Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 24 lutego 2021, 18:44

autor: Szarmancki

Civilization na papierze dziełem wyobraźni gracza, którego nie było stać na grę

Oto co powstaje, kiedy graczy o wielkiej wyobraźni nie stać na wymarzoną grę. Zobacz, jak wyglądała „paper civ”, czyli ręcznie narysowana kopia turowej gry strategicznej, która powstała z powodu braku środków finansowych na zakup komputerowej Cywilizacji.

Obecne ceny gier, zwłaszcza na premierę, często sięgają dość wysokich kwot i nie zawsze nasz portfel jest odpowiednio gruby, by pogodzić kupno upatrzonej produkcji z pozostałymi wydatkami. Niekiedy wystarczy poczekać na satysfakcjonującą promocję lub odłożyć decyzję na następny miesiąc, ale co, jeśli dany tytuł jest dla nas istotny i jego posiadanie jest dosłownie marzeniem? Przed Wami „paper civ”, czyli własnoręcznie stworzona plansza do gry w Sid Meier’s Civilization. Jest to dzieło użytkownika Alexander-00AK, który pochwalił się swoimi starymi papierowymi planszami w serwisie Reddit. Stworzył je, ponieważ kiedyś nie mógł pozwolić sobie na upragnioną grę, ale postanowił ją własnoręcznie narysować dla siebie i znajomych.

Jednak można sobie zadać pytanie, na której Cywilizacji wzorował się autor i jak dawno powstały wspomniane plansze? Na zaprezentowanych fotografiach wydają się one dość stare i z pewnością spędziły w szufladzie twórcy trochę czasu. Jak dużo lat by nie miały, świadczy to przede wszystkim, że nie ma rzeczy niemożliwych, nawet w przypadku samodzielnego tworzenia gier na choćby skrawku papieru. Wyobraźni nic nie stanie na drodze, wystarczyło narysować mapę, na osobnej kartce rozpisać zasoby, przemyśleć zasady rozgrywki i gotowe. Teraz trzeba tylko rozpocząć zabawę wraz ze znajomymi i można rywalizować ze sobą do białego rana.

Zasady „papierowej Cywilizacji”

 - Civilization na papierze dziełem wyobraźni gracza, którego nie było stać na grę - wiadomość - 2021-02-24

Zasoby:

  1. Miasta - generują 1 wskaźnik populacji na turę
  2. Góry - wymagają współczynnika populacji 1 oraz kopalni, generują 1 zasób złota na turę
  3. Źródło przypraw - wymaga współczynnika populacji 2, plantacji, generują 2 zasoby złota na turę
  4. Las - wymaga współczynnika populacji 1, tartak, generuje 1 drewna na każde drzewo znajdujące się w obrębie obszaru, na którym postawiony jest tartak. Wycięcie jednego lasu generuje 10 sztuk drewna
  5. Ryby - wymagają współczynnika populacji 1 w postaci jednostki morskiej, generują 1 wskaźnik populacji na turę.
  6. Farma - wymaga współczynnika populacji 2, zajmuje 3 puste pola ziemi, generuje 2 wskaźniki populacji na turę
  7. Hodowla: wymaga współczynnika populacji 2, generuje 2 wskaźniki populacji na turę

Budynki:

  1. Bank - zajmuje jeden obszar, to centralna lokalizacja, w której przechowywana jest rezerwa złota danego gracza. Można zbudować jeden na każdą erę. Jeśli budynek zostanie przejęty przez wrogiego uczestnika gry, poprzedni właściciel traci pozostawione w banku złoto.
  2. Miasta - zajmują jeden obszar. Lokalizacja, gdzie odradzają się jednostki gracza, po zasiedleniu zajmuje 3x3 pola. Dzięki miastu możemy dowolnie rozszerzyć naszą granicę o jeden obszar na turę.
  3. Tartak - zajmuje jeden obszar. Jest to główny budynek surowcowy, przechowuje się w nim drewno. Do działania pobiera 1 drewno na turę z każdego lasu w obrębie jednego pola.

Jednostki:

  1. Jednostki morskie:

Jednostki morskie pierwszej ery wymagają współczynnika populacji oraz drewna w wysokości 1 na turę.

Jednostki morskie drugiej ery wymagają współczynnika populacji, drewna oraz złota w wysokości 2 na turę.

Jednostki morskie trzeciej ery wymagają współczynnika populacji, drewna oraz złota w wysokości 3 na turę.

  1. Osadnicy:

Osadnicy wymagają współczynnika populacji w wysokości 1, przesuwają się maksymalnie o 3 pola na turę. Mogą oni założyć miasto, ale musi ono znajdować się dalej niż 3 obszary od najbliższego obiektu tego samego rodzaju.

  1. Jednostki lądowe:

Jednostki lądowe nie wymagają współczynnika populacji, automatycznie odkrywają lokalizację bez wykorzystania punktów ruchu.

  1. Jednostki armii:

Jednostki armii mogą być tak duże, jak chce tego gracz, jednak wymagają one odpowiadającego sile wojsk współczynnika populacji oraz złota. Jeśli chcemy posiadać siłę armii w wysokości 10 punktów, potrzebujemy taką samą wartość w populacji oraz złocie. Ta jednostka porusza się maksymalnie trzy pola na turę i wykorzystuje do tego sumę złota równą liczbie armii gracza. Poruszanie się nie wydaje wskaźnika populacji na turę.

 - Civilization na papierze dziełem wyobraźni gracza, którego nie było stać na grę - wiadomość - 2021-02-24

Progresja epoki:

Progresja epoki może trwać tak długo, jak życzy sobie tego gracz. Jeśli chcemy zagrać szybką grę, możemy ustalić prędkość progresji na 10 tur, natomiast jeśli sesja miałaby być dłuższa, to wyznaczamy dla przykładu 30 tur na epokę.

Rozpoczynanie rozgrywki:

Gracz musi wybrać jeden, dowolny kafelek dostępny na mapie. To pozwoli mu na wzniesienie pierwszego miasta. Od tego momentu uczestnik zabawy musi generować osadników, by ci zasiedlali kolejne miasta.

Tury:

Ruch rozpoczyna wybrany gracz, następna tura należy do osoby po prawej lub lewej stronie, do uzgodnienia między uczestnikami zabawy.

Walka:

By dwaj gracze stoczyli ze sobą walkę, muszą się oni spotkać na tym samym obszarze, najczęściej pustym polu lub w mieście. Jeśli armia o sile 25 zmierzy się z wojskiem o sile 10, to wygrywa strona, która miała większy ten współczynnik. Po starciu ze współczynnika siły zostaje odebrane tyle punktów, ile wojsk miał przeciwnik, czyli w tym przypadku z liczącej 25 jednostek armii pozostanie 15 punktów.