Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 13 października 2023, 13:52

Cyberpunk Orion nie powinien porzucać tego, co dla mnie ratowało jedynkę

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty „dowiózł”. Dostaniemy też sequel. I bardzo dobrze. Mam szczerą nadzieję, że pójdzie drogą Mass Effecta i Wiedźmina, a nie Dragon Age’a. Że Orion będzie kontynuacją historii naszych V. I oni, i my na to zasługujemy.

Źródło fot. CD Projekt RED
i

Wiedziałem, że tak będzie. Cyberpunk może i startował jako produkcja daleka od technicznego ideału, ale ostatecznie wychodzi na prostą. Pomogło Edgerunners Netflixa oraz mozolne łatanie gry (choć – bądźmy szczerzy – wielu rzeczy jeszcze brakuje). Pomagają poboczne projekty – książka Bez przypadku Rafała Kosika czy kilka komiksów. Sukces dodatku Phantom Liberty oraz łatki 2.0 też na pewno nie zaszkodził. Zwłaszcza że całkiem zgrabnie usprawniono grę i dodano nowe funkcje oraz przemeblowano mechanikę.

Kontynuację, prawdopodobnie projekt Orion, też już potwierdzono. I o ile jeszcze za wcześnie, by spekulować o większości jej aspektów, tak chciałbym – i pewnie nie tylko ja – by o jednym już zadecydowano. By Cyberpunk poszedł drogą Mass Effecta, a nie „antologiczności” Dragon Age’a. By przynajmniej jeszcze jedna część, a najlepiej dwie, opowiadały o V. I o jego relacji z Johnnym Silverhandem. To zbyt ciekawa i charakterna postać – a jednocześnie podatna na wpływ gracza, coś jak sympatyczniejszy Adam Jensen z Deus Ex – by porzucać ją po jednej grze, choćby dopchanej DLC.

AKTUALIZACJA PAŹDZIERNIK 2023

Tekst pisałem rok temu. Dziś przeszedłem już Phantom Liberty, poznałem zakończenia, pozastanawiałem się, co mogą oznaczać dla przyszłości V. Dlatego postanowiłem odkurzyć ten artykuł i wzbogacić go o nowe informacje i przypuszczenia. Niektóre są wyróżnione, inne płynnie wplecione w tekst.

Zdaję sobie sprawę, że świat wykreowany w Cyberpunku 2020 przez Mike’a Pondsmitha, a potem podkręcony przez „Redów”, sprzyja takim pojedynczym historiom solosów i streetkidów, których gwiazda błyszczy jasno przez chwilę, a potem gaśnie – vide świetne Edgerunners czy powieść Rafała Kosika. Chcę jednak podrzucić Wam inną perspektywę. Sugestię, jak można z Cyberpunka zrobić działający cykl, np. trylogię o V.

Zadanie to trudne i wymagające odpowiedniego podejścia, ale wydaje mi się, że przy zasobach CDP i nauczce, jaką to studio dostało, wykonalne. Pewnie, rozumiem argumenty tych, którzy woleliby nową postać – raz, że łatwiej taką historię opowiedzieć, dwa, że to nowa, świeża perspektywa przy każdym kolejnym Cyberpunku. Z drugiej strony – Mass Effect odniósł jednak większy sukces niż Dragon Age. A podążał za modelem, który tu proponuję.

UWAGA! TEKST ZAWIERA SPOILERY Z CYBERPUNKA 2077 ORAZ ZGADYWANKI DOTYCZĄCE PRZYSZŁOŚCI, KTÓRE SPOILEREM RACZEJ NIE SĄ, ALE CZASEM MOGĄ BYĆ TRAFIONE.

Albo i nie.

Cyberpunk Orion nie powinien porzucać tego, co dla mnie ratowało jedynkę - ilustracja #1

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Więź

To może być na pozór bezpieczna zagrywka, ale nie ma nic złego w sprawdzonym rozwiązaniu, jeśli pozwala poszaleć na innych polach i zwiększyć zasięg dzieła. Zauważcie, że w grach nastawionych na wybory moralne trzymanie jednego bohatera na czele serii zwyczajnie się opłaca. Choć to postać wymyślona przez kogoś, a nie stworzona przez nas, związaliśmy się z Geraltem przez te trzy odsłony Wiedźmina. Z Mass Effectem było podobnie. Wkręcaliśmy się w historię naszej „Shepardzicy” (podkradłem to określenie bliskiej osobie, pozdrawiam!) lub Sheparda. Inną serią, która stosowała to z powodzeniem, choć w dużo mniej zaawansowany sposób – importowaliśmy jedynie postać z przedmiotami, wyborów system raczej nie uwzględniał – było Baldur’s Gate.

W każdy z tych tytułów grały setki tysięcy osób – jeśli nie miliony. I popularność kontynuacji często przebijała części pierwsze (vide Wiedźmin 3). Znaleźli się i gracze, którzy polubili Adama Jensena z nowych części cyklu Deus Ex, choć tym produkcjom zarzucano akurat nieuwzględnienie naszych decyzji przy przejściu z Human Revolution do Mankind Divided. Ciekawe, jak by je odbierano, gdyby Eidos Montreal wzięło to pod uwagę.

Takie zabiegi, owszem, niosły ryzyko, że historia w kontynuacji stanie się zbyt hermetyczna i zniechęci nowych graczy, ale tak naprawdę zależy to od podejścia twórców. Z głośnych tytułów „importujących” nasze decyzje wyłożyło się tylko Pillars of Eternity 2, a i to nie przez jakość, tylko sposób prezentacji tej tranzycji oraz taki sobie marketing. Odpowiednio podane „w poprzednich odcinkach” często załatwia sprawę, a w dodatku Cyberpunk 2077 operuje w skali sprzedażowej Mass Effecta, a nie Pillarsów, które zajmują dużą, ale jednak niszę. Gry AAA mają wystarczającą moc i zasięg, by pozwolić sobie na trzymanie się tego samego bohatera nawet przy erpegowej strukturze zakładającej rozwidlenia fabularne. Zwłaszcza jeśli mamy do kogo wracać.

Cyberpunk Orion nie powinien porzucać tego, co dla mnie ratowało jedynkę - ilustracja #2

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

„Redom” przy V udała się trudna sztuka pogodzenia narzuconej tożsamości z daniem nam sporej swobody – jak w grach Mass Effect czy Deus Ex właśnie. Nasz avatar ma swój urok i charakter, potrafi pięknie napyskować (tu wspomnę o świetnie dobranych głosach postaci męskiej i żeńskiej, przynajmniej w polskiej i angielskiej wersji językowej), a jednocześnie możemy dość dowolnie kształtować jego wygląd, tożsamość płciową czy umiejętności i podejście do rozwiązywania problemów – no i podejmujemy decyzje rozwijające fabułę. Często nie tylko poprzez dialogi, ale też to, co możemy robić w ramach mechanik gry i wzmocnień, które sobie wybraliśmy.

Jednocześnie do przemierzania Night City skłania nas bardzo prosty i niezwykle silny imperatyw – V chce przeżyć, uciec nieuchronnej śmierci (i może, ewentualnie, rzucić miasto na kolana – to zależy od naszej interpretacji). To idealna mieszanka, by się z tym bohaterem zżyć, wejść głęboko w tę wirtualną skórę i stworzyć więź. A przy okazji wszystko to sprawia, że z Cyberpunka robi się kapitalna, rebeliancka i czarnoromantyczna rockowa ballada, z naszymi poczynaniami w każdej zwrotce i refrenie. Skoro zaś przy rocku jesteśmy...

„Redzi” w CP 2077 stworzyli unikalną relację między protagonistą a tym „diabłem” siedzącym mu na ramieniu – Johnnym Silverhandem (mówcie sobie, co chcecie, ale uważam, że to jedna z lepszych i bardziej złożonych ról Keanu Reevesa). Może wyszła Wam z tego nienawiść, może niechciany sojusz, a może – trudna, ale prawdziwa przyjaźń? W końcu to dodatkowa osoba, która wylądowała nam w głowie po uaktywnieniu chipa, który ukradliśmy na początku gry. Osoba, której obecność z każdą chwilą zbliżała V do śmierci – ale też dawała wyjątkową perspektywę. Również w Phantom Liberty, choć tam Johnny częściej po prostu komentuje sytuację.

Cyberpunk Orion nie powinien porzucać tego, co dla mnie ratowało jedynkę - ilustracja #3

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Tak czy inaczej, raczej było intensywnie, a Silverhand okazał się czymś znacznie więcej niż tylko wirtualnym pasażerem na gapę w naszej głowie. Ten opętany ideą rockowy buc i mitoman zmieniał się wraz z nami i naszymi decyzjami, z biegiem zadań i rozwojem głównej fabuły stawał się... odrobinę spokojniejszy, bardziej refleksyjny. Do momentu, w którym zaczynał – od czasu do czasu – zachowywać się jak głos rozsądku. Cóż, śmierć potrafi wpłynąć na człowieka i uczynić z niego idealnego punkowego, niejednoznacznego bohatera. Może to ten szorstki, drewniany urok Keanu Reevesa, ale faktycznie dało się poczuć i zrozumieć jego postać.

Podejrzewam, że wielu z Was, nie tylko ja – chciało przebyć tę drogę z V i Johnnym od początku do końca, poznać wszystkie możliwe tajemnice i historie, a potem dać szansę kolejnej. Innej, nowej, ale też rozwijającej wątki, które rozpoczęliśmy w części pierwszej. A trochę tego było.

Ostatnia szansa

Jak przy każdej większej grze, w której importuje się nie tylko statystyki bohatera, ale i decyzje z poprzedniej części, pojawia się problem. Jak stworzyć sensowne otwarcie takiego dzieła? Od strony mechanicznej to raczej proste założenie, choć wymagające pracy. Myślę, że trzeba by znowu zaserwować trzy czy cztery ścieżki, tym razem związane z przebiegiem zakończeń poprzedniej produkcji (plus jakieś menu z pobocznymi wyborami i możliwością doboru podstawowych dóbr materialnych zapewniających poczucie ciągłości, np. ulubiony samochód i ciuchy V). Wyglądałyby pewnie jak bardziej rozbudowane wersje „originów” z Cyberpunka 2077 – bo i też odpowiadałyby korporacyjnej (V idzie na układ z Arasaką, by pozbyć się chipa i Johnny’ego z głowy), punkowej (V szturmuje Arasakę z Rogue lub sam, jeśli udało mu się zaprzyjaźnić z Silverhandem) albo nomadzkiej (V szturmuje Arasakę razem z Panam i resztą Aldecaldos) postawie. Oczywiście, każde z tych zakończeń musi brać pod uwagę różne wariacje związane z mniejszymi lub większymi wyborami dokonanymi po drodze. Podejrzewam, że trudno byłoby uwzględnić wariant, w którym V popełnia samobójstwo albo przechodzi do cyberprzestrzeni, a Johnny zostaje w ciele V.

Zakończenia Phantom Liberty, żeby nie zdradzać za dużo, skutkują jednym z dwóch rezultatów. Pierwsza opcja zakłada, że V przeżywa, ale praktycznie wypada z każdej możliwej rozgrywki toczonej w Night City, bo bez wszczepów może i zyskał szansę na spokojną egzystencję, ale w świecie doładowanych chromem drapieżników będzie jak dziecko we mgle. Drugi wariant, związany z netrunnerką Songbird, nie zmienia bazowych zakończeń gry, ale podpowiada dwie rzeczy – że istnieje technologia zdolna wyleczyć V, ale pada też sugestia, że być może będzie to wymagało paktu z niebieskookim diabłem (o którym zaraz).

Niemniej wszystkie „mainstreamowe” finały mają wspólny mianownik – stawiają V pod ścianą, bo dają mu maksymalnie 6 miesięcy życia (chip Relic za mocno przystosował ciało V do engramu Johnny’ego Silverhanda). Każde z zakończeń daje jednak również iskierkę nadziei, że może jakimś cudem V dostanie jeszcze jedną szansę. W przypadku pójścia za Aldecaldos – Panam „zna człowieka”, który mógłby pomóc. Technologia Arasaki jest niepewna, ale może się rozwinąć – wprawdzie V po drodze zostaje królikiem doświadczalnym, ale i z tego jest droga ucieczki. W przypadku zakończeń The Temperance / The Sun – czyli wtedy, gdy V podbija z Rogue lub samotnie Arasaka Tower – Mr. Blue Eyes przychodzi do nas z ostatnim wielkim zleceniem. Nagroda zaś ma przerosnąć nasze oczekiwania. Kto wie, może właśnie wiąże się z ocaleniem naszej postaci? Jak wspomniałem – Phantom Liberty podpowiada, że taka technologia istnieje, dowodzi tego los Songbird. Pytanie, czym zapłacimy za ratunek.

Cyberpunk Orion nie powinien porzucać tego, co dla mnie ratowało jedynkę - ilustracja #4

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

„Redzi” osiągnęli przy zakończeniach mistrzostwo w wywoływaniu efektu „a co, jeśli...” i bawieniu się dwuznacznością. Równocześnie jednak każdy z tych finałów to idealny punkt wyjścia do opowiedzenia nowej historii, a przynajmniej do zawiązania prologu, tak jak w „jedynce”. Cyberpunk 2077 pozostawia zresztą wiele nitek w wątkach głównych i pobocznych do pociągnięcia.

Never Fade Away

Tu zaczyna się moja „gdybologia” i zgadywanie, co z tym V właściwie można by zrobić. Myślę, że konstrukcyjnie początek gry powinien przypominać ten z poprzedniej części, czyli – razem z V wykonujemy krótką misję nawiązującą do omówionych, wybranych przez nas (poprzez import lub kreator postaci) zakończeń, potem wchodzimy w wycinek otwartego świata (albo na osobną mapę), gdzie bawimy się starymi i nowymi mechanikami, a od strony fabularnej – podążamy za tropem/tropami związanymi z naszym ocaleniem. Co to może być? Cudowny lek? Operacja lub matryca jak z Widma wolności? A może coś bardziej radykalnego, jak przeniesienie engramu V do nowego ciała (dzięki temu moglibyśmy w sumie ustalić wiele właściwości postaci od nowa). Jednocześnie zaś każda z tych opcji oznaczałaby pakt z diabłem i ściągnięcie nam na łeb nowego, większego problemu. Na łeb nasz – i te należące do naszych bliskich. Co by to mogło być – widzę przynajmniej kilka opcji, sygnalizowanych już w podstawce Cyberpunka 2077.

Kontrowersyjny hit „Redów” serwuje sporo podpowiedzi mówiących o zagrożeniu – lub przynajmniej o nowym „graczu” – czającym się na granicy postrzegania. Chodzi o udział dzikich SI zza zapory Blackwall, ustawionej przez organizację NetWatch, w kontrolowaniu wydarzeń. Tytułem wyjaśnienia: zbuntowane sztuczne inteligencje zostały zepchnięte do głębszych warstw cyberprzestrzeni. To raczej enigmatyczne byty, trochę jak Lovecraftowskie stwory – i próbują się przez barierę przedostać, by realizować swoje cele bliżej Night City oraz innych miast.

Jedną z takich SI jest Alt – kochanka Silverhanda, której świadomość Arasaka przeniosła do sieci. Siłą, oczywiście. Musimy skontaktować się z nią przy pomocy gangu Voodoo Boys, by dostać się do Mikoshi i uwolnić od problemu z chipem Relic pożerającym nasze ciało – chce tego zarówno V, jak i Johnny. W większości zakończeń (nie licząc samobójstwa i pomocy Hanako, córce Arasaki) wpuszczamy Alt do Mikoshi, dostajemy mniej więcej to, czego chcieliśmy, zaś eksnetrunnerka zmieniona w apkę zabiera uwięzione w Mikoshi engramy innych netrunnerów niewolonych przez korporację.

Cyberpunk Orion nie powinien porzucać tego, co dla mnie ratowało jedynkę - ilustracja #5

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

To z jednej strony szlachetny gest, wyciągnięcie czyjejś świadomości z wirtualnego więzienia. Z drugiej Alt sugeruje, że połączy je w jakiś sposób ze sobą. Co to uczyni z ego owych nieboraków, nie wiadomo – na pewno jednak SI zyska dostęp do potężnego źródła wiedzy i mocy obliczeniowej. Pytanie: co zamierza z tym dalej robić? Jej motywacje dyktuje strona ludzka czy cybernetyczna?

Że SI wyciągnie zero-jedynkowe szpony po Night City, uświadamia jeszcze jeden wątek – misje związane z małżeństwem Peralezów, polityków starających się zdetronizować obecnego burmistrza. Obawiali się oni, że ktoś ich szpieguje, okazało się zaś, że jedna z korporacji manipuluje umysłami, wspomnieniami, emocjami i zachowaniami tej pary. Za firmą zaś, jeśli wierzyć teorii Johnny’ego, stoi jakaś dzika SI. W samej grze znajdują się zresztą podpowiedzi, że obserwuje nas niejaki Mr. Blue Eyes – jakiś facet widoczny jest na pobliskim balkonie, gdy V po raz ostatni spotyka się z Peralezem (któremu możemy ujawnić lub zataić fakt, że ktoś grzebał politykowi w głowie). A oprócz tego przed tą konfrontacją dzwonią do nas z tajemniczego numeru i grożą.

Mr. Blue Eyes pojawia się zresztą w obu epilogach, w których zostajemy legendą Night City po szturmie na Arasakę – to on zleca napad na kasyno Crystal Palace i obiecuje złote góry za wydobycie z tej stacji kosmicznej newralgicznych danych. Nie wiemy natomiast, kim jest (choć niektórzy fani spekulują, że to legendarny solos, Morgan Blackhand z Cyberpunka 2020) ani kto za nim stoi, ale otacza go aura potężnego manipulatora w stylu Illusion Mana z Mass Effecta 2 oraz G-Mana z Half-Life’a. Albo Palacza z The X-Files. Jego niebieskie oczy wskazują, że ktoś może traktować to ciało jak Lalkę – ludzkiego drona sterowanego z wygodnego fotela albo wprost z cyberprzestrzeni.

Niebieskookiego mąciciela wspomina też Songbird, gdy podczas ostatniej akcji w Phantom Liberty pytamy netrunnerkę, kto jej pomógł, kto opłacił drogę ucieczki z sytuacji, w którą dziewczyna się wpakowała. Ucieczki do kliniki w kosmosie, dodajmy. Okazuje się, że to elegancki facet z niebieskim oczami, pasujący do wiadomego rysopisu. Wprawdzie to opcjonalna wzmianka w cieniu wielkiej polityki, ale sporo przesłanek z tła sugeruje, że wiele zakulisowych rozgrywek w Night City jest ze sobą mocno splecionych. A że SI ma swoją wolę i potrzeby – to pokazał już chociażby wątek Delamaina, taksówkarskiej SI z rozwarstwieniem jaźni.

Cholera, nawet w pobocznym zadaniu proroka Garry’ego – wariata bredzącego o reptylach, kosmitach i spiskach – pojawia się motyw niebieskookich porywaczy. A potem ten NPC znika. Przypadek? „Redzi” się nami bawią i trawestują Z archiwum X? Możliwe, ale...

Cyberpunk Orion nie powinien porzucać tego, co dla mnie ratowało jedynkę - ilustracja #6

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Resist and Disorder

Polityka i wyścig V ze śmiercią to jedno, ale pozostaje jeszcze kwestia Johnny’ego. W większości zakończeń poszedł sobie z naszej głowy – albo w głąb cyberprzestrzeni za Alt, albo na śmietnik Arasaki. Niektórzy pozwolili Silverhandowi rozgościć się w ciele V, a nasz protagonista odszedł z netrunnerką, obstawiam jednak, że tę drogę wybrało mniej graczy i raczej jako „smaczek”. Tak czy inaczej – w większości finałów Silverhand nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.

Wraz z postępami w rozgrywce i odkrywaniem kolejnych wątków zaczyna dostrzegać swoje błędy, nawet jeśli wysadzenie Arasaka Tower atomówką wciąż uważa za świetny pomysł. Do zatwardziałego rockerboya też może coś dotrzeć – zwłaszcza po pierwszej śmierci i wędrówce jako duch. Jestem szalenie ciekaw i chciałbym zobaczyć, jak po tym wszystkim zmieni się przy zetknięciu z głębią cyberprzestrzeni. Wierzę, że pozostanie gniewnym, zapalczywym rebelem, ale co odkryje, co zrozumie, do czego dojdzie po drugiej stronie? Będzie bardziej człowiekiem czy dynamicznie zmieniającym się kawałkiem kodu?

Myli się też ten, kto wierzy, że dowiedzieliśmy się wszystkiego o przeszłości Silverhanda. W Phantom Liberty doświadczyliśmy tylko kilku przebłysków, emocji i reakcji związanych z przeszłością Johnny’ego. Cyberpunk 2077 skupił się na etapie, kiedy Johnny robił karierę muzyczną, walczył o Alt i podpalał miasto oraz Arasakę. To jednak tylko połowa historii. Pozostaje okres, kiedy Johnny brał udział w korporacyjnych wojnach. Wiemy jedynie, że się zaciągnął i stracił rękę (jest też kilka wzmianek w jednej z rozmów w grze), ale przecież to pole dla wielu interesujących wątków i zadań. Czy na Johnnym nie eksperymentowano ani odrobinę, kiedy leżał ranny? Może jacyś towarzysze broni, dowódcy i inni ludzie z tamtych czasów wciąż trzęsą jakimś zakątkiem Night City? Jakie rany Silverhanda – i brudne sekrety jego albo kogoś z otoczenia – może skrywać okres korporacyjnych wojen? Tę kwestię – oraz to, jak przekłada się na przyszłość Johnny’ego, V i Night City – mógłby poruszyć Orion.

Cyberpunk Orion nie powinien porzucać tego, co dla mnie ratowało jedynkę - ilustracja #7

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Johnny idzie na wojnę

Już z tych kilku rzeczy da się przygotować sporo godzin gameplayu oraz fabuły. Mamy sztuczne inteligencje, które spokojnie mogą napędzać przynajmniej jedną odnogę głównego wątku. Mamy przeszłość Johnny’ego – bohatera, z którego obecności aż żal rezygnować; można tylko ograniczyć występowanie Keanu w pierwszych etapach albo przez połowę gry. Z Johnnym i V wiąże się zresztą sugestia, że w trakcie złączenia ich przez Relic stali się czymś więcej niż człowiekiem. Czyżby brakującym ogniwem między ludźmi a sztuczną inteligencją? I gdzie w tym miejsce na duszę? Cyberpunk 2077 ze swoim klimatem działał tak dobrze, że pomiędzy człowieka a maszynę wtłoczono nutkę mistycyzmu i rozważań natury, nazwijmy to, duchowej. Aż się prosi, by to wszystko pociągnąć i rozbudować w Orionie, skoro Phantom Liberty raczej podrzucało dodatkowe zakończenie z jednej strony, a z drugiej podbudowywało te już istniejące.

A oprócz tego pozostaje polityka, bardziej cywilizowane sztuczne inteligencje – z którymi V może być mocniej związany, niż myśli, wątki przynajmniej niektórych NPC oraz wrogów z podstawki. Nie wspominając o tym, że pierwszy Cyberpunk ledwie liznął wierzchołek góry lodowej związanej z cyberpsychozą (popadanie w szaleństwo, gdy przeładowany wszczepami układ nerwowy odmawia posłuszeństwa). Dlaczego V nawet naładowany chromem pod korek nie ma objawów? Organizmu broni Relic czy może kryje się za tym coś więcej niż wygodne machnięcie ręką przez projektantów?

A przecież „Redzi” muszą dorzucić jeszcze nowe pomysły i patenty, by uzyskać mieszankę wybuchową i coś świeżego, nawet jeśli rozwiną przy tym to, co już znamy. I żeby tylko sprawa z SI nie okazała się tak prosta jak ze Żniwiarzami w ME. Choć tym delikatnym cieniem Lovecrafta, unoszącym się zarówno nad wrogami z Mass Effecta, jak i nad dzikimi SI w CP 2077, nie pogardzę. Wy pewnie też nie.

W końcu cyberprzestrzeń to coś więcej niż bajerancka wizualizacja tego, co dzieje się w sieci. To praktycznie odmienny wymiar „poza światem” zawierający ludzkie dane, ale i miejsce, gdzie egzystują nowe formy życia – dzikie SI oraz inne twory netrunnerów i korporacji. A po tym, jak Arasaka zaczęła stosować zgrywającego świadomość na chipy Soulkillera – możemy nawet traktować cyberprzestrzeń jak zaświaty. I to takie, które niedawno, za sprawą Alt, zyskały kilku wyzwolonych rezydentów. Nie wspominając o takich SI, przy których była netrunnerka wcale nie wydaje się tak niepokojąca i nieludzka.

Cyberpunk Orion nie powinien porzucać tego, co dla mnie ratowało jedynkę - ilustracja #8

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Znając życie, decyzje designerskie zostały już podjęte i „Redzi” pewnie wyszli już poza prace koncepcyjne, więc za jakiś czas przekonamy się, czy moje przypuszczenia oraz życzenia były choć trochę zgodne z rzeczywistością. Uważam jednak, że jest po co trzymać V w centrum Oriona – albo i całej potencjalnej trylogii – jako bohatera, którego dalej prowadzimy przez życie. Dziwne, pokręcone i pewnie krótkie – ale nie aż tak, jak to przewidziano w podstawowych epilogach do „Cyberka”. Ta postać ma jeszcze sporo do zrobienia. I powiedzenia. I zrozumienia. A my wraz z nią/nim/nimi.

Ostatecznie widziałbym taki przebieg historii: V ratuje życie poprzez konszachty z Mr. Blue Eyes i/lub którąś z korporacji (albo znajomymi Panam – którzy przecież też mogą mieć powiązania z wyżej wymienionymi), ale otwiera puszkę Pandory – być może wpuszcza dzikie SI do miasta tak, że mogą działać na bezczela i przejmować korporacje. Scenarzyści mogą pójść w każdą stronę – przejmowanie wpływów, syntezę z SI, kontratak krwiożerczych, ale jednak ludzkich korposów.

Zapewne dołożą też nowe, niespodziewane zagadnienia i problemy, które mocno rozbudują sieć zależności, a może całkiem przewrócą stół. Nasi V będą mogli sprzątać ten bałagan – i badać swoją nową naturę, poznawać kolejnych wrogów i sojuszników, windować reputację na kolejny poziom. I może dla odmiany pośmigać AV albo chociaż wozami, które da się tuningować. W każdym razie dylematów, rozkmin, starć i zgryzot bohaterom nie zabraknie.

Końcówka drugiej części mogłaby być mroczna i pesymistyczna – takie Imperium kontratakuje w skali Cyberpunka, a więc przewalone – główni bohaterowie przegrywają, a przynajmniej pozwalają na bardzo niedobrą zmianę. Żadne tam słodko-gorzkie zakończenie. V może i przeżyje, ale wszystko wokół zacznie się walić albo zostanie przejęte i zdominowane przez to, z czym V się zmagał. Promyczek nadziei pojawi się tylko w postaci jednego reprezentanta SI, zbuntowanego wobec wszystkich, także dzikich SI, zbyt krnąbrnego, upartego i wkurzonego, by zapomnieć, że nie jest już człowiekiem. Faceta, który musi zajarać, a przy tym na tyle nienawidzącego korporacji i spisków, by nie przejmować się faktem, że operuje na innym poziomie egzystencji.

I w efekcie może wreszcie, na koniec drugiej części, przy akompaniamencie Chippin’ In zobaczymy i usłyszymy to, na co wszyscy czekaliśmy, drodzy samuraje. V wyląduje w paskudnym miejscu, a nad nim pojawi się Johnny Silverhand. A potem uświadomi nam, co będziemy robić w wielkim finale i przypomni o najważniejszym.

Że mamy miasto do spalenia.

OD AUTORA

...to zresztą byłaby niezła klamra kompozycyjna – zrobienie na koniec totalnej rozróby w mieście, na którego opinii tak nam zależało. Rozprucie Night City, w którym nasi V tak długo szukali sukcesu.

Przed premierą nie czekałem jakoś mocno na Cyberpunka 2077. Byłem zmęczony grami „Redów” – także dlatego, że pracowałem zarobkowo nad Witcher School, larpem osadzonym w świecie Wiedźmina. Po napisaniu historii kilkuset postaci, które z jakiegoś powodu chcą zostać zabójcami potworów, można mieć twórczego kaca i być wypalonym jak Night City po wizycie Johnny’ego Silverhanda. Poza tym wszyscy rozmawiali o tym w redakcji, paru przyjaciół z innych środowisk też. „Cyberek” wychodził mi już bokiem. A jednak... coś mnie tknęło i zamówiłem grę chwilę przed premierą.

To była najlepsza gamingowa decyzja ostatnich trzech czy nawet czterech lat. Przy wszystkich problemach, bugach i ewidentnie wyciętej zawartości – Cyberpunk 2077 wżarł się mocno w moją duszę, pouderzał w czułe struny z mocą, z jaką wcześniej zrobiło to Deus Ex: Human Revolution, tylko w jeszcze bardziej przemawiającym do mnie punkowo-rockowo-hedonistycznym stylu. Jest coś hipnotyzującego w tej grze, w cyberpunkowo-onirycznym klimacie, w tej gorzkiej rockowej balladzie – oraz w sposobie, w jaki została zrealizowana. Bo to, co dostaliśmy, to może nie było wszystko, co dostać mieliśmy, ale wyreżyserowane zostało spektakularnie. Tak bardzo, że trudno przesiąść się potem na inne RPG. Również przez to przywiązałem się do tego świata, do bohaterów, nawet do swoich wozów. I przede wszystkim do swojego V.

A przy Phantom Liberty również bawiłem się znakomicie – zarówno dzięki wszystkim wprowadzonym zmianom, jak i fabule.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej