Xbox to był dobry ale 360 i to głównie dlatego że dało się go przerobić łatwo
Cóż, próba na siłę naprawy sytuacji Xboxa poprzez kupowanie od cholery studiów musiało przynieść takie efekty.
Na końcu zostanie CEO, inwestorzy i modele AI które będą grały w te ich gry zrobione przez inne modele.
Via Tenor
KORPO! KORPO! KORPO!
GAME PASS! GAME PASS! GAME PASS!
PRZEJĘCIA! PRZEJĘCIA! PRZEJĘCIA!
Ja nie rozumiem jednej rzeczy:
Masz projekt, o którym zakładałeś że jak wydasz $300M, to ci przyniesie przychodu $500M. Wydałeś już $200M.
Ale firma ma kłopoty finansowe, nie przynosi tyle dochodu ile powinna. Może się okazać, że projekt nie przyniesie tyle ile zakładałeś.
Super anulujemy projekt, zamykamy studio, w cywilizowanym kraju płacimy odprawy koniec tematu.
Ale zostało jeszcze $100M, i byłby zysk, może nie $500M, ale może $400M, może $300M, może $200M.
A tak jest $0 zysku, pomimo już poniesionych kosztów. W jaki sposób ma niby to pomóc w kłopotach finansowych?
Rozumowanie, które zaprezentowałeś, ma nawet swoją nazwę - "sunk-cost fallacy" (błędne myślenie o kosztach nieodwracalnych). W skrócie: anulowanie jakiegoś projektu przestaje pogłębiać stratę i pozwala lepiej wykorzystać pozostałe zasoby.
Użyte w przykładzie 100 mln $ ma dodatkowy koszt, czyli czas zespołu, marketing, serwery, wsparcie popremierowe itp. "Zaoszczędzone" pieniądze można przeznaczyć na projekty z wyższym zwrotem z inwestycji (ROI), redukcję strat w całym dziale Xboxa, poprawę marż itp. Jeśli projekt nie gwarantuje dużego zysku, to lepiej wcisnąć przycisk "Anuluj" i od razu uwolnić zasoby. Kontynuacja ryzykownych projektów blokuje lepsze okazje i pogarsza ogólną kondycję działu Xboxa (poprzez np. gorszą alokację talentów czy niezadowolenie inwestorów). Dlatego przywołane 100 mln $ przekazuje się na inne cele, aby pozyskać szybsze i pewniejsze dochody oraz uwolnić ludzi, którzy zostali "przykucie" do projektu skazanego na przeciętny wynik.
Tak właśnie nadmierna ekspansja (zakup gigantycznych i uznanych deweloperów), która była oparta na przeświadczeniu, że liczy się różnorodność i ilość (z uwagi na rozwój Game Passa), a nie skupienie się na jakości gwarantującej duży zysk z silnych marek czy "franczyz", prowadzi do cięć (anulowania projektów i zwolnień).