Przydałoby się. Mówię poważnie. Remastery od Overhaul/Beamdog potężnie zawiodły moje oczekiwania - nie wprowadzały praktycznie żadnych zmian. Oryginalna dylogia przecierała szlaki dla współczesnych izometrycznych gier RPG, ale niestety nie uniknęła całego szeregu błędów które wtedy były niewidoczne albo wręcz bagatelizowane, bo do tamtej pory nie było niczego tak wyczesanego. Mamy jednak rok 2026 i zwykłe odświeżenie nie wystarczy.
Żeby nie być gołosłownym, wymienię te wady:
- wykorzystana stara i nieintuicyjna wersja AD&D. Np. siła między wartością 18 i 19 mogła mieć jeszcze odsetek (od 001 do 100, przy czym skracało to do dwóch ostatnich cyfr, więc 18/00 było najlepszą wartością, a nie najgorszą! Najgorszą była 18/01 xD), Trak0 żeby było lepsze musiało być... NIŻSZE, zbroje miały klasę pancerza działającą na odwrót (im mniejsza tym lepsza), zbroje inne niż pełne płytowe były śmieciem bo nie było czegoś takiego jak "kara do zręczności". Magowie, kapłani i ogólnie niemal wszystkie klasy nie-bojowe mogli używać tylko ściśle określonych przedmiotów. Mag czy kapłan nie mogli wziąć do ręki krótkiego miecza - pewnie kodeks Bullshito im zabraniał :/ Po wbiciu 8-10 poziomu doświadczenia praktycznie przestawałeś dostawać nowe punkty życia przy awansie. Dotyczyło to wszystkich, przez co np. mój wojownik miał w pewnym momencie 102 punkty życia a wielki czerwony smok Firkraag - 184.
- przestarzały i nieintuicyjny system rozgrywki. Pierwsze Baldury to była gra turowa która udawała grę w czasie rzeczywistym. Tam wszystko pod spodem odbywało się w "rundach" i "turach" i takoż było przeliczane, ale na zewnątrz nie było tego widać. Stąd np. wojownik potrafił podejść do wroga i machać mieczem w powietrzu bez żadnego efektu, a złodziej wykonywał rzuty na wykrywanie pułapek/iluzji co rundę (6 sekund) i trzeba było przystawać, odliczać 6 sekund - i dopiero wtedy iść dalej. Magowie mieli przerwę na "oczyszczenie aury" między czarami i człowiek się wściekał gdy kazał takiemu rzucić kolejny czar a on sobie stał jak kretyn. I tak dalej. Wędrowanie drużyną w labiryntach i wąskich przejściach (których w grze jest do wypęku) to KATORGA bo system utrzymania szyku i wyszukiwania ścieżki każe im rozłazić się na wszystkie strony.
Rzuty na atak można było śledzić w konsoli, ale tam był prawdziwy potok informacji i to po prostu nie miało sensu.
- mocno przestarzały interfejs dający bardzo mało informacji zwrotnej. Nie dawało się sprawdzić jakie efekty i czary ma nałożone wróg ani jak długo będą działać. Niektóre nie były pokazane graficzne - dlatego walka z Firkraagiem była ekstremalnie frustrująca dopóki w zalewie spamu nie dostrzegłem, że rzuca na siebie kamienną skórę :/ Część czarów miała losowy czas trwania i mnożniki - nie ma opcji sprawdzić ile wylosowało. Kulę ognia i czary obszarowe rzucało się "na czuja" bo gra nie pokazywała okręgu rażenia. Dziennik to w wielu przypadkach zbiór niejasnych sugestii niż prawdziwa pomoc. Mógłbym tak długo wymieniać...
- mocny nacisk na granie jako "dobry". Nagrody za wybór ścieżki zła są po prostu żałosne zarówno w doświadczeniu jak i w przedmiotach, a wybór tej ścieżki często blokuje dodatkowe zadania. BG3 rozwiązywał to perfekcyjnie - tam gracz wybierał w zgodzie z własnym sumieniem - a wielu czuło się niekomfortowo i żałowało wyboru ścieżki zła. Nie dlatego że nagrody były słabe tylko z powodu efektów i rzeźni którą to spowodowało!
- przestarzały i dziurawy model rozgrywki. Wyssanie Poziomu było ekstremalnie wpieniające, bo zdarzało się często i wymagało skomplikowanej procedury odwrócenia i ponownego zapamiętania czarów w utraconych komórkach.
Pełno było czarów i zdolności dających wrogom całkowitą niewrażliwość na ataki gracza lub bronie o określonym stopniu umagicznienia. Szczególnie mocno uwierało to w przypadku liszów i magów którzy od razu odpalali sekwencery z niewrażliwościami, potem Zatrzymanie Czasu - i można było wczytywać grę. No, chyba że zaopatrzyłeś się w Zwoje Ochrony przed nieumarłymi - wtedy lisz cię nie widział i można było go ciachać bezkarnie.
- nudna pierwsza część - RDR2 to przy niej film akcji. Można było wędrować przez długi czas i nie napotkać niczego szczególnego. "Dwójka" była już dużo bardziej zagęszczona, tam nie było wielkich pustych przestrzeni, praktycznie każdy dom miał swoje konkretne przeznaczenie lub zadanie a obszary zapełniono ciekawymi rzeczami i aktywnościami.
Beamdog miał szansę to naprawić, przenieść choćby gry na silnik Icewind Dale 2 z jego poprawionymi mechanikami. Ale nie udało się, bo ancymony zgubiły kod źródłowy IWD2 xD
Potrzebne to jak dziwce majtki. Są remastery, wystarczy. Niech lepiej stworzą nowe gry w Forgotten Realms, tak jakby ten świat był mały i nie było miejsca na nowe historie.
Ciekawe czy to odświeżenie byłoby na najnowszej wersji D&D, jeżeli ta plotka okazałaby się prawdą.
Wyjątek stanowi OGL, bo w czasach 4 i 5 edycji pojawiały się gry na otwartej licencji 3,5. Po dramie z OGL nikt się już raczej w to nie pcha, chociaż Solasta 2 korzysta z najnowszej wersji zasad.
Jeśli te rimejki powstaną, to na bank na edycji 5,5.
To wszystko jest spoko na sesji p&p, gdzie zachowanie płynności i tempa ma znaczenie. Na PC komputer wszystko liczy błyskawicznie, więc takie rozwiązania projektowe są zbędne i można sobie pozwolić na implementację rozbudowanych systemów. D&D 5E takie niestety nie jest, a po przeniesieniu na PC traci główną zaletę, którą jest "łatwość obsługi", bo to i tak przechodzi wówczas na komputerowego mistrza gry, który liczy wszystko na bieżąco za gracza.
Słówko odnośnie "Ułatwienia". Według mnie zmiana jest tragiczna, bo zamiast rzeczywistego podniesienia wyniku w każdym wypadku rzutu, dostajemy "handicap" w praktyce działający jak powtórzenie rzutu którego wyniku nie chcemy. Jeśli założymy, że w starym systemie potrzebujemy wyrzucić 15 mając premię +7, to sukcesem jest już 8, czyli z grubsza mamy z grubsza 65% szansa na cukces. Mając jedynie "ułatwienie" mamy z grubsza... 51%. Biorąc pod uwagę fakt, że ułatwienia się nie stackują, to jest to kolejny element który został "zrównany w dół".
No to dokładnie miałem na myśli pisząc o wyrównaniu poziomu siły.
Jeśli założymy, że w starym systemie potrzebujemy wyrzucić 15 mając premię +7, to sukcesem jest już 8, czyli z grubsza mamy z grubsza 65% szansa na cukces. Mając jedynie "ułatwienie" mamy z grubsza... 51%.
Aż tak źle nie jest, by nie było żadnych modyfikatorów.
Osobiście nie mam problemów z piątą edycją D&D jako taką. Uważam po prostu, że w przypadku gry komputerowej adaptującej D&D, ten system miał swoje lepsze edycje, które zyskiwały sporo zalet po przeniesieniu na komputer, który zastępował najsłabsze "ludzkie" ogniwo przy obliczeniach i pilnowaniu zasad.
Brałbym, grałbym. Próbowałem w oryginał a potem w enhanced, ale no niestety nie mogę się przebić przez starość mechaniki. Szkoda, bo naprawdę chciałbym się zapoznać z jedną z najbardziej znanych myszy w grach oraz jej towarzyszem, na cześć którego nazwano przecież nawet miasto na Mazowszu.
Potrzebne to jak dziwce majtki. Są remastery, wystarczy. Niech lepiej stworzą nowe gry w Forgotten Realms, tak jakby ten świat był mały i nie było miejsca na nowe historie.
Nie będę udawał, BG1 nie zestarzało się najlepiej. Ze wszystkich "starych" crpgów jest to chyba mój najmniej ulubiony. Z drugiej strony obawiam się że WotC chciałoby przerobić BG 1 i 2 na modłę "popularniejszej" trójki kompletnie ignorując ich wcześniejszy charakter. Nie ma sensu wydawać osądu jeśli nie mamy nawet oficjalnej zapowiedzi, pożyjemy zobaczymy.
To powiedziawszy mam nadzieję że pozbędą się restrykcji rasy/klasy a także wywalą THAC0.
Od THAC0 odejmujesz KP i masz gotową liczbę, jaką musisz wyrzucić na k20 aby trafić.
Zresztą i tak nie musisz na to patrzeć, bo to się samo dzieje. To nawet nie jest nieintuicyjne. Im niższe THAC0 i KP postaci tym lepiej. Od 3 edycji im wyższe, tym lepiej.
To samo, ale w drugą stronę. To jak odróżniać lewą rękę od prawej.
Każda z tych gier miała wadliwe mechaniki, ale to każdej grze można zarzucić. Stare gry na silniku Infinity mialy po prostu zarówno fabułę, jak i walki, które były dynamiczne, oraz strategiczne właśnie przez aktywną pauzę. Bardzo brakuje gier w tym stylu. PoE próbowało się zbliżyć i i ile fabularnie było super, to walka była w większości do kitu.
Remake BG lepiej aby za dużo nie zmieniał, ale jeśli już to niech będzie bardziej jak PoE niż BG3.
Imo walka w PoE jest właśnie fantastyczna, bo pod względem mechaniki to naprawdę przemyślana i zbalansowana gra. Podobne rozwiązania wprowadziła później druga edycja systemu Pathfinder.
Sam fakt, że poniekąd można zmarginalizować wpływ losowości i mieć 100% szans na trafienie albo nawet 100% szans na trafienie krytyczne, bo rezultaty testów wynikają z różnicy między wartością, jaką w teście trzeba osiągnąć, aby zaliczyć sukces i krytyki wynikają po prostu z faktu, że ten pułap przekroczyło się z odpowiednią "górką". Plus fantastyczne synergie itemizacji i zdolności klasowych.
Taki przykład z PoE, jaki wrzucałem ostatnio na blogu:
Przykładowy tank w endgame ma zwykle co najmniej 115 Odbicia i Refleksu i około 100 Hartu oraz Woli bez uwzględnienia jakichkolwiek buffów.
Najskuteczniejsza kombinacja, która pozwala uczynić całą drużynę kompletnie nietykalną uwzględnia w swoich szeregach Enigmatyka. Musimy na tanka nałożyć dwa przedmioty z cechą zaklinania o nazwie Poratowanie. Aby Poratowanie (Obrona przy Ogłuszeniu: +50, Obrona przy Powaleniu: +50) skumulowało się dwukrotnie, jeden enchantment musi pochodzić z tarczy. Najlepszą tarczą będzie oczywiście Mały Wybawca, z tego względu, że jej aura +5 do Obrony kumuluje się ze wszystkim, ale jeśli nie chcecie zbyt szybko mierzyć się z adrową smoczycą, wówczas wystarczy Ukojenie Ilfana Byrngara. Drugi przedmiot z Poratowaniem może być dowolny: Hełm Pobliźnionego, Refren Garodha, Blaidh Golan itp.
Cały trick polega na tym, by na tanka wyposażonego w dwa przedmioty z Poratowaniem rzucić kapłańskie zaklęcie Wycofanie. To taki odpowiednik czaru Sanktuarium z D&D. Wycofanie sprawia, że postać objęta efektem tego zaklęcia nie może być wzięta na cel, staje się odporna na wszelkie obrażenia i przez cały czas trwania zaklęcia regeneruje Wytrzymałość. Zastanawiacie się pewnie, co to za tank, który nie może zwracać na siebie uwagi? Otóż Wycofanie nakłada na cel efekt Ogłuszenia, który uniemożliwia wycofanej postaci podejmować jakichkolwiek działań. To Ogłuszenie aktywuje jednak premię z Poratowania, która w przypadku naszego tanka jest podwójna i w momencie rzucenia Wycofania podnosi mu wszystkie statystyki obronne o 100. Teraz nasz tank ma ponad 200 Odbicia, Refleksu, Hartu oraz Woli. Wystarczy wówczas Enigmatykiem rzucić na niego moc o nazwie Obronna Sieć Umysłu, która powiela statystyki defensywne celu na wszystkich członkach drużyny.
Swoją drogą, jeżeli tym tankiem jest Pieśniarz, to będąc ogłuszonym może wciąż recytować strofy, również Smok Wierzgnął, Smok Zawył, która jest jednym z najpotężniejszych źródeł obrażeń obszarowych w grze.
Powyższy przykład czyni całą drużynę nietykalną. Jest teamplay, jest wykorzystanie itemizacji, synergii i nieoczywistego działania zdolności i czarów. W drugą stronę analogicznie - stackując odpowiednio dużo Celności można wycisnąć taką premię, że test ataku będzie miał gwarantowane 100% na trafienie krytyczne, bo po wyliczeniu różnicy między Celnością i Obroną bez względu na rzut k100 wynik będzie o ponad 100 pkt wyższy od Obrony. Czy fakt, że te wszystkie premie do celności działają na ataki drugorzędne - np. negatywne statusy wywoływane przez broń, przez co można również wypracować 100% szansy powalenia, ogłuszenia itp. przy atakach broniami, które można porównać do Cepa Bojowego Wieków czy Furii Niebios z BG2. A jak jeszcze dodamy do tego fakt, że np. różne zdolności obszarowe sprawiają, że efekty takich broni oddziałują na każdego w polu rażenia - no tona frajdy w walce, jak się człowiek w to zagłębi.
Też bedą zrobione z assetów rodem z DoSa jak tzw. "Baldur's Gate" 3?
Przydałoby się. Mówię poważnie. Remastery od Overhaul/Beamdog potężnie zawiodły moje oczekiwania - nie wprowadzały praktycznie żadnych zmian. Oryginalna dylogia przecierała szlaki dla współczesnych izometrycznych gier RPG, ale niestety nie uniknęła całego szeregu błędów które wtedy były niewidoczne albo wręcz bagatelizowane, bo do tamtej pory nie było niczego tak wyczesanego. Mamy jednak rok 2026 i zwykłe odświeżenie nie wystarczy.
Żeby nie być gołosłownym, wymienię te wady:
- wykorzystana stara i nieintuicyjna wersja AD&D. Np. siła między wartością 18 i 19 mogła mieć jeszcze odsetek (od 001 do 100, przy czym skracało to do dwóch ostatnich cyfr, więc 18/00 było najlepszą wartością, a nie najgorszą! Najgorszą była 18/01 xD), Trak0 żeby było lepsze musiało być... NIŻSZE, zbroje miały klasę pancerza działającą na odwrót (im mniejsza tym lepsza), zbroje inne niż pełne płytowe były śmieciem bo nie było czegoś takiego jak "kara do zręczności". Magowie, kapłani i ogólnie niemal wszystkie klasy nie-bojowe mogli używać tylko ściśle określonych przedmiotów. Mag czy kapłan nie mogli wziąć do ręki krótkiego miecza - pewnie kodeks Bullshito im zabraniał :/ Po wbiciu 8-10 poziomu doświadczenia praktycznie przestawałeś dostawać nowe punkty życia przy awansie. Dotyczyło to wszystkich, przez co np. mój wojownik miał w pewnym momencie 102 punkty życia a wielki czerwony smok Firkraag - 184.
- przestarzały i nieintuicyjny system rozgrywki. Pierwsze Baldury to była gra turowa która udawała grę w czasie rzeczywistym. Tam wszystko pod spodem odbywało się w "rundach" i "turach" i takoż było przeliczane, ale na zewnątrz nie było tego widać. Stąd np. wojownik potrafił podejść do wroga i machać mieczem w powietrzu bez żadnego efektu, a złodziej wykonywał rzuty na wykrywanie pułapek/iluzji co rundę (6 sekund) i trzeba było przystawać, odliczać 6 sekund - i dopiero wtedy iść dalej. Magowie mieli przerwę na "oczyszczenie aury" między czarami i człowiek się wściekał gdy kazał takiemu rzucić kolejny czar a on sobie stał jak kretyn. I tak dalej. Wędrowanie drużyną w labiryntach i wąskich przejściach (których w grze jest do wypęku) to KATORGA bo system utrzymania szyku i wyszukiwania ścieżki każe im rozłazić się na wszystkie strony.
Rzuty na atak można było śledzić w konsoli, ale tam był prawdziwy potok informacji i to po prostu nie miało sensu.
- mocno przestarzały interfejs dający bardzo mało informacji zwrotnej. Nie dawało się sprawdzić jakie efekty i czary ma nałożone wróg ani jak długo będą działać. Niektóre nie były pokazane graficzne - dlatego walka z Firkraagiem była ekstremalnie frustrująca dopóki w zalewie spamu nie dostrzegłem, że rzuca na siebie kamienną skórę :/ Część czarów miała losowy czas trwania i mnożniki - nie ma opcji sprawdzić ile wylosowało. Kulę ognia i czary obszarowe rzucało się "na czuja" bo gra nie pokazywała okręgu rażenia. Dziennik to w wielu przypadkach zbiór niejasnych sugestii niż prawdziwa pomoc. Mógłbym tak długo wymieniać...
- mocny nacisk na granie jako "dobry". Nagrody za wybór ścieżki zła są po prostu żałosne zarówno w doświadczeniu jak i w przedmiotach, a wybór tej ścieżki często blokuje dodatkowe zadania. BG3 rozwiązywał to perfekcyjnie - tam gracz wybierał w zgodzie z własnym sumieniem - a wielu czuło się niekomfortowo i żałowało wyboru ścieżki zła. Nie dlatego że nagrody były słabe tylko z powodu efektów i rzeźni którą to spowodowało!
- przestarzały i dziurawy model rozgrywki. Wyssanie Poziomu było ekstremalnie wpieniające, bo zdarzało się często i wymagało skomplikowanej procedury odwrócenia i ponownego zapamiętania czarów w utraconych komórkach.
Pełno było czarów i zdolności dających wrogom całkowitą niewrażliwość na ataki gracza lub bronie o określonym stopniu umagicznienia. Szczególnie mocno uwierało to w przypadku liszów i magów którzy od razu odpalali sekwencery z niewrażliwościami, potem Zatrzymanie Czasu - i można było wczytywać grę. No, chyba że zaopatrzyłeś się w Zwoje Ochrony przed nieumarłymi - wtedy lisz cię nie widział i można było go ciachać bezkarnie.
- nudna pierwsza część - RDR2 to przy niej film akcji. Można było wędrować przez długi czas i nie napotkać niczego szczególnego. "Dwójka" była już dużo bardziej zagęszczona, tam nie było wielkich pustych przestrzeni, praktycznie każdy dom miał swoje konkretne przeznaczenie lub zadanie a obszary zapełniono ciekawymi rzeczami i aktywnościami.
Beamdog miał szansę to naprawić, przenieść choćby gry na silnik Icewind Dale 2 z jego poprawionymi mechanikami. Ale nie udało się, bo ancymony zgubiły kod źródłowy IWD2 xD
Remastery od Overhaul/Beamdog potężnie zawiodły moje oczekiwania - nie wprowadzały praktycznie żadnych zmian.
Taka jest funkcja remastera - powinien być wierny oryginałowi, umożliwić bądź poprawić działanie, może lekko odświeżyć prezentację. Usunąć stare bugi. Remastery to wszystko zrobiły. Może po prostu oczekiwałeś remake'u?
Np. siła między wartością 18 i 19 mogła mieć jeszcze odsetek (od 001 do 100, przy czym skracało to do dwóch ostatnich cyfr, więc 18/00 było najlepszą wartością, a nie najgorszą! Najgorszą była 18/01 xD
Rzut k100 wykonywało się dwiema kośćmi dziesięciościennymi. Albo w innym kolorze, albo rzucało się po kolei - jedna dla dziesiątek, druga dla jedności. Jak wyrzuciłeś na kości jedności zakres 1-9 to było to oczywiste, jeśli wyrzuciłeś 10, to traktowano to jako 0. Jak miało się kości dziesiętne w wersji dwucyfrowej, to 10-20-30-40-50-60-70-80-90 oznaczało zakres od 10 do 90, a 00 było liczone jako 0 w momencie, gdy na kości jedności wylosowałeś od 1 do 9, a było liczone jako 100 w momencie, gdy na kości jedności wylosowałeś 10 - czyli, 0. Wynik 00 i 0 to było 100.
Może inaczej - losujesz liczbę z zakresu od 1 do 100, tak "na chłopski rozum" nie możesz wylosować wartości 0, jest to nierealne xD A w grach na silniku infinity było 18/00 bo prawdopodobnie tak zrobili interfejs, żeby wyświetlał dwie liczby. Zastanówmy się, jak liczba z zakresu od 1 do 100 ma dwa zera... hmm ;p Poza tym zasada dot. poziomu siły 18/XX dotyczyła tylko zbrojnych (wojownik, łowca, paladyn, w dwójce jeszcze barbarzyńca).
Trak0 żeby było lepsze musiało być... NIŻSZE, zbroje miały klasę pancerza działającą na odwrót (im mniejsza tym lepsza)
Przekleję to, co napisałem wyżej:
Od THAC0 odejmujesz KP i masz gotową liczbę, jaką musisz wyrzucić na k20 aby trafić. Na sesji było to oczywiste, bo dostawałeś informację, ile masz wyrzucić i tylko to cię interesowało.
Zresztą w Baldurach i tak nie musisz na to patrzeć, bo to się samo dzieje. To nawet nie jest nieintuicyjne. Im niższe THAC0 i KP postaci tym lepiej. Od 3 edycji im wyższe, tym lepiej. Ten sam kierunek, inny zwrot. To samo, ale w drugą stronę. To jak odróżniać lewą rękę od prawej.
Magowie, kapłani i ogólnie niemal wszystkie klasy nie-bojowe mogli używać tylko ściśle określonych przedmiotów. Mag czy kapłan nie mogli wziąć do ręki krótkiego miecza - pewnie kodeks Bullshito im zabraniał
Kapłański etos zabraniał używać broni, która upuszczała krew. Ogólnie różnice między klasami wynikały z tego, żeby wymusić grę drużynową. Każdy mógł odegrać inną rolę zarówno fabularnie i mechanicznie. Można nie lubić takiego designu, ale nie jest obiektywnie "zły".
Dawniej było jeszcze bardziej restrykcyjnie. Np. w pierwszej edycji AD&D poszczególne rasy miały level cap indywidualny dla każdej profesji, wyłącznie ludzie mieli nielimitowane poziomy. Wynikało to z dbałości o szczegóły - np. skoro elfy są długowieczne, dlaczego jakiś potężny mag nie posiadł takiej mocy, aby zawładnąć światem? Bo było to niemożliwe, uderzał o "sufit" swoich możliwości i wiedzy, podczas gdy ludzie byli ambitni, ale nie żyli dostatecznie długo, by w definitywnym stopniu wpłynąć na cały świat.
Zobacz co zrobiły kolejne edycje. Od 3 miałeś dowolność - mag mógł nauczyć się władać bronią i nosić zbroję - nawet rzucać w niej czary. Krasnolud mógł nauczyć się magii, pół-ork mógł zostać paladynem itp. Oczywiście nie było to optymalne, bo wymagało sporego nakładu atutów i radzenia sobie z karami do cech, co ograniczało możliwości rozwoju postaci i sufit modyfikatorów, ale to częściowo rozwiązywała wieloklasowość.
Czwarta edycja już na zawsze będzie kojarzona z WoW-em, bo w dużej mierze ujednolicono możliwości różnych archetypów. Miałeś każdą rolę w kilku różnych smakach. To samo, ale podane w innej otoczce. Gracze na to strasznie narzekali.
5 edycja i edycja 5.5 poszły jeszcze dalej. Zauważ, że mag tak samo dobrze włada mieczem, co wojownik - równa premia z biegłości do testów. Lariani przesunęli to jeszcze trochę dalej, bo w BG3 wojownik może być magiem, jeśli nakupi odpowiednio dużo zwojów. Tę grę można przejść bez casterów, bo zdjęli ograniczenia korzystania ze zwojów przez inne klasy.
To jest ten problem, który najlepiej obrazuje Drizzt Do'Urden. Ktoś przeczytał książkę Salvatore'a i na następnej sesji chciał grać dobrym drowem. Mag chciał władać mieczem jak wojownik itp. Każdy chciał być wyjątkowy. Z edycji na edycję wszyscy byli coraz bardziej wyjątkowi do tego stopnia, że przestali być i większe różnice wśród klas się zatarły, mechaniki uprościły. Sam napisałeś:
zbroje inne niż pełne płytowe były śmieciem bo nie było czegoś takiego jak "kara do zręczności"
Zależało tak naprawdę od klasy. Decyzja o wyborze "archetypu", profesji definiowała tak naprawdę, co było dobre, a co było śmieciem. Poza tym mogłeś mieć super zaklętą zbroję gorszego rodzaju, która przebijała klasą pancerza zbroję płytową albo jej dorównywała.
Po wbiciu 8-10 poziomu doświadczenia praktycznie przestawałeś dostawać nowe punkty życia przy awansie. Dotyczyło to wszystkich, przez co np. mój wojownik miał w pewnym momencie 102 punkty życia a wielki czerwony smok Firkraag - 184.
Chodziło o zachowanie dynamiki walki. Szybciej rozstrzygnąć turową potyczkę na sesji w sytuacji, gdy drużyna ma 40-120 HP niż w sytuacji, gdy mają 180-560 HP.
- przestarzały i nieintuicyjny system rozgrywki. Pierwsze Baldury to była gra turowa która udawała grę w czasie rzeczywistym. Tam wszystko pod spodem odbywało się w "rundach" i "turach" i takoż było przeliczane, ale na zewnątrz nie było tego widać. Stąd np. wojownik potrafił podejść do wroga i machać mieczem w powietrzu bez żadnego efektu, a złodziej wykonywał rzuty na wykrywanie pułapek/iluzji co rundę (6 sekund) i trzeba było przystawać, odliczać 6 sekund - i dopiero wtedy iść dalej. Magowie mieli przerwę na "oczyszczenie aury" między czarami i człowiek się wściekał gdy kazał takiemu rzucić kolejny czar a on sobie stał jak kretyn. I tak dalej.
Można nie lubić RTwP, ale w końcu to była gra, która adaptowała AD&D 2nd. Zresztą w nielubianych przez ciebie remasterach możesz wyłączyć nadmiarowe animacje ataków, żeby odzwierciedlały rzeczywiste testy ataku. Tylko to wygląda wówczas na nudniejsze, bo postacie stoją i się gapią na wroga.
W Pathfinderach od Owlcat w trybie w RTwP masz przecież takie samo podejście do adaptacji zasad, tylko tam markery pokazują, ile musisz czekać do nowej tury i faktycznie masz animację każdego ataku, więc na niskich poziomach bohaterowie stoją i gapią się na przeciwników. Nie zaczną castować kolejnego czaru, póki nie zacznie się nowa tura itp.
Wędrowanie drużyną w labiryntach i wąskich przejściach (których w grze jest do wypęku) to KATORGA bo system utrzymania szyku i wyszukiwania ścieżki każe im rozłazić się na wszystkie strony.
To była katorga głównie w oryginalnej jedynce, bo tam postacie blokowały się na sobie. W ID, na silniku BG2 i w remasterach rozpychają się między stojącymi członkami drużyny. Jeśli wszyscy są w ruchu, to wciąż mogą się blokować. To coś, co remake miałby szansę poprawić.
To większość pozostałych zarzutów to rzeczywiście nie jest problem projektowy samego AD&D 2E, a właśnie gry komputerowej konkretnie i remake to też mógłby zmienić na lepsze.
Wyssanie Poziomu było ekstremalnie wpieniające, bo zdarzało się często i wymagało skomplikowanej procedury odwrócenia i ponownego zapamiętania czarów w utraconych komórkach.
W AD&D i w gold boxach wyssane poziomy można było przywrócić, ale wówczas bohater miał minimum expa potrzebnego na przywrócony poziom. Cały progres do następnego levela przepadał bezpowrotnie. To dopiero był hardkor :P
Pełno było czarów i zdolności dających wrogom całkowitą niewrażliwość na ataki gracza lub bronie o określonym stopniu umagicznienia. Szczególnie mocno uwierało to w przypadku liszów i magów którzy od razu odpalali sekwencery z niewrażliwościami, potem Zatrzymanie Czasu - i można było wczytywać grę. No, chyba że zaopatrzyłeś się w Zwoje Ochrony przed nieumarłymi - wtedy lisz cię nie widział i można było go ciachać bezkarnie.
Nah, na wszystko były taktyki. Ja przez wiele lat grając w tę grę nie miałem płyty z dodatkowymi sklepami i walczyłem z beholderami nie wiedząc nawet, że jest coś takiego, jak Tarcza Baldurana, która trywializuje te walki.
- nudna pierwsza część - RDR2 to przy niej film akcji. Można było wędrować przez długi czas i nie napotkać niczego szczególnego. "Dwójka" była już dużo bardziej zagęszczona, tam nie było wielkich pustych przestrzeni, praktycznie każdy dom miał swoje konkretne przeznaczenie lub zadanie a obszary zapełniono ciekawymi rzeczami i aktywnościami.
Też rzecz subiektywna. Jest spora grupa fanów, która mimo wszystko preferuje jedynkę BG od dwójki.
Beamdog miał szansę to naprawić, przenieść choćby gry na silnik Icewind Dale 2 z jego poprawionymi mechanikami.
Drastyczna zmiana zasad rozgrywki to już raczej coś więcej niż remaster. Poza tym Oster chciał zremasterować grę, którą współtworzył. Przy Icewindach nie pracował.
Ale nie udało się, bo ancymony zgubiły kod źródłowy IWD2 xD
Interplay bankrutował, ludzie nie dostawali wynagrodzeń od kilku miesięcy. Ciekawe czemu żaden pracownik nie dbał o własność firmy i backupy i potem hobbystycznie nie śledzili co się stało z ruchomościami, gdy poszły pod młotek ;p
Naprawdę nie ma potrzeby, żeby gry spod znaku Forgotten Realms wyglądały jak BG 3. Mnie w zupełności wystarczy poziom Rogue Tradera, byle tylko pełny dubbing był. Remake'i pierwszych dwóch części to fajny pomysł, ale może zamiast nich niech twórcy oipowiedzą nową historię.
Jeśli to miałby być remake 3d to podziękuję, ostatnio grałem w bg1ee i BG2ee, i bawiłem się świetnie, te gry w ogóle się nie zestarzały praktycznie