Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Safecracker - poradnik do gry

Safecracker - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Pokój gier | Piętro | Safecracker poradnik Safecracker

Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019

Pokój gier (Games Room)

Tutaj na wprost stoi ogromny stół bilardowy, a za nim automat do gier (sejf nr 22). Obok na fotelu leży kolejna kartka z pamiętnika Adamsa. Na ścianie po lewej widnieje zamek cyfrowy, czyli sejf nr 21, a naprzeciwko - zamknięte drzwi do biblioteki.

Zadanie nr 21: odkryj kod do zamka cyfrowego w ścianie po lewej - Pokój gier | Piętro | Safecracker - Safecracker - poradnik do gry

Zadanie nr 21: odkryj kod do zamka cyfrowego w ścianie po lewej. Ta zagadka ściśle związana jest ze stołem bilardowym. Przyjrzyj się kartce z zasadami gry w snookera (w ekwipunku). Wynika z niej, że używane są różnokolorowe bile w ilości: 1 czarna, 15 czerwonych, 1 różowa, 1 niebieska, 1 żółta, 1 brązowa i 1 zielona. Teraz policz bile na stole, masz tam: 11 czerwonych, 1 różową, 1 białą, 1 niebieską i 1 brązową. Brakuje Ci więc 4 czerwonych, 1 czarnej, 1 żółtej i 1 zielonej. Obejdź stół dookoła i sprawdź bile w schowkach pod nim. Powinieneś znaleźć jeszcze trzy (1 żółtą i 2 czerwone). Ponownie zweryfikuj ilość i rodzaj brakujących bil, po czym przydziel im punkty zgodnie z zasadami snookera (kartka w ekwipunku). Powstanie liczba czterocyfrowa, w której cyfry ustawione są od najmniejszej do największej (według kolejności punktacji na kartce) i to jest poszukiwane hasło do tegoż sejfu.

Niezbędne do tego: wspomniana kartka z zasadami gry w snookera (z sejfu nr 20 w żółtym pokoju) i przepustka magnetyczna (z tego samego sejfu), którą trzeba włożyć w otwór na dole urządzenia - Pokój gier | Piętro | Safecracker - Safecracker - poradnik do gry

Niezbędne do tego: wspomniana kartka z zasadami gry w snookera (z sejfu nr 20 w żółtym pokoju) i przepustka magnetyczna (z tego samego sejfu), którą trzeba włożyć w otwór na dole urządzenia.

Efekt: Otwarcie skrytki poniżej klawiatury zamka cyfrowego, z której należy wziąć wtyczkę-kurek do fontanny (Fountain Plug) i dźwignię (Lever).

Zadanie nr 22: zagraj na automacie - symulatorze samochodu wyścigowego (jak mniemam). Musisz bezpiecznie dojechać z punktu oznaczonego czerwonym kółkiem (po lewej) do chorągiewki z czarno-białą szachownicą (po prawej). Niestety, w trakcie zabawy na ekranie nie dzieje się absolutnie nic, to czy wykonujesz zadanie prawidłowo, poznajesz po tym, że wciąż dostępne są dla Ciebie uchwyty kierownicy (jeśli "skusiłeś", obróć 2x kluczyk w stacyjce i zacznij od nowa). Trasa ma postać łamanej (na zakrętach) linii, a Twoja rola sprowadza się do prawidłowego wybierania tychże zakrętów (czyli lewego lub prawego uchwytu kierownicy).

Niezbędne do tego: karta GPS (z sejfu nr 17 w piwniczce z winami), którą wtykasz w szczelinę po prawej, po czym przekręcasz kluczyk po lewej - Pokój gier | Piętro | Safecracker - Safecracker - poradnik do gry

Niezbędne do tego: karta GPS (z sejfu nr 17 w piwniczce z winami), którą wtykasz w szczelinę po prawej, po czym przekręcasz kluczyk po lewej.

Efekt: ze szpary poniżej kierownicy wysunie się kartka z liczbą (paper) - kodem do sejfu nr 24 (w muzeum).

Sugerowany kierunek: ogród zimowy lub muzeum.