autor: Kacper Pitala
Widzieliśmy grę The Order: 1886 - miks Uncharted z The Walking Dead - Strona 4
The Order: 1886 zapowiada się na tytuł, który może przedefiniować pojęcie „filmowej gry”. Kilkunastominutowy fragment rozgrywki sugeruje, że ekipa z Ready at Dawn szykuje dla nas połączenie Uncharted z… elementami The Walking Dead.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Order: 1886 – piękna, liniowa i na jeden raz
Kolejnym przykładem jest scena, w której bohaterowi zostaje zaprezentowana nowa broń. Interakcja pojawia się tutaj ni stąd ni zowąd – dostajemy nagle możliwość obracania spluwy i oglądanie jej z różnych stron tak długo, jak tylko zechcemy. Innym razem będziemy musieli z kolei użyć znajdującego się na kontrolerze panelu dotykowego, żeby wystukać wiadomość w kodzie Morse’a. Takie drobiazgi naprawdę cieszą, szczególnie że twórcy starają się tak dobierać interakcje, żeby gracze nie czuli się wyrwani ze świata gry np. machając do kamery. Jednym z najbardziej zaawansowanych fragmentów rozgrywki tego typu jest walka wręcz. Od razu wspomnę, że ten element ma podobno występować w różnych formach, ale to, co miałem okazję zobaczyć, mocno kojarzyło się z ostatnimi produkcjami studia Telltale. Podczas emocjonującej sceny walki mieliśmy okazję np. wybrać broń, którą chwyci nasz bohater i okazjonalnie wcisnąć wyświetlany na ekranie przycisk. Weerasuriya zaznaczył, że nic nie robiąc możemy doprowadzić do śmierci bohatera, chociaż czasami nieudana próba, czy po prostu odpowiedni wybór, zmienią po prostu przebieg sceny. Mowa tu oczywiście o aspekcie czysto wizualnym – The Order: 1886 to gra o liniowym charakterze, nastawiona na opowiadanie konkretnej historii.
The Order przy wielu okazjach jest porównywane do serii Uncharted i ogólnie do stylu studia Naughty Dog. Nie jest to przypadkowe, bo wedle słów dyrektora kreatywnego, obie ekipy bardzo dobrze się znają. W jednym z wywiadów Weerasuriya wspominał też, że jedną z największych inspiracji do stworzenia The Order 1886 było Uncharted 2, a dokładniej to, jak dużo emocji wzbudziła w nim ta gra. Zaraz po tym jak skończyłeś grę, czułeś, że to była niesamowita przejażdżka. I to uczucie było dla mnie dużą inspiracją. Weerasuriya odnosi się też do Uncharted 2 mówiąc o mieszaniu różnych elementów rozgrywki: Czasem dostajesz w grze jeden rodzaj gameplayu, z którym spędzasz czas od początku do końca. W Uncharted 2 dostaliśmy mnóstwo rzeczy, które razem zbudowały całość.
Rollercoaster oprócz szalonych zjazdów na łeb, na szyję i zawracających w głowie pętli ma też swoje spokojniejsze momenty. Takie, które pozwalają nam odetchnąć, ale wcale nie zabijają wrażenia, że cały czas coś się dzieje. Nie wiem, czy The Order: 1886 będzie takie w całości, ale w dwudziestominutowym fragmencie, który zobaczyłem, działo się tyle różnych rzeczy, co przez 2 godziny w innych grach tego typu. Eksploracja, walka, całkiem fajne dialogi i mnóstwo różnych interakcji – odpowiednie rozłożenie tempa wydaje się być priorytetem dla ekipy z Ready at Dawn. To wszystko podane jest w bardzo atrakcyjnej, pełnej prawdziwej filmowości formie i dodatkowo obleczone ciekawym światem oraz historią, która zapowiada się niezwykle intrygująco. Nie wiem, czy The Order: 1886 zastąpi Uncharted jako synonim pojęcia „filmowa gra”, ale jedno jest pewne. Ma na to naprawdę dużą szansę.
Kacper Pitala | GRYOnline.pl