Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 lutego 2014, 14:00

autor: Kacper Pitala

Widzieliśmy grę The Order: 1886 - miks Uncharted z The Walking Dead - Strona 3

The Order: 1886 zapowiada się na tytuł, który może przedefiniować pojęcie „filmowej gry”. Kilkunastominutowy fragment rozgrywki sugeruje, że ekipa z Ready at Dawn szykuje dla nas połączenie Uncharted z… elementami The Walking Dead.

Konflikt między Zakonem a potworami będzie tylko jednym z wątków, który prześledzimy w grze. W zaprezentowanym fragmencie nie brakowało starć z ludzkimi rebeliantami, zakłócającymi porządek w mieście z zupełnie innych powodów niż zabójcze bestie. Ważnym elementem historii będą też sami rycerze, czyli nasi główni bohaterowie. Nasza czteroosobowa drużyna to mieszanina osobowości, co ma prowadzić do różnych sytuacji – w tym prawdopodobnie również konfliktów. Rycerze korzystają też z Czarnej Wody, czyli substancji, która zapewnia członkom Zakonu długowieczność. I parę efektów ubocznych. Choć twórcy nie chcieli zdradzać szczegółów, to zaznaczyli, że może to nieco skomplikować relacje w drużynie.

Widzieliśmy grę The Order: 1886 - miks Uncharted z The Walking Dead - ilustracja #2

Głównym bohaterem The Order jest Galahad, którego imię kojarzy się z Rycerzem Okrągłego Stołu. Tak naprawdę jest to jednak jeden z wielu przydomków, które są przekazywane dalej od czasu założenia Zakonu. Reszta drużyny to: Lafayette, który nie zyskał jeszcze rycerskiego imienia; Percival, będący mentorem Galahada; oraz Igraine, która jest dla naszego śmiałka zarówno rywalką, jak i przyjaciółką. Sam główny bohater w wyniku różnych wydarzeń zacznie powoli kwestionować swoją rolę.

Historia z rozgrywką za pan brat!

Mówiąc o rozgrywce w The Order: 1886, Ru Weerasuriya często używał enigmatycznego określenia „moment-to-moment gameplay”. Widząc grę w akcji, prędko przekonałem się, o co w tym właściwie chodzi. Poszczególne sekwencje rozgrywki zmieniają się niezwykle szybko i płynnie – w jednej chwili bierzemy udział w strzelaninie, a dosłownie 5 minut później mamy chwilę na eksplorację, podczas której nagle wywiązuje się walka wręcz. Nie mówimy tutaj o cięciach w historii, czy jakichś retrospekcjach – choć takowe mogą się pojawić – tylko o płynnym przebiegu akcji. Tak duża dynamika scen nie wydaje się chaotyczna, ponieważ każdy moment jest umotywowany fabułą. Używamy rozgrywki żeby popchnąć dalej historię, ale z drugiej strony korzystamy z historii, żeby nadać sens rozgrywce. Te dwa elementy muszą ze sobą współpracować, a nie działać niezależnie od siebie. Dlatego w The Order: 1886 nie znajdziemy półgodzinnych sekwencji strzelania, które pojawią się tylko po to, żeby rozgrywka w ogóle istniała. Wszystko, co będziemy robić w obrębie gameplayu, można potraktować jako część historii – bez przymrużania oka na to, że np. walczymy z kilkudziesięcioma wrogami na potrzeby zabawy, a w filmiku bohaterowie ledwo radzą sobie z pięcioma przeciwnikami.

Widzieliśmy grę The Order: 1886 - miks Uncharted z The Walking Dead - ilustracja #4

Wielu graczy spodziewało się po The Order: 1886 trybu kooperacji, choć jakiś czas temu współzałożyciel studia, Andrea Pessino, wspomniał, że gra oferować będzie wyłącznie singla. Z perspektywy historii wydaje się to dość zrozumiałe – chociaż nasza drużyna składa się z czterech osób, czasami głównemu bohaterowi potowarzyszy tylko jedna, a zdarzy się również, że w pewne miejsca będzie musiał wyruszyć sam.

Strzelaniny z użyciem systemu osłon mają być najczęściej powtarzającym się elementem The Order: 1886. Musimy założyć, że pewne mechaniki stanowią rdzeń rozgrywki - np. strzelanie przewija się w grze częściej niż inne rodzaje gameplayu. Robimy to, bo choć zależy nam na różnorodności, nie chcemy doprowadzić do skrajnej sytuacji, w której trudno jest stwierdzić czym właściwie jest ta gra. Tak więc, chociaż produkcja Ready at Dawn jest u podstaw strzelanką, nie brakuje tutaj wspomnianych na początku interakcji rodem z Heavy Raina. Przykłady? Zaprezentowany fragment rozpoczynał się sceną, w której główny bohater obserwował miasto za pomocą monokularu i musiał odnaleźć konkretny punkt. Całość była filmikiem, w którym nagle dostawaliśmy możliwość interakcji – kamera pokazywała świat z perspektywy pierwszej osoby, a my sami decydowaliśmy, w które miejsce chcemy spojrzeć. Takie momenty nie tylko eliminują pasywność w oglądaniu przerywników, ale też pozwalają nam na wprowadzenie swojego własnego tempa. W tej konkretnej sytuacji mieliśmy miejsce, na które należało skierować wzrok, ale mogliśmy też poświęcić trochę czasu na oglądanie architektury Londynu.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.