Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 14 sierpnia 2014, 13:23

autor: Arantasar

Bloodborne – nadal trudny, ale bardziej przystępny niż Dark Souls

Twórcy Bloodborne, zespół From Software, zapowiedzieli, że ich nowa produkcja będzie skierowana do szerszej publiczności niż wcześniejsze Dark Souls i Demon’s Souls. Odejście od wysokiego poziomu trudności nie wchodzi jednak w grę – za większą przystępność ma odpowiadać szereg usprawnień w mechanice gry, m.in. system odzyskiwania zdrowia po szybkim kontrataku.

Ma być ciężko, ale bardziej przystępnie - Bloodborne – nadal trudny, ale bardziej przystępny niż Dark Souls - wiadomość - 2014-08-14
Ma być ciężko, ale bardziej przystępnie

Bloodborne, nową grę From Software, przygotowuje zespół, którego członkowie byli wcześniej odpowiedzialni za Dark Souls i Demon’s Souls – produkcje znane z wysokiego poziomu trudności i bezwzględnego wykorzystywania błędów gracza, ale też z dużej satysfakcji, jaką dawało pokonywanie przeszkód. Nowy tytuł ma czerpać z tego źródła, ale jednocześnie być bardziej przystępny dla szerszego grona odbiorców. Wszystko za sprawą zmian w mechanice, które mają wymusić też bardziej agresywny sposób gry.

Bloodborne w skrócie:

Gatunek: gra RPG akcji

Deweloper: From Software

Platformy sprzętowe: PlayStation 4

Data premiery: początek 2015 roku

Pierwszą z zaakcentowanych zmian jest przeznaczenie stałego miejsca w podręcznym ekwipunku na przedmioty odpowiedzialne za regenerację zdrowia. Ponieważ większość grających w starsze produkcje From Software wykorzystywało jedno z samodzielnie przydzielanych miejsc na przedmioty leczące, twórcy zdecydowali, że w Bloodborne będą one domyślnie przypisane do przycisku trójkąta. Ma to skłaniać graczy do obsadzania pozostałych dwóch miejsc w podręcznym ekwipunku bardziej ofensywnymi przedmiotami.

Wprowadzono także system odzyskiwania utraconego zdrowia. Jeśli zostaniemy trafieni przez przeciwnika stracimy część punktów życia, a przy agresorze pojawi się żółty, kurczący się, pasek. Jeśli uda nam się wyprowadzić atak zanim wskaźnik zniknie zupełnie, odzyskamy utracone zdrowie. Ma to wymusić bardziej agresywny sposób gry. Można mieć jednak pewne zastrzeżenie do tego systemu, gdyż zdrowie odzyskamy, jeśli zaatakujemy dowolnego przeciwnika, niekoniecznie zaś tego, który pierwotnie odebrał nam punkty życia.

Wzorem wcześniejszych gier każdy przeciwnik ma też mieć pewne słabości, których odkrycie pozwoli na jego łatwiejsze pokonanie. Ponieważ walka ma być bardzo wymagająca, twórcy zapowiadają, że uważna obserwacja oponenta może nakierować nas na jego słabości, co przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę. Oczywiście nie zawsze będzie łatwo odkryć słaby punkt danego potwora.

W eksterminacji potworów ma także pomóc broń, którą dzierży główny bohater. Jedną z nich jest topór, który można przełączać między trybem „długim” (wolniejszym, ale zapewniającym duże obrażenia) i „krótkim” (szybszym, ale słabszym). Co więcej, tryb broni będzie można przełączać także w trakcie wykonywania serii ciosów, co pozwoli efektownie zakończyć walkę.

Jak stwierdził producent Bloodborne, Masaaki Yamagiwa:

W poprzednich grach ginąłeś często i trzeba było przez to przebrnąć, jednak przy nowej grze jednym z głównych celów, jakie sobie wyznaczyliśmy, jest to, że nie skupiamy się na karaniu gracza.

Chcemy stworzyć taką grę, jaką gracze kochają. Jeśli graczowi podoba się dana gra, to z pewnością podoba mu się na tyle, by się nieco przy niej natrudził, jednak w jaki sposób tworzymy tę grę? Poczucie bycia karanym jest dużo mniejsze.

Chcemy, aby więcej osób miało udział w tym doświadczeniu… Nowy sposób podejścia do gry online i nowe doświadczenie przyciągnie szerszą publiczność.

Nie należy się jednak obawiać obniżenia poziomu trudności:

Jeśli chodzi o to, do kogo kierujemy naszą grę i kogo chcemy przyciągnąć, nie możemy oczywiście zdradzić ani rozczarować naszych fanów. Są bardzo, bardzo ważni. To oni będą głównymi ambasadorami gry.

Na potwierdzenie tych słów warto zaznaczyć, że demo Bloodborne obecne na targach Gamescom miało obniżony poziom trudności w stosunku do ostatecznej wersji produktu.