Co nie znaczy, że jest to zła gra. Na STEAM są mnóstwo gry, więc South of Midnight nie ma lekko na tle konkurencji.
Mierzenie dziennego peaku i liczby graczy w liniowej grze singlowej na kilka godzin, która miała premierę 15 miesięcy temu, to samozaoranie intelektualne.
Po tym jak wyglada South of Midnight to moze niech juz lepiej nie robia zadnych gier.
Ja tam im dobrze życzę, bo w studiu mają utalentowane osoby przynajmniej w aspekcie wizualnym
A mnie tylko zastanawia, jaki potencjał w tym deweloperze dostrzegł Microsoft/Xbox, że postanowił ich przyjąć pod swoje skrzydła. Nie grałem w żadną z ich gier, więc nie mogę się głośno wypowiadać na temat samej rozgrywki i jakości, ale...
Contrast wydany w 2013 roku - według różnych źródeł można liczyć około 1.5 miliona sprzedanych kopii (PS Store + Steam). Odbiór gry raczej pozytywny... We Happy Few, rok 2018 - również pozytywny odbiór, ale ponoć nie dociągnęli nawet do miliona sprzedanych kopii. I teraz mamy dwie gry, które sprzedały się... tak sobie. Microsoft podejmuje decyzje o wykupieniu studia - na jakiej podstawie? Po co? Dlaczego? A komu to potrzebne? I żeby było zabawniej jest South of Midnight na dokładkę. Wydane już pod szyldem Xboxa w zeszłym roku. Sprzedano około pół miliona kopii (ponoć), a do tego gra dostępna była od początku w Game Passie i mówi się o milionie graczy. I teraz zapadła decyzja, że Compulsion Games idzie w odstawkę. I znowu te same pytania: po co i dlaczego? Na co liczył Microsoft wrzucając ich "pierwszą" grę do Game Passa? I w ogóle na co liczył biorąc ich pod swoje skrzydła...
W sumie opcje były dwie (wybrali tą drugą).
1. Wynajdujemy małe obiecujące studia, sypiemy groszem i podpisujemy umowy aby na naszą konsolę gry były chwilowymi exclusivami - stosunkowo tanie, o dziwo skuteczne (studio jest niezależne - zależy im aby grę skończyć i robić kolejny projekt) i przynoszące korzyści wszystkim - graczom (dostają gry), developerowi (ma kasę i niezależność) i Microsoftowi (ma ciekawą bibliotekę gier).
2. Wykupujemy za ciężką kasę co się tylko da (w tym małe obiecujące studia), narzucamy im co i jak mają robić (zabijając kreatywność) i jednocześnie płacimy kasę co miesiąc... nie pilnując co do końca te studia robią (w wielu przypadkach nie robiły zbyt wiele). Skończyło się na tym, że developerzy albo robili gdy słabe, albo robili je niesamowicie wolno (kasa płynie, nikt nie pilnuje, to po co się męczyć). Stracili na tym gracze (dostając często kiepskie pozycje) stracili developerzy (lenistwo i brak 100% własnej wizji) i stracił Microsoft (finansowo i jakościowo).
Red Dead Redemption powstawało 5 lat. Może i zespół wielki, ale Clair Obscur: Expedition 33 powstawała przez około 5 lat, a tworzyło ją początkowo 6 osób (później w końcowej fazie 30-50). Compulsion Games miał w 2021 r. tych pracowników 80 (nie wiem ile obecnie), to powinno dawać 2,5 roku na grę. Ale jak się zarabia, a nie pracuje, to tak to już jest.
Wszyscy się łapią słów kluczowych - jest Sweet baby w napisach to znaczy że gra jest niegrywalna a ludzie którzy ja stworzyli nie nadają się do robienia gier. Ale o tym, że SBI są w napisach GoW Ragnarok albo Spider Man 2 to już się nie mówi bo gry były kasowymi hitami i trudno tutaj uzasadnić że SBI psuje gry.
Gra pod względem artystycznym prezentuje się fenomenalnie, a klimat południowych stanów wręcz wylewa się z ekranu. To będzie jedna z pierwszych gier, które ogram, gdy tylko wymienię komputer na mocniejszy.