"W momencie ostatecznej konfrontacji okazuje się, że nigdy nie mieliśmy realnych szans z Eothasem, co zdaniem części graczy było niesatysfakcjonującym rozwiązaniem."
To w sumie ciekawe zagadnienie: jest w Pillarsach taki moment, kiedy możemy sobie wysapać do Rymrganda i to nawet parę razy, ale gdy go wkurzymy, to jest instant game over, bo jako bóstwo po prostu nas wymazuje, kaniec. Już nie wspominam, że na samym starcie możemy olać Bladolicą Zbrojną i zakończyć grę przed jej właściwym startem. Fajne. Pillarsy świetnie to robią, chociaż skłamałbym pisząc, że nie byłoby fajnie przejechać się po tych fałszywych bożkach w ewentualnej kontynuacji.
Nie przepadam za erpegami, w których ostatecznie możemy wszystko, nawet tłuc się z bogami na pięści. Muszą być granice naszej śmiertelności. Zwłaszcza że Pillarsom pod tym względem bliżej do low fantasy, to nie jest Pathfinder gdzie wybieramy ścieżkę Licza i wskrzeszamy wszystko co chodzi, Anioła, smoka czy Roju pożerającego wszechświat. To że jestem mocnym kolesiem ale z bogami nie mam szans to naturalne. No a swoją drogą....Dziecko Bhaala nawet pod koniec Tronu Bhaala gdyby stanęło naprzeciw silnych bóstw jak Helm czy Tempus to dostałoby dwa ciosy na ryj i koniec zabawy.
Trzeci dodatek wprowadza opcję siłowej konfrontacji z tytanem Marosa Nuy, ale pomimo zwycięstwa następuje ono zbyt późno i wciąż Eothas ostatkiem sił osiąga swój cel.
Można też poprosić Rymrganda o przyspieszenie entropii i koniec świata.
Dla mnie takie podejście jest akurat bardzo dobre. Bóg jest bogiem nie bez powodu. W większości gier wystarczy, że jakiś pajac pomacha mieczykiem i najpotężniejszy bóg, niszczyciel światów, znika. To jest właśnie bez sensu.
Jak dla mnie PoE 2 ma najsilniejszy główny wątek (wśród cRPGów) od BG2 i Tormenta. Eothas nie jest po prostu głównym złym, idzie się nawet z nim zgodzić grając postacią która też ma dobry charakter, jego motywacje są uzasadnione, a plan sensowny. Seria już wcześniej Cię uczy, że pomimo natura bogów jest dość ludzka, to skala mocy jaka was dzieli jest nie do pokonania. Dopiero właśnie to co robi Eothas będzie prowadzić do stopniowego zatarcia tej granicy i powolnego utraty mocy przez panteon. W grach gdzie jest się wszechpotężnych i nie ma się ograniczeń jest w pewnym momencie po prostu nudno.
Gry to symulatory sprawczości. Jeżeli piszesz fabułę gdzie stawiasz za antagonistę boga, a potem nie dasz graczom sprawczości, by go pokonać, to ten quest traci sens. Szanuję Josha za F:NV ale tego typu "fajne" rozwiązania jak wymuszony ekran końcowy gry, gdy nie podejmiemy się głównego questa w PoE sugerują, że byłby strasznym Mistrzem Gry. "Nie robisz po mojemu? Nara!". Fake decyzje nie są spoko
On ma właśnie przeciwne podejście i zawsze ganił sugestie projektantów, którzy chcieli ograniczać działania gracza.
Zauważ jednak, że brak bezpośredniej, fizycznej konfrontacji z bogiem wynika z przyjętej konwencji, nie mieści się w wiarygodnych ramach realiów. Taki bóg może zgnieść cię jak robaka i nie masz nad nim mocy sprawczej.
No i cRPG to nie RPG. Grając w grę video nie masz MG, który improwizuje i bierze pod uwagę każdy możliwy scenariusz. A nawet jeśli, to wciąż powinien się rozgrywać w wiarygodnych realiach przyjętej konwencji. Ostatnio słuchałem wywiadu, gdzie Josh krytykował MG, który robił wszystko by nie zabić graczy. Ogólnie irracjonalne działania prowadzące do tragicznych konsekwencji nie zawsze są dobrym wyborem. Nie z każdej sytuacji da się znaleźć wyjście. PoE2 zaczynasz praktycznie pozbawiony części duszy i jedną nogą w grobie. Śmierć w tym settingu jest ostateczna, tam nie ma magii, która cię wskrzesi. Dostajesz szansę ocalenia życia albo powrotu do cyklu reinkarnacji. Krótka piłka. Jakby - gracz nie jest w pozycji do negocjacji.
Właśnie tego mi brakuje w wielu RPG, tego momentu gdy przeginamy pałę i dostajemy po d... łapach. Oprócz Pillarsów znam tylko dwie takie gry: Wiedźmin 2 kiedy pyskujemy Rochowi w prologu i Planescape Torment gdy wkurzamy Mistrza Czaszek. Może są jeszcze jakieś, ale w tej chwili sobie nie przypominam.
spoiler start
, gdzie Shepard właściwie się poddaje. Można to też striggerować bez dialogu, atakując "konsensus" żniwiarzy.
spoiler stop
W Planescape: Torment jak wkurzysz Panią Bólu więcej niż raz to już nie wrzuci cię do labiryntu, tylko zamieni w drobny mak, co ponoć kasuje zapis z rozgrywki ;] https://www.youtube.com/watch?v=TLfkGYXXQXs
W Baldur's Gate 3 pod koniec 2 aktu jest taka iluzja wyboru dotycząca naszego obrońcy -
spoiler start
kiedy odkryjemy jego prawdziwą formę i uświadomimy sobie, że jest illithidem, możemy pozwolić mu umrzeć albo samemu go zabić, co prowadzi do naszej przemiany i game over.
spoiler stop
W Masce Zdrajcy
spoiler start
Myrkul może zabić gracza, ale już nie pamiętam, czy ma to miejsce poprzez źle podjęte decyzje dialogowe czy dochodzi do jakiejś walki.
spoiler stop
Pewnie są też inne gry, ale nie pamiętam. Na pewno bez udziału osób trzecich można jeszcze zginąć w prologu Torment: Tides of Numenera po prostu podejmując nietrafione decyzje. Albo olać polecenie Kyros w Tyranny i nie spełnić jej rozkazu w wyznaczonym czasie - instant game over. W sumie w Arrival DLC do Mass Effect 2 też jest "bad ending", jak w finale będziesz się ociągał i odliczanie dojdzie do 0. Na dobrą sprawę, to w Mass Effect 2 i Dragon Age Veilguard masz analogicznie zrobione złe zakończenia
spoiler start
osiągasz sukces, ale ponosisz przy tym najwyższą ofiarę.
spoiler stop
Problemem tej gry jest to, że sposób narracji przez większość gry daje do zrozumienia, że coś się uda zrobić i że jakoś można na Eothasa wpłynąć. A na koniec okazuję się, że w niewielkim stopniu. To z jednej strony sprytna dekonstrukcja, ale zostawia poczucie niedosytu. Dodatkowo zaskoczenie porusza dość abstrakcyjne tematy i niektóre jego wersje całkowicie przekreślają wszelkie inne decyzje podjęte w grze (co za znaczenie ma to, kto kontroluje Wyspy, jeśli świat się skończy). Ostatecznie czułem się rozczarowany po ukończeniu.
W gruncie rzeczy tylko zniszczenie świata przekreśla wynik podejmowanych decyzji, ale to raczej logiczny skutek :P
Rozumiem jednak rozczarowanie. Jak pierwszy raz grałem w Pathfinder: Wrath of the Righteous, to wybrałem ścieżkę Aeona. Jego moce pozwalały m.in. cofać się w czasie i zmieniać bieg wydarzeń. Absolutnie wszystko co zrobiłem przez całą grę w rzeczywistości nie miało miejsca. Też na swój sposób czułem rozczarowanie oglądając wszystkie slajdy o tym jak zniweczyłem swoje wszelkie starania.
Lubię takie gry RPG, które operują bliżej low fantasy i w których świat się nie kręci wokół postaci bohatera. Problem z PoE2 mam taki, że przez całą jedynkę i 90% dwójki jako gracz dostawałem feedback, że ten świat w dużej mierze kręci się wokół mnie. To moja postać decydowała o losach regionów, rozmawiała z bogami, ba, nawet targowała się z nimi. A zakończenie nagle zrywa z tym założeniem. Szanuję odwagę twórców, bo to rzeczywiście była odważna decyzja artystyczna. Ale jednocześnie dla mnie jako gracza była rozczarowująca. Ciekawy paradoks 😄
Ciekawe, że wspominasz o Pathfinderze WotR. To tytuł w którym każdą ścieżka to inne doświadczenie i to jest imponujące. Grałem w WotR tylko w jedną z nich (demona) i miałem w nim odwrotny problem niż w PoE2. Czułem, że gra żywo reaguje na moje poczynania, ale równocześnie że dostosowuje się do nich tak bardzo, że traci na tym historia. Że gra ugina się do nich decyzji tak, żeby chce aby każdy mój wybór wzmacniałał moje power fantasy. W efekcie - nic nie było w stanie mnie szczególnie zaskoczyć, nic nie kwestionowało moich decyzji i nie stawiało ich w nowym dla mnie świetle. Dla mnie to przykład odwrotnego problemu z fabułą.
Dlatego wydaje mi się, że napisanie naprawdę dobrego RPGa to akt wymagający ogromnego wyczucia równowagi pomiędzy dawaniem graczowi swobody i sprawczosci a daniem mu ciekawej, zaskakującej i dającej do myślenia historii. Niewiele znam gier, którym się to udało 😄
Jeśli dobrze pamiętam, to były też zakończenia, które oznaczały mniej więcej tyle, że bez kolejnej interwencji, cykl dusz się załamie. Nie byłoby zatem możliwe rodzenie się kolejnych ludzi ze "zdrowymi" duszami. Co także trywializuje dokonania dwójki, bo oznacza koniec - tyle że odwleczony. Chyba że traktować to jako pole do sequela - ale ten w takim wypadku musialby nadpisać rozwiązanie z dwójki. Mamy więc patową sytuację 😄
No nie, ale to coś, co Sawyer tłumaczył po premierze i co poprawiono w jednym z patchy. Generalnie pracując nad grą zespół scenarzystów miał większą świadomość treści od przeciętnego odbiorcy i pewne rzeczy wydawały im się oczywiste, co było przeoczeniem, bo nie były oczywiste dla graczy.
Generalnie Josh sprostował, że cykl reinkarnacji jest naturalnym zjawiskiem występującym na Eorze. Istniał przecież zanim Engwitanie stworzyli bogów. Maszyna na Ukaizo miała jedynie uregulować przepływ dusz w taki sposób, aby Rymrgand mógł stale odprowadzać część esencji by zasiliła dalsze istnienie bogów. Jednocześnie maszyneria ta stworzona przez najlepszych animantów miała zmniejszyć ryzyko występowania chorób dusz, jak właśnie próżnorodzenie itp.
Zniszczenie maszyny Engwitan na Ukaizo zdestabilizowało obecny przepływ dusz, ale z biegiem czasu on się ureguluje na nowo, jak to było przed powstaniem tego "wspomagacza". Dusze wędrują do zaświatów przez żyły adry. Celem Eothasa było wzmocnienie śmiertelników, "wygaszenie" bogów. Zresztą boscy byli takimi bateryjkami na czarną godzinę, właśnie na taką sytuację. Dlatego w Avowed 3 lata po Deadfire mówi się, że boscy w zasadzie zniknęli (bogowie ich wchłonęli by podtrzymać swoje istnienie). Dlatego fabuła Avowed była dla mnie tak intrygująca, bo gracz wcielał się w boskiego nieznanego pochodzenie w świecie, gdzie większość boskich zginęła niemal w jednej chwili. I biorąc pod uwagę pochodzenie bogów Eory, to fabuła Avowed jest naprawdę bardzo dobrze napisana i tematycznie wpasowuje się idealnie w uniwersum. W Deadfire był też Rekke, pochodzący z nieznanego kontynentu, gdzie - jak wspomina - wierzą w "jedynego" boga. I jego ojczyzna, Yezua, jest wspominana jako trzeci główny ośrodek kultury Engwitan na Eorze. Teraz, jak Moździerz Ondry został zdezaktywowany, można pożeglować do Yezui.
Eh, chciałbym Pillarsy 3 albo chociaż Avowed 2.
Lubię takie gry RPG, które operują bliżej low fantasy i w których świat się nie kręci wokół postaci bohatera. Problem z PoE2 mam taki, że przez całą jedynkę i 90% dwójki jako gracz dostawałem feedback, że ten świat w dużej mierze kręci się wokół mnie.
Błędne założenie. Tak naprawdę jesteśmy bohaterem z przypadku. Biawac uczynił gracza widzącym, jednocześnie przeklnął go przebudzeniem. Tak się złożyło, że jedna z przebudzonych inkarnacji z poprzednich żywotów była inkwizytorem na usługach Thaosa. Gracz szukał sposobu by wyleczyć się z przebudzenia i nie popaść w obłęd jak Maerwald czy pensjonariusze lecznicy dusz.
W dwójce jest to już naciągane, na zasadzie, że Eothas wchłonął część naszej duszy i dzięki temu jesteśmy jedynym łącznikiem z nim i możemy za nim podążyć. Ale wciąż, nie nazwałbym Eory settingiem heroic fantasy. To nie Forgotten Realms, gdzie w pewnym momencie mierzysz się z bogami jak równy z równym i stajesz się jednym z nich.
Dlatego wydaje mi się, że napisanie naprawdę dobrego RPGa to akt wymagający ogromnego wyczucia równowagi pomiędzy dawaniem graczowi swobody i sprawczosci a daniem mu ciekawej, zaskakującej i dającej do myślenia historii. Niewiele znam gier, którym się to udało
Dla mnie historia i tak jest raczej kwestią drugorzędną, a w zakresie wyborów to najbardziej cenię ciąg przyczynowo-skutkowy, możliwe do przewidzenia konsekwencje, żeby wybór rzeczywiście był problemem, a nie aby tanio wzbudzać emocje gracza przez jakieś tandetne odwrócenie oczekiwań i efekt motyla - bo czemu mam się przejmować i obwiniać za coś, na co realnie nie miałem wpływu, bo było nie do przewidzenia?
Najbardziej lubię dobre player's agency. Że nie masz wyborów domyślnie dobrych i złych, że gracz wybiera je jak automat zgodnie z odgrywanym charakterem. Lubię, kiedy za każdym wyborem można wyartykułować osobistą motywację z perspektywy prowadzonej postaci. I kiedy każda z przedstawionych opcji ma wiarygodny sens wyboru bez względu na charakter. Coś takiego robił m.in. KotOR2. Scenarzysta mówi ci, że musisz osiągnąć określony cel, ale ty chcesz go osiągnąć w taki a nie inny sposób, nie dlatego, że jesteś do tego zmuszany, tylko masz w tym prywatny interes z punktu widzenia prowadzonej postaci.
Wybacz, że bez cytatów odpowiadam, ale nie umiem ich zrobić mobilnie 😅 teraz odpisuję na 2 punkt: też nie nazwałem PoE heroic fantasy. Ale zwłaszcza w dwójce - kontakt z bogami i ich różne oczekiwania wyrażane podczas dialogów z postacią gracza budują takie wrażenie, że to właśnie my będziemy podejmować decyzję. Do tego dochodzą oczekiwania gatunkowe (marketing przedstawiał PoE jako duchowego spadkobiercę BG), wątki o których piszesz i o których wspominałem w ostatnim poście. Może więc moje założenie było błędne, ale nie jest nieuzasadnione. Wynika z tego, co świat gry komunikował mi przez dużą część czasu - to zresztą był mój główny problem 😉
Co do historii i player agency - tutaj nasze gusta trochę się różnią. Dla mnie dobra historia i narracja mogą wystarczyć, by gra była wybitna pomimo niedużj sprawczosci dawanej graczowi. Disco Elysium przychodzi mi tu na myśl - miało kilka wyraźnych, ciasnych bramek, które stopniowaly progres fabuły. Albo jeszcze lepszy przykład - Persona 5 Royal. Cały wątek dodany w wersji Royal i przedstawiony w dodatkowym semestrze eksploruję właściwie jedno zagadnienie filozoficzne. Fabularnie gracz moze podjąć wybór zaledwie parę razy w ciągu kilkudziesięciu godzin rozgrywki. A jednak ta jedna, ostatnia decyzja sprawiła, że zastanawiałem się i nadal się zastanawiam nad nią. 😀
Gry w Twoim guście to chyba bardziej styl Obsidianu, prawda? Nie tylko widzę, że wymieniasz je jako przykłady, ale też pasują do tego designu, który opisujesz. 😄
Tak prawdę mówiąc, to marketing przedstawiał PoE jako spadkobiercę nie tyle BG co wszystkich gier na silniku Infinity, a więc i Tormenta i serii Icewind Dale. A co do dwójki, sam grając pierwszy raz oczekiwałem swego rodzaju siłowej konfrontacji z Eothasem, była zresztą ta grafika przedstawiająca towarzyszy widzącego na pokładzie statku, gotowych do walki i Eothas wyciągający w ich stronę dłoń. Ale już wolę taki nietrafiony marketing, niż gdyby rzeczywiście była walka z adrowym kolosem. Dla porównania - finałowa potyczka z Mass Effect 2 była właśnie krytykowana z takich samych powodów, z których krytykowano by walkę z Eothasem w Deadfire, gdyby do niej jednak doszło. Taka trochę "gamifikacja" zwieńczenia wątku.
Personę 5 mam wciąż przed sobą. Z tego uniwersum to tylko SMT V ograłem z 8 razy xD Co do Disco - historia mi się bardzo podobała, ale czułem się tam jak pasażer, który wielokrotnie miał związane ręce. Bardziej detektywem czułem się grając w Danganronpy czy chociażby Morderstwo na Erydanie (DLC do Outer Worlds). Disco Elysium mimo fajnej historii rozczarowało mnie zakończeniem. Developerzy też nie przewidzieli kilku rzeczy, jak m.in. możliwość zrobienia czegoś w innej kolejności, co blokowało potem progress sidequestów albo czyniło pewne dialogi niedostępnymi właściwie bez powodu, bo twórcy założyli sobie, że aby poruszyć dany temat trzeba to zrobić w jednym i konkretnym momencie.
Co do gustu, to trochę tak jest, bo w gruncie rzeczy każdą grę Obsidianu lubię, niektóre uwielbiam (South Park jeszcze do ogrania) chociaż z tą historią jako rzecz drugorzędną to tak ogólnie mówię, bo jednak ważniejsza jest dla mnie rozgrywka. Rozgrywka, która nie daje mi funu nie uciągnie nawet najlepszej historii w moim przypadku. Player's agency i podejście do konstrukcji wyborów i konsekwencji to już trochę inne zagadnienie, ale dobrze zrobione sprawia, że nawet przeciętna historia wchodzi mi lepiej.