Clair Obscur: Expedition 33 powstało, bo reżyser gry nudził się, pracując dla Ubisoftu. Pod skrzydłami dużego wydawcy potrzeba byłoby 25 lat, by ją stworzyć

Clair Obscur: Expedition 33 powstało, ponieważ reżyser kreatywny gry nudził się podczas pracy w Ubisofcie. Założyciel studia Sandfall Interactive sam wybrał większość członków niewielkiego zespołu do pomocy przy produkcji.

Zuzanna Domeradzka

Clair Obscur: Expedition 33 powstało, bo reżyser gry nudził się, pracując dla Ubisoftu. Pod skrzydłami dużego wydawcy potrzeba byłoby 25 lat, by ją stworzyć, źródło grafiki: Sandfall Interactive.
Clair Obscur: Expedition 33 powstało, bo reżyser gry nudził się, pracując dla Ubisoftu. Pod skrzydłami dużego wydawcy potrzeba byłoby 25 lat, by ją stworzyć Źródło: Sandfall Interactive.

Clair Obscur: Expedition 33 to pierwsze dzieło niewielkiego, niezależnego studia Sandfall Interactive, które w trzy dni po premierze zakupiło milion osób, a do tego zachwyciło samego prezydenta Francji. Nad tym przebojowym jRPG pracowali m.in. deweloperzy, którzy wcześniej zatrudnieni byli w Ubisofcie. Okazuje się, że CEO Sandfall Interactive wpadł na pomysł stworzenia własnej produkcji właśnie podczas nudnego okresu we francuskiej firmie, odpowiedzialnej za takie serie, jak Assassin’s Creed czy Far Cry.

Nuda inspiracją do stworzenia dużego jRPG

Zanim Guillaume Broche założył studio stojące za Clair Obscur: Expedition 33, pracował m.in. jako reżyser narracji w Ubisofcie. W 2020 roku podczas lockdownu był, tak jak wiele innych osób w tym czasie, znudzony swoją pracą, dlatego chciał zrobić coś nowego (via BBC). Tak w jego głowie narodził się pomysł na stworzenie jRPG inspirowanego cyklem Final Fantasy.

Guillaume Broche wiedział, że nie będzie mógł wypuścić ambitnej produkcji oferującej bogaty świat i głęboką historię pod skrzydłami dużej firmy, gdyż według niego przedstawienie pomysłu, otrzymanie zgody i oczekiwanie na zatwierdzenia ewentualnych zmian byłoby zbyt nużące, a wydanie gry w takiej formie zajęłoby 25 lat (via Pouce Cafe). Był on przy tym świadom, że w pojedynkę nie ukończy takiego projektu, dlatego rozpoczął rekrutację do swojego zespołu.

Dubbing w Expedition 33

Ciekawym przypadkiem było zatrudnienie Jennifer Svedberg-Yen, która jest odpowiedzialna za fabułę Clair Obscur: Expedition 33, ale początkowo chciała podkładać głos postaciom w grze. Po zobaczeniu posta opublikowanego przez Broche na Reddicie stwierdziła bowiem, że spróbuje swoich sił w dubbingu, choć nigdy wcześniej tego nie robiła:

Pomyślałam sobie: „Nigdy wcześniej tego nie robiłam, ale brzmi to fajnie”, więc wysłałam [do Broche – dop. red.] swoje nagranie.

Pierwotnie Svendberg-Yen miała podkładać głos głównemu bohaterowi Clair Obscur: Expedition 33, ale ostatecznie przejęła rolę scenarzystki gry – ta pozycja znacznie bardziej odpowiadała jej doświadczeniu. Później studio Sandfall Interactive otrzymało od firmy Kepler Interactive, czyli wydawcy tytułu, odpowiednie środki, dzięki którym mogło sobie pozwolić na gwiazdorską obsadę (Ben Starr, Andy Serkis czy Kirsty Rider).

Sandfall Interactive to studio złożone z „juniorów”

Guillaume Broche w większości sam szukał osób, które pomogłyby przy produkcji Clair Obscur: Expedition 33. W serwisie SoundCloud znalazł chociażby kompozytora dla swojego projektu, Loriena Testarda, który nie pracował wcześniej przy grach wideo, ale świetnie się dogadywał z Broche. CEO Sandfall Interactive stworzył nawet listę kandydatów, z którymi chciałby współpracować, lecz myślał, że nikt nie zgodzi się na jego ofertę. Finalnie okazało się, że wybrani deweloperzy byli chętni do pomocy.

Nazywam to efektem Guillaume'a. Jest bardzo dobry [Guillaume Broche – dop. red.] w znajdowaniu naprawdę ciekawych ludzi – powiedziała Jennifer Svedberg-Yen.

Ostatecznie zespół stojący za Clair Obscur: Expedition 33 został złożony z wielu „juniorów”, którzy nie mieli dużego doświadczenia w branży. Mimo to byli oni na tyle zaangażowani w projekt, że dostarczyli niezwykle udany tytuł.

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33

PC PlayStation Xbox
po premierze

Data wydania: 24 kwietnia 2025

Informacje o Grze
9.3

GRYOnline

8.9

Gracze

9.6

Steam

9.2

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

1

Zuzanna Domeradzka

Autor: Zuzanna Domeradzka

Introwertyczka od urodzenia, która grami wideo interesuje się praktycznie od zawsze. Do Gry-Online.pl dołączyła w 2022 roku, pisząc najpierw w newsroomie growym – później zaczęła pomagać przy poradnikach. Jest entuzjastką FPS-ów i RPG-ów oraz wielką fanką serii Dragon Age, Five Nights at Freddy’s i Assassin’s Creed. Lubi również oglądać filmy, najchętniej wraca do Gwiezdnych wojen i Piratów z Karaibów. Wolny czas stara się spędzać aktywnie, jeżdżąc na rowerze lub deskorolce (ewentualnie platynując kolejne części cyklu Just Dance).

Kalendarz Wiadomości

maj
Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2025-05-06
12:18

Link Senator

Link

MilornDiester
Czy CP77 był ponad dwa razy lepszą grą od W3?
Cyberpunk 2077 jest świetna gra w wersji 2.0, ale była słaba i zabugowana gra w dniu premiery. To przez słabe zarządzeniu ludzi. Jak widzę, że zatrudnili ponad 600 osób, to nie dziwię się, że nie panują nad wszystkim. Co za dużo, to niezdrowo.

Komentarz: Link
2025-05-06
12:15

Link Senator

Link

To pięknie pokazuje jak wielkie korpo tłumią kreatywność.
Dlatego cieszę się, że on już nie pracuje w UbiSoft.

Komentarz: Link
2025-05-06
10:49

Jerry_D Senator

"Guillaume Broche wiedział, że nie będzie mógł wypuścić ambitnej produkcji oferującej bogaty świat i głęboką historię pod skrzydłami dużej firmy, gdyż według niego przedstawienie pomysłu, otrzymanie zgody i oczekiwanie na zatwierdzenia ewentualnych zmian byłoby zbyt nużące, a wydanie gry w takiej formie zajęłoby 25 lat"
Smutne jest to, że w teorii takie duże firmy byłyby idealne do tworzenia ambitnych produkcji. W idealnym świecie Ubi trzaskałoby te swoje rzemieślnicze Asasyny i Far Cry'e, żeby mieć stosunkowo pewny zysk i dawało się wyszaleć twórcom takich oryginalnych, artystycznych i szalonych, ale ryzykownych projektów, nie martwiąc się szczególnie sukcesem komercyjnym, bo mieliby zabezpieczenie finansowe z "pewnych" serii. Niestety, nierealne wymagania ciągłego wzrostu zysków każą ciąć wszystko,co nie przyniesie kokosów.

"znalazł chociażby kompozytora dla swojego projektu, Loriena Testarda, który nie pracował wcześniej przy grach wideo"
Jeśli efekty mają być takie jak przy soundtracku z CO, to może warto częściej zatrudniać ludzi, którzy nie znają się na muzyce do gier.

"Ostatecznie zespół stojący za Clair Obscur: Expedition 33 został złożony z wielu „juniorów”, którzy nie mieli dużego doświadczenia w branży. Mimo to byli oni na tyle zaangażowani w projekt, że dostarczyli niezwykle udany tytuł."
To pięknie pokazuje jak wielkie korpo tłumią kreatywność. Niewielka grupka mało doświadczonych, ale pełnych pasji ludzi z wizją potrafi stworzyć grę ocenianą dużo lepiej, niż zespoły liczące setki, a nawet tysiące osób.

Komentarz: Jerry_D
2025-05-06
10:33

MilornDiester Generał

MilornDiester

Wniosek - to ludzie tworzą gry a nie loga, którymi je brandują.

30 osobowy zespół utalentowanych, pracowitych ludzi, którzy są dobrze dobrani i umieją współpracować na wspólną, ambitną wizją, może zdziałać znacznie więcej niż tabun ludzi w korpo, którzy przemykają po korytarzach myśląc jak uniknąć pracy (bo i tak mają poczucie, że to co robią może zostać wywalone po 6msc starań do kosza bo się "wizja zmieni").

To kolejny przykład, po KCD2, że branża powinna iść w optymalizowanie zespołu (dobieranie jak najwartościowszych pracowników, kształcenie ich i dopasowywanie do siebie zespołu) a nie w jego rozbudowywanie.

Wiedźmina 3 stworzyło 250 osób.
Cyberpunka 2077 600 osób.

Czy CP77 był ponad dwa razy lepszą grą od W3?

Komentarz: MilornDiester
2025-05-06
09:46

Link Senator

Link

ponieważ reżyser kreatywny gry nudził się podczas pracy w Ubisofcie
Przez ten czas powoli zbierał dobre pomysły i materiały na Expedition 33, a potem nie raz przemyślał to i wprowadził poprawki do przyszłe projekty. Dobrze wykorzystał ten czas.

Dobrze, że wyszedł to w roku 2025, bo teraz wygląda bardzo piękne na nowym silniku. Lepiej późno niż wcale.

user905932817d
Całe życie nic nie robi
O czym ty piszesz? Przecież pracował w UbiSoft i przy okazji dużo zarobił i zdobywał doświadczenie. Dobrze wykorzystał zarobione pieniędzy i wiedzy.

Całe szczęście, że ta gra nie została tworzona pod okiem UbiSoft. Bo oni mogą tylko zepsuć i przejąć prawa do marki Expedition 33. Mogą zrobić coś w stylu "zróbmy kolejny Assassin w świecie Expedition 33 i wyrzuć system turowy z parowanie do kosza i tak dalej, bo to nie jest dla masówki".

Dobrze, że odszedł z UbiSoft i założył studia Sandfall Interactive, by móc robić po swojemu. Jak widać, opłaca się. Szkoda byłoby, gdyby jego talent i doświadczenie tylko się marnuje u UbiSoft.

Komentarz: Link

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl