Na końcu zostanie CEO, inwestorzy i modele AI które będą grały w te ich gry zrobione przez inne modele.
Via Tenor
KORPO! KORPO! KORPO!
GAME PASS! GAME PASS! GAME PASS!
PRZEJĘCIA! PRZEJĘCIA! PRZEJĘCIA!
Pomysł z dużą liczbą małych i średnich studiów produkujących gry do Game Passa to był dobry pomysł ale pod warunkiem że:
- małe i średnie studia mają małe i średnie budżety. Kiedy produkuje się gry za kilka/kilkanaście mln $ można bezpiecznie zaryzykować, że część z nich wyjdzie zaledwie na zero lub nawet na minus. Ale w sytuacji, w której sympatyczna gra "Indie" albo AA na parę godzin ma 2 i pół budzetu KCD2... mija się to z celem
- kupowane studia mają wyznaczone cele, choćby dość ogólnie. Kiedy przejęli Ninja Theory, były opinie że MS chce mieć "swojego God of Wara" (TPP akcji/slasher, z kinową grafiką w nordyckich klimatach). Ostatecznie dostaliśmy bardzo niszową i specyficzną grę narracyjną (ja bardzo lubię, ale rozumiem rozczarowania). Czym innym jest powiedzieć "robiliście dobrze X, macie potencjał, chcemy abyście zapełnili niszę Y którą mamy niezagospodarowaną" a czym innym rzucenie ogromnych finansów i danie zupełnie wolnej ręki.
- Game Pass wchodzi w momencie, w którym wszystkie zakupione studia są wdrożone, sprawdzone i mają zaawansowane projekty tak aby usługa od początku miała stały dopływ dobrych gier (którym też nie zaszkodziłby jakiś marketing...). Tymczasem wystartowali z GP, w którym przez długi czas były tylko klasyki, garść third party i dużo obietnic na przyszłość na podstawie studiów które rozwiązano przed wydaniem czegokolwiek.
- Inwestuje się w studia z potencjałem, wydajne i z pomysłami na dobre projekty, którym brakuje jedynie finansowania a nie w molochy z wielkimi markami, których i tak nie można uczynić exami. Activision to była przesada. Mogli za to kupić z 20 mniejszych studiów w rodzaju Bloopera, Asobo, Warhorse a nawet PB z prawami do Gothika (wtedy jeszcze oba były na sprzedaż), albo Remedy... Z każdym z nich umówić się na konkretny projekt wypełniajacy istotną niszę. I potem przez lata rozwijać studia czyniąc je swoimi klejnotami koronnymi. Niby wymaga to czasu, ale od kupna pierwszych studiów minęło ile? 7 lat? To czas w którym można wydać 2 albo nawet 3 gry! Każdą odrobinę lepszą i ambitniejszą.
Zamiast po cichu wykupywać talenty i inwestować w ich rozwój, wydano kolosalne kwoty na studia, które najlepsze lata mają już za sobą i męczono się z wieloletnimi transakcjami, chadzano po sądach etc. To jest przeciwieństwo inwestowania. Zamiast płacić okazyjnie za ryzykowną przyszłość, płacono słono za chwalebną acz minioną przeszłość.
Co do zasady idea była dobra:
Mamy własne studia, które regularnie zasilają abonament ciekawymi aczkolwiek raczej średnimi produkcjami (co też ma tę zaletę, że subskrybent może faktycznie przejść kilka gier w miesiącu) a do tego wrzucamy co roku kilka wielkich hitów, które robią z Game Passa usługę premium. Zbieramy ogromną liczbę graczy i efekt skali finansuje całe przedsięwzięcie.
Dlaczego to nie zadziałało?
Najlepszym zobrazowaniem jest bodaj seria Hellblade:
Pierwsza część to bardzo oryginalny i wyróżniający się na tle innych projekt, który kosztował 10 mln $, wyglądał jak gra AAA i dawał te kilkanaście godzin rozgrywki (aczkolwiek bardziej 11 niż 19), oferując doświadczenie nieobecne nigdzie indziej. Gra do Game Passa idealna (sam zresztą tam ją pierwotnie ograłem).
Natomiast część druga jest tak o połowę krótsza, mniej oryginalna (już choćby z samego faktu bycia sequelem), której budżet miał wynieść... 100 mln $!
I owszem, jest to jedna z najpiękniejszych gier na rynku, ale o ile budżet ostatniej gry nie poszedł na przygotowanie technologii pozwalającej wypuszczać gry podobnej jakości co 2 lata... A raczej tak nie jest skoro MS ich chce zamknąć (chociaż zwiastun nowej gry podawał rok 2027 jako premierę...).
Czyli wychodzi na to, że MS kupiło studio zdawałoby się idealne, które zrobiło wszystko co powinno tylko odwrotnie - wydało gorszą grę za dziesięciokrotność pierwotnego budżetu.
I tak cały zdawałoby się dobry plan - po prostu się nie spiął.
Gdyby Microsoft był wypełniony maksymalnie efektywnymi studiami potrafiącymi dostarczać AA i AAA za pieniądze na poziomie:
- Tainted Grail - 6.5 mln
- Hellblade 1 - 10 mln
- Clair Obscure - 10 mln
- Plague Tale Requiem - 25 mln
- Gothic Remake - 15 - 30 mln
- Kingdom Come Deliverance 2 - 45 mln
To miało by to sens... a tak...
Xbox to był dobry ale 360 i to głównie dlatego że dało się go przerobić łatwo
Cóż, próba na siłę naprawy sytuacji Xboxa poprzez kupowanie od cholery studiów musiało przynieść takie efekty.
Na końcu zostanie CEO, inwestorzy i modele AI które będą grały w te ich gry zrobione przez inne modele.
Via Tenor
KORPO! KORPO! KORPO!
GAME PASS! GAME PASS! GAME PASS!
PRZEJĘCIA! PRZEJĘCIA! PRZEJĘCIA!
Ja nie rozumiem jednej rzeczy:
Masz projekt, o którym zakładałeś że jak wydasz $300M, to ci przyniesie przychodu $500M. Wydałeś już $200M.
Ale firma ma kłopoty finansowe, nie przynosi tyle dochodu ile powinna. Może się okazać, że projekt nie przyniesie tyle ile zakładałeś.
Super anulujemy projekt, zamykamy studio, w cywilizowanym kraju płacimy odprawy koniec tematu.
Ale zostało jeszcze $100M, i byłby zysk, może nie $500M, ale może $400M, może $300M, może $200M.
A tak jest $0 zysku, pomimo już poniesionych kosztów. W jaki sposób ma niby to pomóc w kłopotach finansowych?
Rozumowanie, które zaprezentowałeś, ma nawet swoją nazwę - "sunk-cost fallacy" (błędne myślenie o kosztach nieodwracalnych). W skrócie: anulowanie jakiegoś projektu przestaje pogłębiać stratę i pozwala lepiej wykorzystać pozostałe zasoby.
Użyte w przykładzie 100 mln $ ma dodatkowy koszt, czyli czas zespołu, marketing, serwery, wsparcie popremierowe itp. "Zaoszczędzone" pieniądze można przeznaczyć na projekty z wyższym zwrotem z inwestycji (ROI), redukcję strat w całym dziale Xboxa, poprawę marż itp. Jeśli projekt nie gwarantuje dużego zysku, to lepiej wcisnąć przycisk "Anuluj" i od razu uwolnić zasoby. Kontynuacja ryzykownych projektów blokuje lepsze okazje i pogarsza ogólną kondycję działu Xboxa (poprzez np. gorszą alokację talentów czy niezadowolenie inwestorów). Dlatego przywołane 100 mln $ przekazuje się na inne cele, aby pozyskać szybsze i pewniejsze dochody oraz uwolnić ludzi, którzy zostali "przykuci" do projektu skazanego na przeciętny wynik.
Tak właśnie nadmierna ekspansja (zakup gigantycznych i uznanych deweloperów), która była oparta na przeświadczeniu, że liczy się różnorodność i ilość (z uwagi na rozwój Game Passa), a nie skupienie się na jakości gwarantującej duży zysk z silnych marek czy "franczyz", prowadzi do cięć (anulowania projektów i zwolnień).
Marże ustalasz na starcie, a o przychodzie decyduje ilość sprzedanych kopii.
No chyba Ci chodzi o to , że te 100 mln przekierowuje na inny projekt po prostu.
Miałem na myśli "marżę zysku", która określa, ile procent z każdego dolara przychodu pozostaje w firmie jako zysk po odjęciu kosztów. Im niższe masz koszty (przy tych samych lub większych przychodach), tym marża wyższa. W tym momencie marża Xboxa wynosi 3% (jest bardzo niska). Microsoft chce zbliżyć się do 30%.
Anulowanie jakiegoś projektu może poprawić marżę poprzez bezpośrednią redukcję kosztów (100 mln $ zostaje w kieszeni, koszty spadają, przychody się nie zmieniają, więc marża rośnie). Pojawi się efekt dźwigni: nawet jeśli przychody lekko spadną (bo nie pojawi się nowa gra), to spadek kosztów jest zwykle znacznie większy. Co więcej, "zaoszczędzona" kasa pójdzie np. na wsparcie "pewniaków" (hity sprzedażowe), marketing tych gier, które zarabiają, inwestycje z wyższym zwrotem itp. Tego rodzaju alokacja również podnosi średnią "marżowość" całego portfela firmy (w tym wypadku działu Xboxa).
W skrócie: zaoszczędzone pieniądze zmmniejszają bazę kosztów, co przełoży się na zysk. Tak się w rozrośniętych korporacjach poprawia rentowność. Bolesne dla ludzi, korzystne dla firmy.
Jesli zaoszczędzone przykładowe 100mln przekierujesz na inne projekty tak jak sugerujesz Zaoszczędzone" pieniądze można przeznaczyć na projekty z wyższym zwrotem z inwestycji (ROI), redukcję strat w całym dziale Xboxa, poprawę marż itp to gross margin nie ulegnie zmianie chyba ze masz gwarancje iż projekt supportowany zaoszczędzona suma przyniesie odpowiednio większe zyski od planowanych.
Pomysł z dużą liczbą małych i średnich studiów produkujących gry do Game Passa to był dobry pomysł ale pod warunkiem że:
- małe i średnie studia mają małe i średnie budżety. Kiedy produkuje się gry za kilka/kilkanaście mln $ można bezpiecznie zaryzykować, że część z nich wyjdzie zaledwie na zero lub nawet na minus. Ale w sytuacji, w której sympatyczna gra "Indie" albo AA na parę godzin ma 2 i pół budzetu KCD2... mija się to z celem
- kupowane studia mają wyznaczone cele, choćby dość ogólnie. Kiedy przejęli Ninja Theory, były opinie że MS chce mieć "swojego God of Wara" (TPP akcji/slasher, z kinową grafiką w nordyckich klimatach). Ostatecznie dostaliśmy bardzo niszową i specyficzną grę narracyjną (ja bardzo lubię, ale rozumiem rozczarowania). Czym innym jest powiedzieć "robiliście dobrze X, macie potencjał, chcemy abyście zapełnili niszę Y którą mamy niezagospodarowaną" a czym innym rzucenie ogromnych finansów i danie zupełnie wolnej ręki.
- Game Pass wchodzi w momencie, w którym wszystkie zakupione studia są wdrożone, sprawdzone i mają zaawansowane projekty tak aby usługa od początku miała stały dopływ dobrych gier (którym też nie zaszkodziłby jakiś marketing...). Tymczasem wystartowali z GP, w którym przez długi czas były tylko klasyki, garść third party i dużo obietnic na przyszłość na podstawie studiów które rozwiązano przed wydaniem czegokolwiek.
- Inwestuje się w studia z potencjałem, wydajne i z pomysłami na dobre projekty, którym brakuje jedynie finansowania a nie w molochy z wielkimi markami, których i tak nie można uczynić exami. Activision to była przesada. Mogli za to kupić z 20 mniejszych studiów w rodzaju Bloopera, Asobo, Warhorse a nawet PB z prawami do Gothika (wtedy jeszcze oba były na sprzedaż), albo Remedy... Z każdym z nich umówić się na konkretny projekt wypełniajacy istotną niszę. I potem przez lata rozwijać studia czyniąc je swoimi klejnotami koronnymi. Niby wymaga to czasu, ale od kupna pierwszych studiów minęło ile? 7 lat? To czas w którym można wydać 2 albo nawet 3 gry! Każdą odrobinę lepszą i ambitniejszą.
Zamiast po cichu wykupywać talenty i inwestować w ich rozwój, wydano kolosalne kwoty na studia, które najlepsze lata mają już za sobą i męczono się z wieloletnimi transakcjami, chadzano po sądach etc. To jest przeciwieństwo inwestowania. Zamiast płacić okazyjnie za ryzykowną przyszłość, płacono słono za chwalebną acz minioną przeszłość.
Co do zasady idea była dobra:
Mamy własne studia, które regularnie zasilają abonament ciekawymi aczkolwiek raczej średnimi produkcjami (co też ma tę zaletę, że subskrybent może faktycznie przejść kilka gier w miesiącu) a do tego wrzucamy co roku kilka wielkich hitów, które robią z Game Passa usługę premium. Zbieramy ogromną liczbę graczy i efekt skali finansuje całe przedsięwzięcie.
Dlaczego to nie zadziałało?
Najlepszym zobrazowaniem jest bodaj seria Hellblade:
Pierwsza część to bardzo oryginalny i wyróżniający się na tle innych projekt, który kosztował 10 mln $, wyglądał jak gra AAA i dawał te kilkanaście godzin rozgrywki (aczkolwiek bardziej 11 niż 19), oferując doświadczenie nieobecne nigdzie indziej. Gra do Game Passa idealna (sam zresztą tam ją pierwotnie ograłem).
Natomiast część druga jest tak o połowę krótsza, mniej oryginalna (już choćby z samego faktu bycia sequelem), której budżet miał wynieść... 100 mln $!
I owszem, jest to jedna z najpiękniejszych gier na rynku, ale o ile budżet ostatniej gry nie poszedł na przygotowanie technologii pozwalającej wypuszczać gry podobnej jakości co 2 lata... A raczej tak nie jest skoro MS ich chce zamknąć (chociaż zwiastun nowej gry podawał rok 2027 jako premierę...).
Czyli wychodzi na to, że MS kupiło studio zdawałoby się idealne, które zrobiło wszystko co powinno tylko odwrotnie - wydało gorszą grę za dziesięciokrotność pierwotnego budżetu.
I tak cały zdawałoby się dobry plan - po prostu się nie spiął.
Gdyby Microsoft był wypełniony maksymalnie efektywnymi studiami potrafiącymi dostarczać AA i AAA za pieniądze na poziomie:
- Tainted Grail - 6.5 mln
- Hellblade 1 - 10 mln
- Clair Obscure - 10 mln
- Plague Tale Requiem - 25 mln
- Gothic Remake - 15 - 30 mln
- Kingdom Come Deliverance 2 - 45 mln
To miało by to sens... a tak...
No i na MOBĘ, Bleeding Edge, której rozwój zatrzymali po mniej niż roku, a w którą musiało pójść dużo pieniędzy i na steamie peak to było 1,464 graczy, a obecnie jeszcze gra działa, choć nie wiem po co skoro jest martwa, a peak z ostatnich 3 lat to 14 osób...
A najbardziej to chyba żal Project Mara, które mogło być kolejnym równie ciekawym projektem co pierwszy Hellblade zamiast być kolejnym Hellbladem.
Jasne utopili kasę nabywając Blizzard, które czasy świetności ma już za sobą. Tylko to raczej przede wszystkim, brak dobrej konsekwetnej strategii na gp jest problem, powinni tam wrzucać tylko średnie budżetowo gry, a z najlepszych robić exy na Xboxa i tyle... Ewentualnie do kupienia na PC. Rozdrobnili się na drobne próbując łapać wszystkich do jednego wora. Taki Indiana Jones GC pewnie by x kilkakrotnie więcej zarobił, gdyby go nie wrzucali do GP, mając dane ilu użytkowników utrzymuje subskrypcję po wyjściu dużej gry, powinni wyciągnąć wnioski co się bardziej opłaca, źle zarządzona firma bez konsekwentnej strategii i tyle.
Nie mówię, że wolałbym aby kupili Warhorse. Podaję ich po prostu jako pewien punkt odniesienia.
Jakoś THQ, które też nie ma opinii super wydawcy, mogło zakupić Warhorse i doprowadzić do wydania wybitnego a jednocześnie taniego w produkcji KCD2. I choć z jednej strony zamknęli PB to jednak doprowadzili od zera Alkimię do szczęśliwego końca z Gothic Remake.
Jakoś Ninja Theory mogło wyprodukować Hellbladea 1 za niewielkie pieniądze w prowizorycznym studio mocap.
Problem więc leży nie tyle w samej strategii i kupowanych studiach, ale w tym że zespoły które pod skrzydłami Microsoftu powinny nabrać wiatru w skrzydła (większy budżet, wsparce technologiczne, know-how) zamieniły się w przepalające fundusze i skrajnie niewydajne studia.
A to znaczy, że gdzieś jest problem z zarządzaniem tym wszystkim.
Może jest to kwestia braku określonego z góry kierunku, może jest to brak właściwych kategorii oceny sukcesu (normalnie gra ma się po prostu sprzedać a tu nie wiadomo co było celem), a może developerzy uznali, że udało im się przyssać do wielkiego korpo i teraz trzeba korzystać ile można.
Co do całości strategii:
- Xbox powinien zoptymalizować proces tworzenia gier żeby za cenę jednego Hellblada miał 5-6 gier podobnej jakości pojawiajacych się co roku w GP (od różnych zespołów oczywiscie)
- mieć własny, jakościowy sklep na PC który by uzasadniał wydawanie tam gier.
- Swoje własne AAA dawać do Game Passa na pierwsze 30 dni po premierze jako kompromis miedzy sprzedażą gry a usługi. Ten kto opłaca regularnie GP, ten może sprawdzić sobie każdą nowo wydaną grę a ten kto jest zainteresowany konkretnym tytułem, i tak musi go kupić.
- Uzupełniać własne braki umowami ze studiami zewnętrznymi tak aby w każdym miesiącu była jedna znacząca premiera (nawet AA) w Game Passie. Wokół "gry miesiąca" powinien być zbudowany marketing, społeczność, achievementy, dodatki etc.
- Series X powinien być tak wyceniony i dostepny by był opłacalniejszy od składania komputera. Kto chce budować mocnego PCta niech to robi, ale Xbox jest najlepszym punktem wejścia z najniższym progiem wejscia.
To wszystko składa się po prostu na dobrą ofertę, która przyciąga do ekosystemu a potem w nim trzyma. I tyle jest potrzebne żeby z roku na rok rosnąć.
I to jest przyczyna tego wszystkiego co się dzieje w Xboxie. To nie chodzi tylko o zakupione studia. The Initiative, które sami założyli z praktycznie samych weteranów, które miało być ich prestiżowym studiem na poziomie ND od Sony przepaliło kupę kasy nie wydając kompletnie nic prócz tego "gameplay-trailera" rebootu Perfect Dark.
Spencer dawał studiom Xboxa zbytnią swobodę, przez co projekty co prawda dowożono w większości, gorszej jakości i za większe budżety niż mieć powinny, bo po co komu jakość jak i tak do GamePassa wleci to tam gra na siebie zarobi.
Dobrze, że chociaż studia Zenimaxu dostarczały jakościowe gry, niestety cała ta polityka zemściła się i na nich, bo sprzedaż takich tytułów jak nowy DOOM przez to poleciała....
Co do całości strategii:
- Xbox powinien zoptymalizować proces tworzenia gier żeby za cenę jednego Hellblada miał 5-6 gier podobnej jakości pojawiajacych się co roku w GP (od różnych zespołów oczywiscie)
Z przypadku nie uczynisz reguły.
- mieć własny, jakościowy sklep na PC który by uzasadniał wydawanie tam gier.
Nie wiem czy wiesz ile kosztuje stworzenie i utrzymanie a głównie wypromowanie sklepu z grami na rynku zdominowanym przez Steam.
- Swoje własne AAA dawać do Game Passa na pierwsze 30 dni po premierze jako kompromis miedzy sprzedażą gry a usługi. Ten kto opłaca regularnie GP, ten może sprawdzić sobie każdą nowo wydaną grę a ten kto jest zainteresowany konkretnym tytułem, i tak musi go kupić.
Najwieksze pieniądze zarabia się właśnie w pierwsze 30 dni od premiery (uwaga nie dotyczy gier długowiecznych typu TW3). Jesli wrzucisz dobrą grę do GP to twórca dostanie marną sumę wynikającą z umowy z MS a nie zarobi na dobrej produkcji lub raczej zarobi dużo mniej niż sprzedając grę via Steam czy Epic.
- Uzupełniać własne braki umowami ze studiami zewnętrznymi tak aby w każdym miesiącu była jedna znacząca premiera (nawet AA) w Game Passie. Wokół "gry miesiąca" powinien być zbudowany marketing, społeczność, achievementy, dodatki etc.
W takim wypadku jaki był cel kupowania przez MS tych wszystkich znanych studiów (wraz ze znanymi tytułami typu np. Fallout) skoro i tak byliby zdani na podwykonawcę zewnętrznego?
1. Tym różni się dobre studio od złego, że tworzy udane produkcje świadomie a nie z przypadku. I na tym polega rola wydawcy by umiał takie studio znaleźć i dobrze nim zarządzić
2. Mnóstwo.
Dlatego MS jest jedną z nielicznych, jeśli nie jedyną firmą, która może sobie na to pozwolić. Jednak jest to inwestycja w przyszłość i to taka, którą trzeba rozpocząć jak najszybciej. Steam generuje ok. 3-4 mld $ rocznie z samej tylko prowizji na platformie operującej na systemie Microsoftu. Dla porównania: cały Game Pass to jakieś maks 5 mld $ rocznie.
Rynek więc jest ogromny a MS ma bardzo silne żeby o niego zawalczyć - mogą zintegrować sklep i aplikację z Windowsem, mogą uczynić GP i swoje gry exami na tej platformie... przede wszystkim jednak ma środki do tego by zrobić naprawdę dobrą tę aplikację. A tu leży klucz to sukcesu. Steam oferuje cały ekosystem i tym wygrywa. Natomiast MS mając doświadczenie z Xboksa, ogromne zasoby i samego Windowsa mógłby zaproponować coś równie angażującego, z równie wielką biblioteką gier i mocnymi exami niedostępnymi nigdzie indziej + cały aspekt społecznościowy oparty o ich premiery. No i to wszystko co ma Steam czyli fora, oceny, skórki, osiągnięcia etc.
A to nie tylko kwestia zarabiania na prowizji z innych sprzedanych gier, ale w pierwszym kroku to żeby przynajmniej nie płacić Steamowi za wydawanie gier nswoichm systemie operacyjnym.
3. Jednocześnie zarabia się też na Game Passie. I to nie byle jakie kwoty jak pisałem wyżej. Coś za coś. Nawet największe hity AAA to zazwyczaj około kilkunastu/dwudziestu kilku mln sprzedanych egzemplarzy gry. I zaledwie kilka mln sprzedaje się po pełnej cenie. Natomiast Game Pass to potencjalnie 50+ mln subskrybentów odnawiająch płatność co miesiąc. Między innymi dlatego, że płacąc niedużą kwotę, mają dostęp do najnowszych hitów, których często nie ograliby przez najbliższy rok po premierze. Coś za coś. Równie dobrze moglibyśmy dziwić się czemu Netflix wrzuca swoje nowe filmy i seriale do głównej oferty zamiast najpierw je sprzedawać...
To że Game Pass obniży końcową sprzedaż jest raczej oczywiste. Jednak nie oznacza to, że koniec końców model ten jest mniej opłacalny. Już choćby z tego powodu, że nie każdy płacący za dostęp do GP kupiłby każdą dostępną w nim grę. Tak samo nie każdy zainteresowany pojedynczą grą będzie miał opłaconego GP.
Model który proponuję jest kompromisem - osoby które płacą za GP oczekują usługi grania a nie posiadania gier. Osoby kupujące gry chcą mieć je przede wszystkim na własność. Te grupy w części się pokrywają ale niezupełnie. Są tacy, którzy ulubioną grę kupią zawsze, z samej chęci posiadania jej w kolekcji. Są jednak też tacy, którzy po prostu chcą w nią pograć, przejść, pobawić sie przez parę godzin (to jest też grupa odbiorców do których kierowane są oferty "wypożyczenia konta steam" i inne takie kombinacje). Są też ci którzy chcieli tylko pograć ale z braku innej możliwości byli gotowi grę kupić. Z drugiej strony są i tacy, którzy chcieliby grę wypróbować i są gotowi ją kupić potem.
I tutaj rozwiązanie 30 dniowego dostępu zdaje się być idealnym kompromisem. Ci którzy chcą mieć grę w kolekcji - kupią ją i tak. Ci którzy są niepewni - będą mieli okazję przetestować. Ci którzy zainteresowali się tylko dlatego, że o grze było głośno i mogli w nią zagrać w ramach już opłaconego abonamentu, być może kupią grę po tych 30 dniach by grać dalej. Jedyną stratą jest grupa osób, która byłaby gotowa kupić, ale nie kupi bo a) już ograła co chciała w GP albo b) gra ją rozczarowała.
Ta pierwsza grupa jest wliczona w koszty - w końcu i oni zapłacili kilkadziesiąt złotych za to by móc przez te 30 dni pograć. Ta druga grupa... cóż... wystarczy zrobić grę która nie rozczaruje.
I tu ponownie można przywołać Clair Obscure - gra dostępna Day1 w GP, obecna tam dłużej niż 30 dni, sprzedała 8 mln egzemplarzy.
Oczywiście, jest to wyjątek a nie reguła. Ale też o to tu chodzi - jeśli MS chciałby odnosić sukcesy w tym modelu to musi po prostu inwestować w gry wyjątkowe. Uda się może 1 na 3 ale ta 1 wystarczy. Zwłaszcza jeśli będą wydawać tych gier dużo.
Opłaca się to też graczom, którym powinno zależeć na finansowaniu gier ciekawym, oryginalnych ryzykownych. Bezpieczne i wtórne AAA niech tworzą wydawcy zewnętrzni którzy zarabiają na sprzedanych kopiach. Jak ktoś chce zarabiać na ekosystemie to musi robić coś ponad średnią.
W tym układzie nie sprzedaje się gry tylko usługę pt. "Możliwość ogrywania najważniejszych growych nowości + zapas setek różnorodnych gier, który sprawia że zawsze masz w co grać, niezależnie na co masz akurat ochotę". Te 30 dni wystarczy żeby móc być na bieżąco z branżą i wyrwać się z modelu, w którym grasz we wszystko z rocznym opóźnieniem bo czekasz na przeceny. Nie wystarczy jednak na to aby mieć stały dostęp do ulubionej i nader udanej gry.
4. Taki, że studio które posiadasz możesz rozwijać, specjalizować w określonym kierunku i czerpać potem większe korzyści z ich.....cd
...Ich sukcesu. Masz wpływ na technologię, opłaca im się wyspecjalizować w optymalizacji pod twój sprzęt itd. Przede wszystkim jednak - możesz na nich polegać.
Zewnetrzne studia są bardziej ryzykowne i bardziej kosztowne, jednak nie raz po prostu szybsze.
Zamiast zarzadzac kilkudziesięcioma projektami i mozolnie zgrywać ze sobą ich premiery a potem kombinować co zrobić z opóźnieniami, które wszystko komplikują, możesz po prostu skautować ciekawie zapowiadające się projekty od studiów, które groszem nie śmierdzą i za gotowiznę zapewniać sobie ekskluzywność albo obecność w GP na premierę. I można z tego korzystać doraźnie kiedy a.) Twoje własne studia mają lukę w premierach i b.) Kiedy trafisz na jakąś okazję i widzisz że powstaje gra która idealnie wpaduje ci się w ofertę a twórcy nie żądają za nią wygórowanej ceny.
Xbox od lat szuka sposobu na odzyskanie dawnej pozycji
Oni nie szukają sposobu, oni czekają aż gracze tak się znudzą Xboxem że będą mogli w końcu ogłosić że ze względu na znikome zainteresowanie ich konsolami byli zmuszeni zlikwidować ten dział i przekształcić się w wydawcę na pozostałe sprzęty dostępne na rynku. To mimo wszystko za duża marka już ze sporą historią oraz wczesnymi sukcesami, więc nie wypada jej tak bezczelnie wywalić do kosza jak choćby romans z Nokią czy odtwarzaczem Zune konkurentem iPoda.
A najgorsze w tym wszystkim jest to, że zawiniła góra - osoby decyzyjne. Podjęto złe decyzje, szastano pieniędzmi w nadziei na łatwy zysk, a na końcu i tak ucierpi... zwykły, szary człowiek. Taki jak my. Lub podrzędny pracownik któregoś studia. Typowe korporacyjne myślenie - i teraz wielkie restrukturyzacje, czyli... zwolnienia na samym dole łańcucha pokarmowego, bo trzeba ciąć koszty.
Jeszcze więcej hindusów, pakistańczyków, ukraińców itd. na stanowiskach zarządczych, jeszcze więcej lewackiej propagandy i stylu w grach, jeszcze więcej umysłowej impotencji i braku pomysłów na innowacyjne gry, jeszcze więcej megalomanii i chciwości.
Brawo! Recepta na sukces w każdej branży.
Korpo powołane do życia w innym celu, niż inwestowanie, poza jakimś ślepym trafem, nigdy dobrze nie zainwestuje pieniędzy. Po prostu, to nie ta struktura organizacyjna i nie ten poziom zrozumienia problemu. W efekcie przepala się ogromne ilości gotówki, a efektów brak.
Argument, że wcześniej robili gry pod game pass dziwaczny, albo nie łapie szerszego kontekstu, sorry
Ale czy dla gamepassa,czy nie gra musi być dobra i przyciągać uwagę odbiorcy tak czy siak.
To co teraz twórcy inaczej by projektowali te gry, mniej treści usług w tych grach by było i by się lepiej sprzedały?
Ale czy dla gamepassa,czy nie gra musi być dobra i przyciągać uwagę odbiorcy tak czy siak.
Niekoniecznie musi być "AAA dobra", gdy idzie o dochody. Game Pass miał być w założeniu czymś w stylu growego "Netflixa", czyli przyciągać ludzi różnorodnością oferty (także niszowej). Na Netfliksie mamy szmelc, mydło i powidło. I to się, jak widać, sprawdza w przypadku giganta streamingowego. Odpowiedników ekskluzywnych gier AAA (czyli własnych produkcji z dużym budżetem, które stają się ogólnoświatowymi hitami) jest na Netfliksie niewiele.
Zakupy Microsoftu nie były złym pomysłem. Problem w tym, że po zakupie studia przestały robić gry.
Przecież Microsoft ma w swojej stajni inXile, Obisidiana i Bethesdę. Tylko głupiec nie wykorzystałby tego, żeby nakazać inXile zrobić klasycznego dwuwymiarowego Fallouta, który połechta fanów retro, a Obsidianowi pozwolić na robienie New Vegas 2. Bethesda ma wtedy wolne ręce do robienia TES-a 6, na którym bardziej się zna niż na Falloutach. Po takim ogłoszeniu hype sięgnąłby zenitu.
Blizzard? Po takim czasie już dawno powinniśmy mieć zapowiedź Warcrafta IV lub StarCrafta III, a nie klepanie dodatków do Diablo i WoW-a.
Zamiast robić sequele Hellblade'a Ninja Theory powinno zrobić jakiegoś slashera, na których najbardziej się zna. Nawet Enslaved 2. Po prostu korpoludki myślały, że sam zakup zacznie generować na siebie pieniądze. Nie, trzeba umieć wykorzystać swoje aktywa. Xbox Series mogło wygrać z PlayStation 5, bo Sony osiadło na laurach. Microsoft zwyczajnie nie umiał robić gier.
Niech ten tekst będzie "tysiąc setną chmurką" . Tak rozważam nadejście next genowej generacji xbox i jeżeli w niego zainwestuję to będzie u mnie jakby dzisiejszy steam_deck tylko od microsoftu następna generacja . Na sony ps6 nie chcę pisać gdyż xbox jest u mnie no nazwijmy "x360 rulez" . Nie chcę ukrywać ale napiszę żeby nie była to wtopa jak commodore amiga cd32 za tamtych przed 2000r czasów . Co wspomniany model pogrzebał swoją firmę .
Zgadzam się z większością diagnoz i wniosków w tym wątku... jednocześnie mam oczywiście nadzieję, że MS nigdy do podobnych wniosków nie dojdzie i nigdy się nie ogarnie. (Podobnie jak liczę, że i sklEPIC nie da rady z zapowiedzianymi zmianami)
MS przepalił 80 miliardów USD na AI. I na tym polega jego główna strata finansowa a teraz zwyczajnie szuka oszczędności. Tu nie chodzi tylko o XBoxa gdyż sytuacja MS jest w ogóle tragiczna. 25% spadku wartości w ciągu 3 pierwszych miesięcy tego roku będzie raczej trudne do odrobienia z „giereczkowni”.
Dziwnym trafem wszyscy zapominają, że te wszystkie studia niczego dobrego nie wypuściły, też nikt nie mówi że w tamtym czasie Microsoft/Xbox przyjmował ludzi jak leci, szczególnie według wytycznych ESG, DEI, teraz są tego skutki.
W sumie nie powinno to dziwić, że tego nie poruszono bo Schreier to żydek który zakochał się w The Veilgaurd i innych podobnych grach i według niego woke to fanaberia, fikcja.