Czasem lepiej nie wracać. DLC do Still Wakes The Deep pokazuje, że mniej znaczy więcej
Still Wakes The Deep okazało się małym wielkim sukcesem i zgromadziło wierną horrorową widownię. Siren’s Rest, choć jest solidnym DLC, pokazuje, że pewnych rzeczy nie warto rozbudowywać, bo tracą część swojego czaru.

Mogłem się swego czasu obawiać, czy ekipa Chinese Room poradzi sobie z grą odbiegającą od tego, w czym devowie ci się specjalizują, ale jednak Still Wakes The Deep w swojej kategorii wypadło zaskakująco dobrze. Było świetnym, nastrojowym i dość widowiskowym horrorem, w którym próbowaliśmy przeżyć na walącej się platformie wiertniczej i uciec przed mackami przebudzonego, inwazyjnego organizmu z dna morza.
Siren’s Rest wprowadza trochę nowych elementów rozgrywki do tego „walking sima” i zmienia go w sen Jamesa Camerona o podwodnej, skupionej na nurkowaniu opowieści – ale jest jeden problem. Mimo że dodatek okazuje się całkiem solidną i klimatyczną produkcją, wydaje się niemal kompletnie zbędny, jeśli po drodze nie staliście się totalnymi fanami „podstawki”. To udany kawałek kodu, który jednak – mimo że pozwala grać na nowe sposoby – nie daje poczucia świeżości.
Uwaga na spoilery z „podstawki”!
Zostawcie Titanica
Niektóre horrory powinny pozostać jednostrzałami. Czasem niesamowitość działa tylko raz i choć twórców kusi, a odbiorcy proszą, by rozbudować lore danej historii i dopisać kolejną – nie powinno się tego robić. Bo niekiedy chodzi o to jedno, konkretne straszydło czy fenomen, który działa raz, na konkretnych ludzi, współgra z ich traumami, problemami, tematyką filmu. Dokręcanie czy „dokodowywanie” sequeli kończy się czymś gorszym niż katastrofa – zajechaniem idealnego (jednorazowo) tematu. To spotkało Candymana, The Thing, Piątek, trzynastego i wiele, wiele innych kultowych horrorów.
Nie każdy pomysł jest wehikułem treści wielokrotnego użytku jak Silent Hill, które za każdym razem, niczym lustro, odbija inne ludzkie strachy i podłości. Still Wakes The Deep, choć intrygowało niedopowiedzeniem i nie wyjaśniało kompletnie natury The Shape, czyli swojego zagadkowego stwora, nie musiało tego robić. Cały bajer polegał na tym, że graliśmy nieidealnym, ale charakternym śmiertelnikiem, zwykłym elektrykiem Cazem, który – niczym w Szczękach – mierzył się z gniewem natury, mając do dyspozycji tylko swój umysł oraz to, co akurat wytrzęsie się z walącej się platformy Beira D na Morzu Północnym. Klimat był gęsty, a my schodziliśmy coraz dalej w głąb survivalowego szaleństwa – nie po to, by uzyskać jakiekolwiek odpowiedzi, ale by kruchy człowiek skonfrontował się z tajemnicą i żebyśmy zobaczyli, jaki jest w środku.
No i fajnie, ten numer można by pewnie jeszcze raz powtórzyć, ale nie przy tak jednowymiarowym straszydle jak The Shape – ono ma prosty, zwierzęcy cel: przejmować terytorium i inne organizmy żywe. Jedyną alternatywą, by uczynić DLC autentycznie intrygującym dla kogoś poza psychofanami oryginału, byłoby rozbudowanie lore’u, eksploracja tajemnicy otaczającej potwora-zjawisko (oraz rozszerzenie tła społecznego, w grze lekko zaznaczono spiny na linii Szkocja – Wielka Brytania). To jednak zabiłoby aurę mistycyzmu w Still Wakes The Deep.
Siren’s Rest jest w zasadzie dziejącym się 11 lat później epilogiem, w którym uparta jak osioł pani płetwonurek eksploruje pod okiem kolegi ruiny Beiry D, zbiera pamiątki i robi foty temu, co zostało z zatopionej załogi platformy – próbując odtworzyć przebieg wydarzeń. A, i oczywiście miewa halucynacje.
Ostatecznie jednak DLC zbyt wiele nowej historii nie dorzuca do tego świata. To, co robi dobrze, to pokazanie dramatów tych, którzy pozostali poza piekłem, przez jakie przeczołgano bohaterów „podstawki” – działa więc głównie jako epilog emocjonalny. Jeśli ktoś szukał tego oraz świeżego spojrzenia na wydarzenia, które już znamy – akurat to dostanie. Niestety, od strony fabularnej nie znajdzie tu wiele więcej – może poza jedną metaforą blisko finału. Tę zaś można rozumieć wielorako i coś tam dzięki niej dopisać do znaczenia całości – to nawet ładnie wybrzmi, ale tylko tyle.
Sto kilkadziesiąt minut podmorskiej żeglugi
Na poziomie gameplayu nie jest źle. Tym razem głównie pływamy, nurkujemy, przeciskamy się przez zatopione ruiny platformy. Do naszej dyspozycji oddano kilka mechanik-gadżetów urozmaicających przechodzenie gry i oferujących iluzję, że mamy wpływ na rozgrywkę (ta jest liniowa, ale możemy trochę poeksplorować i poznajdować dodatkowe smaczki) – palnik, którym przecinamy blokujące przejścia narośle, aparat, którym dokumentujemy położenie denatów, z czasem dostajemy też flary, które przydają się do oświetlania najciemniejszych obszarów – oraz do odciągania niebezpieczeństwa, gdy już się jakieś pojawi. Za największy straszak robi tu klaustrofobia generowana przez dość zróżnicowane, ale przytłaczające środowisko.
Generalnie rozgrywka daje radę, jeśli kogoś ekscytują wirtualne zabawy w nurkowanie – dla całej reszty to może być wersja premium tego-obowiązkowego-ale-niechcianego-podwodnego-etapu z gier, które lubimy. To spore odejście od „spacerkowej” formuły „podstawki” i trzeba być fanem takich ewolucji. Dla tych, którzy nie są zwolennikami tego aspektu gameplayu, ale cenili główną grę, mam o tyle dobrą wiadomość, że DLC jest dość krótkie – przejście zajmuje maksymalnie 3 godziny, jeśli naprawdę staracie się znaleźć wszystko. Da się jednak spokojnie zejść z czasem do 2 godzin.
No i Siren’s Rest dziedziczy jedną, niezaprzeczalną zaletę Still Wakes The Deep – absolutnie doskonały i bezbłędny voice acting. Jeśli jakieś momenty nas ruszają, to te, gdy opowieść wydusza z bohaterów najintensywniejsze emocje. To, jak aktorzy je pokazują, jak wybrzmiewają ich akcenty, jak zostali poprowadzeni – to czysta poezja. Na to naprawdę warto zwrócić uwagę, gdyż dzięki tej pracy opowieść ożywa, nawet jeśli niewiele zdradza.
Syreni łabędzi śpiew
Problem w tym, że tą historią twórcy zagonili się w kozi róg. Bo nasza dzielna pływaczka-eksploratorka dostaje swego rodzaju emocjonalne domknięcie, ale niestety, nic wielkiego się poza tym w fabule nie dzieje. Niczego się nie dowiadujemy, gra wręcz sugeruje, by nie kopać głębiej (może po to, by nas zachęcić, w ramach zastosowania odwróconej psychologii, rozumiecie). A w związku z tym, co pokazano w zakończeniu, można się zastanawiać, czy twórcy jednak na jakąś formę jeszcze jednej kontynuacji się nie porwą.
Tylko że to może skończyć jako ładna, ale nudna powtórka z rozgrywki, w której ktoś uwalnia The Shape (np. na tankowcu albo jakiejś łodzi badawczej), i nie za wiele się o naturze potworności dowiemy poza tym, co zobaczymy i czego się możemy domyślać o wpływie na ludzi – i naszym zadaniem będzie po prostu przeżycie. Nawet jeśli pojawi się tam jakiś ciekawy wątek dramatyczny, psychologiczny czy emocjonalny – i tak niewiele nas w takiej historii zaskoczy, po prostu.
No chyba że autorzy zdecydują się jednak porzucić dotychczasową metodę twórczą, pozwolą nam np. grać badaczem albo być w kontakcie z naukowcami i analizować działania oraz zachowanie, a może i poznać genezę potwora (albo i ewolucję z nowymi możliwościami, kto wie?). To jednak odrze grę i fabułę z aury tajemnicy, grozy i metafor, zmieni ją w kolejną b-klasową kontynuację pokroju wszystkich kolejnych Szczęk. Oczywiście, może równie dobrze przeistoczyć się w intelektualną dysputę o eksploatacji środowiska i jednego narodu przez drugi, ale to nie będą jakieś wyjątkowo świeże pomysły (choć może w dokumentach projektowych Chinese Room czai się jeszcze jakaś niespodzianka, o której nie wiemy).
Niemniej po grozie ślad już nie zostanie – niesamowitość, choćby wyjątkowa i dobrze pomyślana, zazwyczaj traci pazur, gdy zostaje odkryta na oczach odbiorcy. Chyba że jest tylko wstępem do czegoś większego i nieodgadnionego – ale nawet to nieodgadnione ma swoje granice w fikcji i ktoś to rozpracuje, jeśli tylko twórcy zostawią o jedną informację za dużo. Gdyby Still Wakes The Deep skręciło w taką stronę – przeistoczyłoby się w egzystencjalne, katastroficzne SF. Ciekawe, ale czy zapewniłoby te same doznania, których potrzebują fani „jedynki”?
Widać, że autorzy polubili tę grę (gracze zdecydowanie też) – potwierdza to to, jak ją robią, ten marynistyczno-rdzawy świat, gdzie ludzie są zgniatani przez The Shape, ciśnienie, żelastwo i hektolitry wody. Widać, że twórcy pośród fal czują się dobrze. I rzeczywiście, jest to wdzięczne środowisko do eksplorowania, dno morskie zawsze kryło mnóstwo tajemnic – zarówno tych pochodzących wprost z natury, jak i takich, które sami zatopiliśmy. Pytanie, czy The Shape i cała jego historia po jednym, mocnym przeżyciu nie powinny zostać właśnie tam: na dnie morza.