Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 września 2014, 13:56

autor: Luc

Testujemy Dead State - turowe RPG w stylu Fallouta i Jagged Alliance - Strona 2

Kolejny projekt na Kickstarterze i kolejny tytuł o zombie. Mimo, że widzieliśmy to już setki razy, odzew graczy okazał się być bardziej niż entuzjastyczny. Sprawdzamy czy Dead State faktycznie oferuje fanom gatunku cokolwiek nowatorskiego.

Kiedy już jednak przebrnąłem przez kilka dialogowych kwestii i ustaliłem z resztą zespołu dalszy plan działania, przyszła pora, aby lepiej przyjrzeć się pozostałym mechanizmom. Poruszając się po mapie świata, możemy zawędrować w przeróżne lokacje – ku regionom wokół stacji benzynowej, do małego miasteczka z apteką czy chociażby w okolice stojącej nieopodal autostrady restauracyjki. Bez względu na to, gdzie wyruszamy, czekają nas dwa podstawowe zadania – przeżyć oraz zabrać ze sobą wszystko, co uznamy za przydatne. Choć oba są rozwiązane w równie interesujący sposób, zacznijmy od tego pierwszego. Starcia w Dead State są w całości oparte o turowy system walki, wykorzystujący klasyczne punkty akcji. Podobnie jak w wielu innych produkcjach, wykonywanie poszczególnych ataków bądź używanie przedmiotów wymaga od nas poświęcenia przynajmniej części zasobów, które odnawiają się w każdej rundzie.

Na policję najwyraźniej nie mam co liczyć.

Pojedynki z napotkanymi przeciwnikami przebiegają więc dosyć standardowo, jednak tylko do momentu, w którym zaobserwujemy, iż każda ofensywna akcja wpływa na miernik decybeli umieszczony obok portretu naszej postaci. Zgadza się – bicie zombiaków kijem bejsbolowym lub wystrzał z pistoletu, powodują wzrost ilości słyszalnych w okolicy hałasów. Jest to o tyle istotne, iż w chwili, gdy będziemy zachowywać się zbyt głośno, z okolicy zaczną w naszym kierunku napływać kolejne fale nieumarłych. I to także spoza granic aktualnej mapy! Pojedyncze zombie nie stanowią większego problemu (zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, to że kompletnie nas ignorują, o ile nie znajdziemy się metr przed nimi), jednak w rozsierdzonej hałasem grupie, zwiastują ogromne kłopoty. Mając do wyboru oddanie śmiertelnego strzału ze znalezionego karabinu lub żmudne, choć niemal bezgłośne, cięcie zombiaka nożem, często wybierałem więc tę drugą opcję. Chyba jeszcze w żadnym RPG nie zdarzyło mi się świadomie korzystać ze słabszej broni, ale w Dead State dosyć szybko weszło mi to nawyk.

Trzech na jednego? W nowej rzeczywistości nie ma czasu na skrupuły – liczy się tylko przetrwanie.

Dzięki systemowi hałasu oraz wynikającym z niego konsekwencjom, starcia zyskują bardzo taktycznego charakteru. Fakt, iż w teorii moglibyśmy w kilka chwil położyć stojącego przed nami przeciwnika efektowną salwą, ale jednocześnie ściągnąć hordę wygłodniałych zombie, powoduje iż podczas rozgrywki mądrzej planujemy kolejne posunięcia. Niekiedy jednak, nawet przy zachowaniu najwyższej ostrożności, plan przeprowadzenia cichej dywersji legnie błyskawicznie w gruzach. Wszystko za sprawą drugiej grupy przeciwników, na jakich natrafiamy w Dead State – innych ocalałych, którzy podobnie jak my wybrali się na poszukiwanie nowych zapasów. Nie tylko są znacznie przebieglejsi od napotykanych nieumarłych, ale często bez skrupułów korzystają z najgłośniejszych możliwych środków, aby nas pokonać. A to z reguły kończy się niezapowiedzianą wizytą zombiaków i dodatkowymi problemami na głowie.

Najwyraźniej nie jesteśmy jedynymi ocalałymi w okolicy.

Zakładając jednak, iż uda nam się względnie oczyścić okolicę, możemy przejść do znacznie bezpieczniejszego elementu rozgrywki – zbierania zasobów. Tych naturalnie nie ma zbyt wiele. Aby odszukać potrzebne nam antybiotyki, bandaże, jedzenie, części czy choćby odrobinę paliwa do samochodu, musimy naprawdę dokładnie przeczesywać okolicę. Choć o konieczności „łowienia pikseli” nie ma w tym przypadku mowy, nie skupiając pełnej uwagi na otoczeniu, niejednokrotnie przegapiałem półkę lub pudełko z kilkoma przydatnymi drobiazgami. Co istotne, nie zbieramy tego wszystkiego jedynie w celach kolekcjonerskich – wszystkie elementy są później wykorzystywane do kilku zróżnicowanych celów. Niektórych można naturalnie użyć jako broni, inne służą do reperowania nadszarpanego zdrowia, kolejne posłużą za budulec pozwalający ulepszyć schron, a pozostałe mogą chociażby podnieść morale całego zespołu. Zastosowań poszczególnych znajdziek jest znacznie więcej, każda jednak ma swoje konkretne przeznaczenie i jest mocno użyteczna.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.