Data wydania: 2 lutego 2016
Osadzona w realiach fantasy strategia 4X polskiego studia Wastelands Interactive, będąca ulepszoną wersją ich własnej produkcji Worlds of Magic z 2015 roku. Akcja gry Planar Conquest toczy się w typowym uniwersum fantasy, zamieszkanym przez szereg różnych ras. Warstwa fabularna ma jednak w grze znaczenie marginalne, a całość koncentruje się głównie na nieustającej walce o dominację, toczonej przy użyciu magii i miecza.
Gracze
Steam
Planar Conquest to strategia 4X w realiach fantasy, będąca ulepszoną wersją gry Worlds of Magic, która ukazała się na komputerach PC w marcu 2015 i krytykowana była za sporą ilość błędów i niedociągnięć. Opisywana produkcja jest czymś pomiędzy reedycją, a zupełnie nową grą, która udostępniona została zupełnie za darmo wszystkim nabywcom pecetowej wersji Worlds of Magic. Twórcą obu tytułów jest rodzime studio deweloperskie Wastelands Interactive, które w swej pracy czerpało insirację z kultowej gry strategicznej Master of Magic, wydaną przez firmę Microprose w 1994 roku. Pomocą w przygotowaniu wersji na poszczególne platformy służyło zaś studio Shortbreak, będące częścią firmy Techland.
Akcja gry Planar Conquest toczy się w uniwersum fantasy, znanym z pierwotnej wersji gry i zamieszkałym przez dość typowy dla gatunku wachlarz ras, takich jak ludzie, elfy, krasnoludy, nieumarli itp. Całość nie posiada wyraźnie zarysowanego wątku fabularnego i koncentruje się w szczególności na nieustającej walce o dominację przy użyciu równie typowych metod tzn. magii oraz miecza. Swoistą niepowtarzalność zapewnia jednak fakt, że zbudowany z wielu wymiarów (tzw. planów) świat gry generowany jest losowo przed każdą kolejną rozgrywką.
Jak przystało na strategię z gatunku 4X, rozgrywka w Planar Conquest bazuje na czterech „żelaznych” filarach tzn. eksploracji, espansji, eksploatacji i eksterminacji. Celem zabawy jest sprawowanie kontroli nad rozwojem naszego państwa poprzez dbanie o takie aspekty, jak zaplecze ekonomiczno-gospodarcze, prowadzenie badań nad rozwojem nowych technologii oraz rekrutacja silnej armii, która pozwoli nam podbijać nowe tereny i zadbać o bezpieczeństwo tych już posiadanych. Sukces w grze osiągnąć możemy na kilka różnych sposobów (potęga militarna lub dominacja gospodarcza i polityczna), a całość oparta została o zasady systemu D20, który znany jest doskonale wielbicielom figurkowych gier bitewnych.
W porównaniu do macierzystej gry Worlds of Magic, opisywana produkcja odznacza się podobną mechaniką rozgrywki, choć jej treść dostosowana została do specyfiki nieco szerszej gamy platform sprzętowych (w tym także konsol i urządzeń mobilnych). Planar Conquest odznacza się ponadto zmienionym interfejsem użytkownika i wyraźnie podrasowaną sztuczną inteligencją. Gra otrzymała także funkcjonalny edytor map, pozwalający na przedłużenie zabawy dzięki możliwości projektowania własnych map i scenariuszy.
Podobnie jak Worlds of Magic, także i Planar Conquest oprócz tradycyjnej możliwości toczenia pojedynków ze sztuczną inteligencją oferuje opcję potyczek między żywymi graczami. W związku z rozszerzeniem gamy platform sprzętowych twórcy zadbali jednak o jego pełną międzyplatformowość, tak więc bawić mogą się wspólnie posiadacze wersji na komputery, konsole oraz urząrzenia mobilne.
Planar Conquest operuje bardzo podobnym stylem graficznym co Worlds of Magic, dzięki czemu prezentuje się nieźle zarówno na komputerach PC i konsolach, jak i znacznie mniej wydajnych urządzeniach przenośnych. Mimo że gra korzysta z tego samego silnika graficznego, nie obyło się jednak bez delikatnego podrasowania oprawy i eliminacji kilku drobnych błędów pierwowzoru. Warto jednocześnie nadmienić, że sporą liczbę rozwiązań zastosowanych w Planar Conquest wykorzystano także w późniejszych aktualizacjach do gry Worlds of Magic, celem poprawienia jej stabilności i lepszego wyważenia rozgrywki.
Autor opisu gry: Retromaniak
Platformy:
PlayStation 4 20 września 2016Angielskie napisy i dialogi
Xbox One 24 marca 2017Angielskie napisy i dialogi
Nintendo Switch 24 stycznia 2020Angielskie napisy i dialogi
Apple iOS 2 lutego 2016Angielskie napisy i dialogi
PC Windows 30 maja 2016Polskie napisy
Producent: Wastelands Interactive
Ograniczenia wiekowe: 12+
Miniony tydzień na polskim rynku gier upłynął przede wszystkim pod znakiem premier. Do sprzedaży trafiło bowiem aż sześć produkcji autorstwa rodzimych deweloperów, w tym Planar Conquest, Hard Reset: Redux i Mroczne Legendy 3: Miasto Cieni. Ponadto Cenega zapowiedziała polskie wydanie WWE 2K17, a do kiosków trafił nowy numer CD-Action.
gry
Adrian Werner
6 czerwca 2016 10:55
Worlds of Magic, polska strategia inspirowana Master of Magic, otrzyma nową wersję o nazwie Planar Conquest, która trafiła już na system mobilny iOS (z pomocą studia Shortbreak). Producent gry, Wastelands Interactive, szykuje wydania na pecety, PlayStation 4 oraz Xboksa One. Produkt, leżący gdzieś między reedycją a nową grą, ma zawierać sporo poprawek w zakresie rozgrywki i oprawy wizualnej.
gry
Szymon Liebert
5 lutego 2016 10:00
Wymagania sprzętowe gry Planar Conquest:
PC / Windows
Minimalne wymagania sprzętowe:
Intel Core 2 Duo 2 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki Intel HD 4000 lub lepsza, 2 GB HDD, Windows Vista 64-bit.
Rekomendowane wymagania sprzętowe:
Intel Core i5 3.2 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 2 GB GeForce GTX 670 lub lepsza, 3 GB HDD, Windows 10 .
Średnie Oceny:
Średnia z 29 ocen gry wystawionych przez użytkowników i graczy z GRYOnline.pl.
"Mieszane"
Średnia z 361 ocen gry wystawionych przez użytkowników STEAM.
marzan18 Legionista
Ta gra jest dziwacznie pomyślana, delikatnie to ujmując. Tragicznie powolne tempo gry - po 250 turach (a wziąłem poziom łatwy no i nie są to tury trwające sekundy - są jak w innych grach, coraz dłuższe w miarę rozrostu imperium) ani nie mam szans zdobyć jakiegoś miasta głównego wroga (tego jednego na moim planie, bo czort wie co jest na innych, nie było potencjału by się tam w ogóle wybrać) ani - i to mnie rozwaliło do reszty - nie mam moją wypasioną na maksa armią główną (reszta to drobne garnizony - na tyle ekonomia pozwala) zabić JEDNEGO łażącego po mapie stwora. Bo on jest, kuźwa, odporny na wszystko. No po prostu tak - niweluje 25 obrażeń od każdej typowej broni a żeby w ogóle gościa trafić, trzeba pokonać klasę pancerza 22. Kto grał w D@D wie o co chodzi. Jednostki są tak porobione, że tworzą ekipę góra 4 figurek i nie ma bata, by bez szczęścia jak w totolotku wszystkie 4 trafiły jednym ciosem czy strzałem. Dwie, trzy nawet - może się zdarzyć. Tyle że mi się nie zdarzało, a nawalało przez kilka tur jednostek coś koło 15. No więc trafiały, owszem, tyle że potem trzeba tych trafień było uciułać (też z rzutów kostką, a ciosy mają jednostki małe, tylko elitarna może dociągnąć do jakichś 12 ran) aż 23, by monstrum w ogóle zaliczyło punkt ujemny w życiu. A ma tych punktów coś koło 220.
Nie wiem jaki matematyk tak to wymyślił, ale chyba facet w totku pracował i stamtąd czerpie standardy w kwestii "ilu prób należy dokonać, by osiągnąć sukces".
W normalnych grach takie monstra owszem, też się trafiają - ale jeśli już, stoją gdzieś w norze i czekają, aż gracz osiągnie wyżyny mocy, rozwali całą resztę mapy i w końcu ruszy na toto jak na podbój Oriona w wiadomej grze. No ale nie w PC - tutaj bydlę łazi po mapie i poluje na inne żywe stwory niczym King Kong na ludzików. Z identycznym efektem - czyli jakby upolował armię, to po armii. Miasto też rozwali - naturalnie ma opcję taranu w łapie i sobie każdy mur rozwali gdy zechce. Co prawda nie chciał na razie, ale powiem tak - jak się człowiek męczy 250 tur, by w ogóle królestwo do jakiego takiego stanu użyteczności doprowadzić i nagle mu zaczyna świecić w oczy widmo totalnej zagłady, mogącej spaść ot tak, jak packa na muchę - to się odechciewa takiej gry. Bo głupia jest po prostu.
No i druga kwestia - czarów. Pół biedy to paskudztwo, może ma w program wpisane, by straszyć ale nie zdemolować mi kolejnych osad. Nie wiem. Ale widzę, że czary są wymyślone przez tego samego mądrego, co ta istota - oto mamy (choć po długim badaniu) czar, który ni mniej ni więcej tylko po każdej turze odnawia wszystkie punkty życia całej armii. Nie zbadałem jeszcze, ale sobie tak myślę, że cały urok zabawy weźmie w łeb, kiedy się z taką nieśmiertelną w praktyce armią (bo zabić tu kogoś w jednej turze to potężne wyzwanie, a pozabijać tak kolejno wszystkie jednostki chyba znów niczym wygrana w totka) wdam się w kolejne bitwy.
No i na koniec - tragiczna wręcz przewaga przeciwnika. Od początku zakłada obok miasta a w nich ot tak, od pstryknięcia, wyrastają garnizony większe niż całe moje siły zbrojne w całym mozolnie budowanym imperium. Wdać się w wojnę - samobójstwo. Wdałem się, bo nie odkryłem tego horroru (jako że odkrywanie mapy to kolejne dziesiątki tur, tu się po prostu wszystko odbywa w tempie żółwi i ślimaków, taka to gra) i nawet zająłem jakąś pustawą twierdzę. Zaraz potem o splunięcie dalej z mgły wojny ukazała się twierdza obsadzona - początek gry, stan mojej armii chyba z ośmiu - szesnastoma jednostkami.
No i tak tam stoją od 200 tur. O dwa kroki, dosłownie jedną turę przemarszu od tego mojego cherlawego miasteczka, co to nie może urosnąć, bo w grze bieda i byle kuźnia czy warsztat to 30 tur czekania. Co pewien czas wychodzi atak z tej hordy 16-oddziałowej. W sile dwóch ludzi. Ja ich zabijam. Przerwa - znów atak potężną dwójką jednostek szeregowych. Zabawa, mówiąc krótko, w kotka i myszkę. Gra człowiek i widzi, że gdyby nie kaprys kompa, gdyby tym z naprzeciwka kierował człowiek, to w kilku turach by nas zmiótł z mapy, taka jest dysproporcja.
Jeśli panowie autorzy tak sobie wyobrażają dobrą zabawę - że się jest totalnie bezsilnym i gra ze świadomością, że cokolwiek się uczyni, przeciwnik rozwali nas, gdyby tylko ruszył do walki - to sorry, ale ja mam kompletnie odmienne pojęcie o tym, jak powinna przyzwoita gra wyglądać. Bo to co jest przypomina strategię "Żyd w Oświęcimiu", gdzie można sobie cuda robić, a i tak jeden kaprys esesmana i idzie się do gazu.
A najbardziej boli, że sam pomysł na grę był bardzo dobry - system walki oparty na rzutach kością K20 (no po prostu miodzio dla wielbicieli turówek), fajne, różnorodne rasy, bogactwo potworów, bohaterowie, których można rozwijać poprzez produkowanie im wypasionych gadżetów od mieczy i zbroi po pierścienie... Ale spieprzyli to kompletnie twórcy dziwacznym brakiem balansu i systemem magii, który potrafi uczynić każdą armię ofiarą jednego zaklęcia, co to o nim gracz nawet nie słyszał wcześniej, bo ma inną szkołę magii, albo jednej łażącej po planszy maszkary, totalnie odpornej na wszystko.
I pewnie dlatego głucho w Polsce o tym dziele, choć niby nasze i niby takie bogate w różne opcje. To jest po prostu gra do frustrowania się, nie czerpania radochy.
Ewers Chorąży
Wastelands Interactive wrzuciło Worlds of Magic z powrotem do gliny, i ulepiło Planar Conquest. Jednak jeżeli garnek nie wyszedł raz, to nie wyjdzie drugi raz lepiej jeżeli robi się go z tej samej gliny... albo robi go ten sam garncarz.
A tu mamy przypadek, gdzie producent popełnia najpierw te same błędy, a potem wybiela kilkanaście wcześniejszych i dorzuca kilka nowych. Więc jeśli ktoś myśli że w Planar Conquest sytuacja się poprawiała, to muszę troszeczkę rozczarować.
Nadal mapa to chaos, bitwy wciąż toporne. Może lepiej z optymalizacją i systemem magii. A tak to kiepsko.