Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 14 sierpnia 2014, 14:30

autor: Luc

Graliśmy w Dragon Age: Inkwizycja – piękne widoki, rozbudowany świat i garść błędów - Strona 2

Po rozczarowującej „dwójce” Dragon Age: Inkwizycja ma przywrócić serii dawny blask. Duże obietnice z reguły przekładają się jednak na równie duże oczekiwania. Czy tym razem BioWare im sprosta?

Co istotne, każda z dostępnych klas dysponuje także kilkoma umiejętnościami, którymi stosunkowo swobodnie dysponujemy podczas starć. Część absolutnie fantastycznie sprawdza się w walce w czasie rzeczywistym, wiele z nich – zwłaszcza tych wymagających precyzyjnego celowania – najlepiej używać jednak we wracającym do serii trybie taktycznym. Podobnie jak w pierwszej odsłonie, także i w Dragon Age: Inkwizycja, jego aktywacja wiąże się ze zmianą widoku na rzut „z góry” oraz wprowadzeniem pauzy, umożliwiającej spokojne rozplanowanie kolejnych działań. Mimo wszystko, z racji tego, iż kolejkować poleceń dla naszych podopiecznych nie możemy, walka nawet w tym trybie przebiega bardzo dynamicznie i wymaga sporo zręczności. Być może sprawdzałoby się to znakomicie, gdyby nie jeden szkopuł – gra wciąż jest do bólu naszpikowana błędami. I niestety zdecydowana większość z nich ukazuje się w pełnej krasie właśnie podczas wspomnianych starć. Mam nadzieję, że BioWare dobrze wykorzysta cztery miesiące jakie pozostały do premiery.

Graliśmy w Dragon Age: Inkwizycja – piękne widoki, rozbudowany świat i garść błędów - ilustracja #1

Choć co do samej jakości animacji i płynności wymierzania ciosów nie można mieć żadnych zastrzeżeń, zarówno przeciwnicy, jak i nasi kompani z ogromną lubością zatrzymują się w połowie walki w miejscu i pozostają w tej pozycji aż do momentu otrzymania ciosu. Gdyby przytrafiło się to tylko raz – można by było przymknąć na to oko, w końcu gra teoretycznie nie jest jeszcze gotowa. Niestety z podobnymi wpadkami miałem do czynienia w każdym starciu, w którym uczestniczyłem, a to z kolei nieustannie prowadziło do sytuacji, a jakiej nieruchomy delikwent szybko padał martwy na ziemię. O ile w przypadku przeciwników nie ma w tym nic złego, to gdy problem zaczyna dotykać towarzyszy, zwraca się na niego znacznie większą uwagę. Oczywiście w chwili, w której zaobserwujemy podobny bezruch w naszej drużynie, mamy możliwość błyskawicznego przełączenia się na daną postać i „rozruszanie” jej własnoręcznie – ale niestety nie tak to powinno chyba wyglądać.

Graliśmy w Dragon Age: Inkwizycja – piękne widoki, rozbudowany świat i garść błędów - ilustracja #2

Innym aspektem walki, tym razem już pozytywnym, jest możliwość wskrzeszania kompanów podczas samych starć. W Dragon Age do tej pory leczenie i reanimacja poległego bohatera opierała się przede wszystkim na znajomości odpowiednich czarów lub posiadaniu mikstur – tym razem w trakcie walki możemy przywrócić do życia dowolną postać, a jedyną aktywnością, jakiej gra od nas wymaga w tym zakresie, jest odpowiednio długie trzymanie wskazanego przycisku. Cały proces możemy przeprowadzić przy pomocy dowolnego członka drużyny, a sama czynność nie wymaga żadnego wcześniejszego przeszkolenia. Dla lubujących się w wymagających starciach graczy być może już na starcie zabrzmi to jak zbyteczne uproszczenie rozgrywki, jednak w praktyce cały system sprawdza się przyzwoicie i nadaje potyczkom jeszcze większego dynamizmu. Ten w największym stopniu objawił się podczas walki z głównym bossem testowego fragmentu – avaaryjskim czempionem, którego zabicie zlecono mi na samym początku. Ilość uników, uskoków oraz wskrzeszeń przekraczała wszelkie granice przyzwoitości, ale dzięki temu finalne starcie było najprawdopodobniej najmocniejszą stroną kilkudziesięciominutowego demo.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.