Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Dark Eye: Chains of Satinav - poradnik do gry

The Dark Eye: Chains of Satinav - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Back Home | The Dark Eye Chains of Satinav poradnik The Dark Eye: Chains of Satinav

Nożem (Knife) wytnij sobie ścieżkę przez ciernie (Thorny Hedge) - Back Home | The Dark Eye Chains of Satinav - The Dark Eye: Chains of Satinav - poradnik do gry

Nożem (Knife) wytnij sobie ścieżkę przez ciernie (Thorny Hedge). Z zamarzniętego portalu (Fairy Gate) oderwij sopel lodu (Icicle), a z ziemi wyrwij korzeń mandragory (Plant). Wyjdź na zewnątrz i za pomocą noża zeskrob z kamieni znajdujących się obok sąsiedniego drzewa porost (Lichen).

W drodze powrotnej do miasta napotkasz rycerza (Knight Wrathling) - Back Home | The Dark Eye Chains of Satinav - The Dark Eye: Chains of Satinav - poradnik do gry

W drodze powrotnej do miasta napotkasz rycerza (Knight Wrathling). Porozmawiaj z nim wyczerpując wszystkie tematy. Zanim wrócisz do miasta zerwij zieloną gałązkę (Oak Twig) wyrastającą z drzewa, o które oparty jest rycerz.

Miasto wygląda okropnie - Back Home | The Dark Eye Chains of Satinav - The Dark Eye: Chains of Satinav - poradnik do gry

Miasto wygląda okropnie. Na studni siedzi pogrążony w smutku Olgierd. Nieszczęśnik zabił Ulfrieda i teraz trzeba mu wyperswadować winę oraz zabrać widły. Aby tego dokonać, w trakcie rozmowy wybieraj następujące opcje dialogowe: (Talk out of suicide), (Win trust), (Not a bad luck charmer), (Deny fault), (Olgierd was hexed), (Have him hand over pitchfork), a Olgierd zgodzi się oddać Geronowi widły (Bloody Pitchfork). Podnieś też z ziemi oparty o studnię dzban (Clay Jug).

Geron umówił się z naukowcem w akademii magów, ale niestety brama jest zamknięta - Back Home | The Dark Eye Chains of Satinav - The Dark Eye: Chains of Satinav - poradnik do gry

Geron umówił się z naukowcem w akademii magów, ale niestety brama jest zamknięta. Zapukaj do odźwiernego (Guard's Hut), a dowiesz się, że na teren wejść można albo jeżeli jest się magiem, albo jeżeli posiada się specjalne zezwolenie od króla. Idź pod zamkową bramę.