater jak malowany

Kolejną zmianą, która przy pierwszym kontakcie raziła w oczy niczym grzyb atomowy, była szata graficzna. Tutaj twórcy poszli na całość i dwuwymiarowe plansze zamienili na trójwymiarowe modele podane w izometrycznym sosie. Efekt był niemałym szokiem dla fanów, recenzentów zaś pozostawiał z uczuciami cokolwiek mieszanymi. Z jednej strony – eksplorowana mapa wyglądała bardzo dobrze, niemal każdy mający styczność z grą chwalił jej bogactwo, zróżnicowanie, dbałość o szczegóły i wizualne wodotryski (jak zwierzęta przemykające po planszy czy ptaki, których poprzednio brakowało). Zwrócił na to uwagę chociażby Andrew Park z GameSpotu, wspominając o „dobrze zaprojektowanych mapach, które są pełne skarbów, zasobów, artefaktów i budynków”, czy Eld na łamach „CD-Action”, twierdząc, iż „mapy są przecudne”.

Równie zgodnie recenzenci wracali myślami do części trzeciej, gdyż jej następcy, mimo wysokiej jakości oprawy, zdecydowanie brakowało uroku, charakteru, sznytu high fantasy, co brutalnie oddać można jednym stwierdzeniem – gdzieś ulotnił się klimat. Wszystko wydawało się nieco modelowe, wpadające w realizm. Ostrymi słowy grafikę nowej gry New World Computing potraktował Jason Capalca z CGW: „Wszystko wygląda jak zwykłe/standardowe modele 3D z darmowego kursu dla grafików”. Choć byli i tacy, którzy nowe szaty cesarza sobie chwalili. Kristian Brogger z „Game Informera” w następujących słowach rozpływał się nad oprawą: „Graficznie również czeka cię uczta. Wszystkie struktury i jednostki zostały starannie wymodelowane, dzięki czemu gra wygląda świeżo, wyraziście i nowocześnie”. No cóż. Gusta i guściki.

Kolejnym zastrzeżeniem, które statystycznie pojawiało się w niemal każdej recenzji, była kwestia modeli jednostek oraz ich animacji. „Częścią tego, co sprawiło, że wcześniejsze gry były świetne, był kreskówkowy, niemal campowy wygląd stworzeń [umyślnie w złym guście – przyp. red]. To wszystko zniknęło. Płynne, choć proste animacje z poprzednich gier zostały zastąpione rwanymi ruchami” – wspominał w swoim tekście William Abner z GameSpya. Nawet zachwycony nowymi „Herosami” Steve Butts nazwał animacje i modele „nieco sztywnymi i dziwacznymi”.

Dość ważnym elementem szaty graficznej, który dostał bęcki od krytyków, był interfejs, a w szczególności jego skalowalność ze względu na wybraną rozdzielczość ekranu. Nawet w najlepszym przypadku (1200x800) pasek upstrzony najróżniejszymi informacjami zajmował niemal jedną trzecią ekranu, a bywało znacznie gorzej. Również pod względem przejrzystości i zasadności umieszczenia na głównym ekranie takich, a nie innych danych o królestwie czy prowadzonych oddziałach.

Czy Heroes 4 było porażką w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #3

Błędni rycerze

Bohaterowie – postacie tytułowe, zdawałoby się oś naszych poczynań i szeroko rozumianego gameplayu. No właśnie: zdawałoby się. W częściach poprzednich byli ledwie jednym z elementów mechaniki gry. Dopiero w „czwórce” doszli do głosu, wysunęli się na pierwszy plan i zamiast biernie przyglądać się wydarzeniom, stali się ludźmi czynu. Oprócz zyskania możliwości rzucania czarów i wzmacniania jednostek swoimi statystykami bohaterowie okazali się też bezpośrednimi uczestnikami potyczek, mogącymi ścierać się z oponentami, otrzymywać obrażenia i co za tym idzie – umierać. Zmiana fundamentalna, wywracająca podejście do bitew i aspekty taktyczne do góry nogami.

Nic nie stało już nawet na przeszkodzie, by prowadzić armię składającą się z samych bohaterów! Jak nietrudno się domyślić, zmiana tak drastyczna musiała wywołać uczucia skrajnie różne. Recenzje udowadniają, że tak w istocie było. Wspomniane novum nie przypadło do gustu chociażby redaktorowi z Eurogamera, zarzucającemu grze zbyt wysoki poziom trudności dla bohaterów na początkowych poziomach oraz brak balansu rozgrywki podczas kampanii. „W Heroes IV twój wróg może zupełnie przypadkowo zdecydować, że rzuci wszystko, co ma, na jednego z twoich bohaterów, a ty nie możesz zrobić absolutnie nic, aby go powstrzymać. Zwykle prowadzi to do frustrującego załadowania ostatniego sejwa, ponieważ musisz ponownie rozpocząć bitwę, którą powinieneś był wygrać”.

Rzecz jasna nie obyło się i bez opinii pochlebnych, jak ta Williama Abnera z GameSpya: „[…] balans jest idealny. Bohater niskiego poziomu jest chodzącym celem, który można łatwo pokonać bełtem lub dwoma bełtami z kuszy. Wysokopoziomowi bohaterowie wcielają się w legendarne postacie, walcząc z hordami wrogich jednostek” lub Steve’a Buttsa z IGN, który uważał, że „rozwijanie swoich bohaterów i obserwowanie, jak stają się lepsi i potężniejsi, jest jedną z najprzyjemniejszych części gry”. Na łamach polskiego „CD-Action” entuzjazm był równie duży. „Wreszcie doczekaliśmy się dnia, w którym bohaterowie przestali być tylko i wyłącznie kukłami miotającymi czary” – czytamy w tekście Elda.

Kolejna nowalijka, która dotyczyła naszych herosów bezpośrednio, to przeprojektowany system rozwoju i magii. Umiejętności tym razem składały się w klasy, podklasy i specjalności, by w efekcie oferować niemożliwe wręcz z perspektywy poprzedniej części liczby kombinacji, jakie otrzymać mogliśmy, rozwijając właściwe zdolności. Był powód do narzekań? Zdawałoby się, że nie, wszystkie ręce w górę i cieszmy się rozbudowanym rozwojem. Rzeczywistość jak zwykle nie okazała się jednak tak kolorowa, a malkontenci, jak woda, zawsze znajdą choćby najdrobniejszą szczelinę, by wypłynąć i wyrazić swoje niezadowolenie. Toteż i głosów krytykujących ten system trafiło się kilka, chociażby Steve’a Kletta z „PC Gamera”: „Niektóre scenariusze kampanii są niesprawiedliwie wyważone, co zmusza cię do ponownego rozegrania poprzednich map (co może zająć kilka godzin), aby rozwinąć umiejętności swoich bohaterów w inny sposób, dzięki czemu możesz ominąć trudności, których nigdy się nie spodziewałeś”.

Czy Heroes 4 było porażką w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #4

Heroes of Might and Magic IV, 3DO Company, 2002

Dystans do świata

Wojna nigdy się nie zmienia, ale pole bitwy już tak. Po co? Ktoś mógłby zadać takie pytanie. Wszak kto pyta, nie błądzi. A ja, jako że w tego typu analizie staram się stronić od własnych opinii, o pomoc poproszę niezawodnych recenzentów z początku nowego milenium.

Spoiler: nie wiadomo po co, ale chęć uprzykrzenia życia graczowi wysuwa się przed szereg odpowiedzi.

W większości opinii o nowym widoku i nowej planszy obrazującej pole bitew, które w HoMM4 staczamy nader często, przewijało się poczucie klaustrofobii, braku klarownego obrazu sytuacji oraz pozycji jednostek, co było konsekwencją niezrozumiałej rezygnacji z siatki zasięgu. Gracze czuli się zagubieni, jak np. autor tekstu w serwisie GameSpy, dobitnie punktujący nowy system wizualizacji potyczki: [...] „istnieją problemy związane z walką, takie jak brak możliwości rozeznania się w tym, co się podczas niej dzieje”, co zresztą potwierdził chociażby redaktor z CGW: „Często jest niemożliwe, by stwierdzić: co, kto, komu i dlaczego”. Punkt widzenia zależy w dużej mierze od punktu siedzenia (szczególnie że o widoku mowa), więc opinie takie jak Steve’a Buttsa z IGN również się pojawiały: „Bitwy toczą się [...] w perspektywie izometrycznej, a nie w widoku z boku. To znacznie ułatwia rozpoznanie pola walki”.

Kolejne pytania natury egzystencjalnej zrodziły przeprojektowane oblężenia miast. O ile rzut standardowej bitwy, choć izometryczny i niezręczny w założeniach, dla niezaznajomionego z serią jegomościa mógł być zwyczajnie okej, o tyle downgrade oblężeń budził uczucia w zdecydowanej większości negatywne. Zniknęły maszyny oblężnicze, fosy i inne fortyfikacje. Niemal każdy, ze Steve’em Klettem, Jasonem Capalcą czy Kacprem Kieją z GRYOnline na czele, przytaczał sytuacje, w których nawet miejski mur nie stanowił przeszkody, pozwalając na atakowanie wrogich jednostek, jak gdyby go nie było.

Wspominałem o jednoczesnym ataku ścierających się jednostek i niemal zupełnym usunięciu mechaniki kontrataku? Koniec z nieskończonym wzrostem potęgi armii i starciami na zero z tyłu. W „czwórce” straty były nieuniknione. Co ciekawe, podobnie sprawa wyglądała z jednostkami atakującymi na dystans. Jednostki strzeleckie borykały się też z kolejną kontrowersyjną modyfikacją – nowym systemem zasięgu, jeśli można go tak nazwać. Wspomniane zmiany, jak łatwo się domyślić, również wypadły niejednoznacznie w oczach recenzujących grę żurnalistów.

Czy Heroes 4 było porażką w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #5

Heroes of Might and Magic IV, 3DO Company, 2002

AI, aj, aj

Wśród bander wywieszanych na maszcie niechęci do czwartej części znalazło się też to, w jaki sposób komputer rzuca wyzwanie graczowi, czyli sztuczna inteligencja. Było to o tyle ważne, że trybu multiplayer (oprócz hot seats) nie udało się ukończyć na premierę, więc parafrazując znane powiedzenie – „in kampania we trust”. Były rzecz jasna także pojedyncze scenariusze, jednak twórcy w tym przypadku liczyli zapewne na kreatywność fanów, udostępniając znacznie mniej map (tę niechlubną tradycję kontynuował zresztą Nival, już z ramienia Ubisoftu, serwując dosłownie ochłap scenariusza w części piątej).

Wracając do sztucznej inteligencji – ta nie tyle niedomagała, co zdawała się zwyczajnie oszukiwać. Jak pisał w swoim tekście John Bye z Eurogamera: „Twój wróg jest nieudolny, biegnie prosto do twoich miast z ogromną armią, a następnie odwraca się w ostatniej chwili bez wyraźnego powodu, pozostawiając własne miasta bez obrony, ignorując centra zasobów i ogólnie zachowując się tak, jakby nie wiedział, co robi. Mimo to wciąż wydaje się, że awansuje swoich bohaterów i gromadzi armie szybciej niż ty”.

Więcej przykładów? Niejaki Westlake z Game Over Online pisze tak: „[...] w grze są teraz mikstury, ale komputer ich nie używa. Miasto typu natura ma budynek zwany portalem stworzeń, ale komputer nie jest wystarczająco inteligentny, aby kupować w nim wojska”. I dodaje: „Wydaje się, że New World Computing zdało sobie sprawę, iż sztuczna inteligencja jest kiepska, dlatego kampanie koncentrują się bardziej na pokonywaniu neutralnych stworzeń niż komputerowych wrogów”. Dziennikarz wskazywał jednocześnie na sztuczne podbijanie poziomu trudności i oferowanie komputerowi zbyt często i zbyt chętnie jednokierunkowych portali dających szansę na natychmiastowy szturm na nasze ziemie.

W opozycji do tego stawał recenzent IGN – Steve Butts. Twierdził, iż „sztuczna inteligencja jest dość bystra i więcej niż zdolna do rzucenia graczowi poważnego wyzwania”, co zdawało się potwierdzać stanowisko Elda z „CD-Action”, który w swojej recenzji napisał, że „nie ma takiego oszukiwania jak w poprzedniej części, a AI jest nieco lepsze”.

Czy Heroes 4 było porażką w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #6

Heroes of Might and Magic IV, 3DO Company, 2002

Podatek od bogactwa

Twórcy implementując w HoMM 4 dobrą zmianę, najwyraźniej podzielali ideę przyświecającą jednemu z polskich polityków z charakterystycznymi okularami na nosie i postanowili gdzieś zabrać, żeby w innym miejscu dołożyć. Cięcia niestety objęły to, co gracze kochają najbardziej – liczbę stronnictw i jednostek. I jak to w takim przypadku bywa – jednostki niskich poziomów nie straciły wiele, podczas gdy te usytuowane wyżej w hierarchii odczuły to bardziej dotkliwie. Przede wszystkim z ośmiu miast w części trzeciej, zrobiło się sześć w czwartej. Brzmi to jak kolejne cięcia budżetowe i brak czasu w procesie developmentu, bo jak inaczej wytłumaczyć nieco dziwne decyzje projektowe, jak np. połączenie inferno z nekropolią w jednym stronnictwie. Nie znalazłem żadnej opinii stającej w opozycji do powszechnego niezadowolenia z tego faktu.

Niemałą rewolucję, porównywalną z graficzną, przeszła rozbudowa miast, a co za tym idzie – dostęp do jednostek. Entuzjaści rozwoju i ewolucji oraz, ponownie, zatwardziali fani „trójki” zgrzytali zębami. Zaś ci stawiający na dynamikę i personalizację czy też specjalizację zamków po cichu dawali „okejkę”, a przykład niech stanowi recenzent GameSpotu Andrew Park: „Te wybory mogą wydawać się ograniczające, ale w rzeczywistości sprawiają, że każdy z różnych typów miast w grze jest interesujący. W wielu przypadkach twoje wybory mogą pomóc ci rozwinąć armię, która składa się głównie z szybko poruszających się jednostek latających, łuczników dalekiego zasięgu, użytkowników magii lub awanturników walczących w zwarciu”.

Również Jason Capalca z CGW przychylał się do tej opinii, twierdząc, że „to miła mechanika pomagająca odróżnić jeden maksymalnie rozbudowany zamek od drugiego”, do chóru entuzjastów nowej idei rozbudowy dołączył też Eld z „CD-Action”: „Dylemat, co wybrać, podnosi atrakcyjność gry bez dwóch zdań”. Nieprzyjemny dźwięk zdzieranego szkliwa słychać było, rzecz jasna, równie głośno jak pochwały.

Kolejną zmianę, a mianowicie odebranie możliwości ulepszania jednostek, ostro skrytykowano na łamach chociażby „CD-Action”: „W redakcji zgodnie stwierdziliśmy, że to potężny mankament gry”. Polski „Click” wszystkie modyfikacje w mechanikach rekrutacji jednostek podsumował jako angażujące, dzięki którym „zabawa stała się bardziej dynamiczna i wyrafinowana”.

Wśród mnóstwa zmian wątpliwych bądź kontrowersyjnych (jak np. desakralizacja poniedziałków, innymi słowy – powolny, codzienny przyrost zamiast bumu populacji w pierwszym dniu tygodnia) znalazła się jedna, która nie generowała podziałów. Niemal każdy ją pokochał. Mowa o karawanach. Możliwość ściągania oddziałów z siedlisk rozsianych po mapie czy tranzytu tychże między zamkami okazała się niemal błogosławieństwem. Koniec z zarządzaniem oddziałami jak w poprzedniej części, kojarzonym ze żmudnym przeklikiwaniem oddziałów między bohaterami i tworzeniem monotonnych łańcuchów przesyłowych.

Oprócz zmian politycznych i gospodarczych w Heroes 4 nastąpiła niemała przemiana społeczna, a mianowicie nadanie praw i autonomii jednostkom, które w „czwórce” nie tylko mogły poruszać się niezależnie od bohaterów, ale i – jakby tych przywilejów było mało – oddziały neutralne, zwyczajowo statycznie oczekujące na bęcki i strzegące strategicznych miejsc na mapie, tym razem patrolowały swoje obszary, a nawet bezpardonowo atakowały śmiałków, którzy pozwalali sobie na naruszanie stref ich wpływów. Gra nie była też należycie dopieszczona technicznie. William Abner skarżył się na jej crashowanie co mniej więcej 3 godziny i nie był to głos odosobniony.

Czy Heroes 4 było porażką w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo - ilustracja #7

Heroes of Might and Magic IV, 3DO Company, 2002

Dźwięk heroizmu

Stwierdzenie, że muzyka łagodzi obyczaje, chyba nigdy nie wydawało się prawdziwsze niż w części czwartej Heroes of Might and Magic. Kompozycje muzyczne Paula Anthony’ego Romero i spółki pozwalały nie tylko zapomnieć o mankamentach i kontrowersyjnych elementach gry, ale i o całym świecie! Choć uznać trzeba, że nie każdy ma wyczulone ucho na piękno symfonicznych i kameralnych kompozycji orkiestrowych, co potwierdza milczenie co poniektórych recenzentów. Niemniej głosów zachwytu pojawiło się całkiem sporo, jak chociażby Kristiana Broggera z „Game Informera”: „Wiem, że wydaje się to dziwne, aby być tak podekscytowanym muzyką z gry, ale to naprawdę imponujące. Wyłączałem monitor i od czasu do czasu po prostu słuchałem dźwięków”. Do długiej listy mankamentów wynikających z pośpiechu wydawniczego dopisać należy natomiast znikający w wielu momentach soundtrack.

Kiedyś to byli bohaterowie, teraz to nie ma bohaterów

Gracze dzielą się z grubsza na dwie grupy recepcyjne (w przypadku kontynuacji gier): tych, którzy znają serię i mają wobec niej oczekiwania na podstawie swoich doświadczeń, oraz tych, którzy tych doświadczeń nie mają, a co za tym idzie, z danym tytułem nie wiąże ich specjalna więź emocjonalna. Jeśli należysz do tych drugich – przepadłeś. A jeśli do pierwszych – masz dwa wyjścia. Albo jesteś w serii zakochany na tyle, że zmiana choćby minimalnie odbiegająca od Twoich wyobrażeń wywołuje u Ciebie drgawki i konwulsje wściekłości, albo kochasz serię do tego stopnia, iż przełkniesz największe pomyłki deweloperskie, byle tylko zagrać w nową część ukochanego kodu. I znów: jeśli jesteś w tej drugiej grupie – przepadłeś. Jeśli jednak należysz do pierwszej – masz dwa wyjścia. Albo grałeś w oczekiwanego następcę i masz bazę dla swojej wściekłości, albo nie grałeś i sama idea zmian wystarcza Ci do tego, by po grę nie sięgnąć.

Czemu służy ta rozbudowana parafraza skeczu Andrzeja Grabowskiego? Otóż jest ona środkiem wyrazu mojego stanu wewnętrznego po przeanalizowaniu odbioru Heroes of Might and Magic 3. Gracze, w tym recenzenci, podchodzą do gier w sposób niebywale emocjonalny i potrafią mieć różne opinie nawet na temat najdrobniejszych niuansów. HoMM 4, jako gra historycznie bardzo ciekawa i specyficzna, ze względu na swoje dziedzictwo, stopień zaimplementowanych zmian, pozycję rynkową oraz sytuację dewelopera czy wydawcy, po prostu było skazane na stanie się polem niezliczonych bitew graczy o tę czy inną kwestię. I wiecie co? To jest piękne, jest to kawał historii naszego medium i niezaprzeczalny argument za tym, żeby w ten tytuł wreszcie zagrać lub wrócić do niego po latach – niezależnie od tego, do której grupy należycie i z kim walczycie czy walczyliście.

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jakie są Twoje wspomnienia z Heroes 4?

Pozytywne.
71,1%
Negatywne.
17,1%
Neutralne.
11,8%
Zobacz inne ankiety