autor: Szymon Liebert
Testujemy wczesną wersji gry Godus - Molyneux wraca do Populousa - Strona 2
Godus, nowa gra Petera Molyneuxa, udowadnia, że klikanie i zabawa w boga wciągają. Czy produkcja autora Fable będzie tak znaczącym osiągnięciem jak przed laty Populous? Próbujemy odpowiedzieć na to pytanie po godzinach spędzonych z wczesną wersją gry.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Na szczęście gra wciąga i przebrnięcie przez ten inicjacyjny etap nie jest trudne. Wierzcie mi – prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero wtedy, kiedy operujemy dziesiątkami tysięcy punktów wiary i zaczynamy odkrywać dodatkowe boskie właściwości.
Gra w karty
Godus zawiera system etapów rozwoju cywilizacyjnego, który oparto na dość nietypowym pomyśle. Chodzi o to, że wszelki postęp technologiczno-społeczny następuje za pośrednictwem zdobywanych kart. Te układają się w coś, co można by określić talią historii. Mamy karty odpowiadające za wynalazki czy instytucje społeczne – na przykład lepszy standard budowniczy, górnictwo bądź rodzinę. Żeby wprowadzić to wszystko w życie, musimy wejść w posiadanie stosownych kart i w większości przypadków zebrać potrzebne surowce, również przedstawione w postaci kart. W skład talii wchodzą też boskie moce i niezwykle ważna karta poszerzająca dostępny teren. Zbierając tak kolejne części układanki, poprawiamy ogólny status cywilizacyjny plemienia. Niestety, w obecnej wersji Godus nie pozwala przejść z pierwszej ery prymitywnej do ery brązu, ale taka opcja zostanie dodana w aktualizacji. Jako że rozwój rozciąga się aż do okresu ekspansji kosmicznej, można powiedzieć, że na razie widzieliśmy tylko ułamek gry.

System talii wiąże się z pewnymi absurdami i irytującymi elementami, ale na dłuższą metę okazuje się ciekawy. W zabawny sposób oddaje czasem pewne zależności i wprowadza do gry element nieprzewidywalności. Nowe karty surowców, technologii i mocy otrzymujemy po odkopaniu skrzyni, za przekroczenie kolejnego progu liczby ludności czy chociażby uświęcenie ruin – przy czym w pierwszym i trzecim przypadku są one przyznawane losowo. Chyba nie trzeba wyjaśniać, że przy takim podejściu wiele zależy od odpowiedniego wyważenia rozgrywki i tego, jak gra przydziela kolejne elementy. Obecnie jest z tym trochę problem, bo postęp następuje przeważnie dość wolno. Trzeba naprawdę sporo się naklikać i wykazać cierpliwością, żeby zdobyć niektóre ulepszenia, gdyż karty wpadają często, ale zwykle nie takie, jakich byśmy sobie życzyli. Pocieszeniem jest to, że są one magazynowane i automatycznie wykorzystywane w razie potrzeby.
Twórcy Godusa szacują, że produkt jest gotowy w 40%, więc zobaczymy jeszcze mnóstwo zmian w rozgrywce. Peter Molyneux zauważył na przykład, że obecnie gracze muszą za dużo klikać. Pojawią się zatem usprawnienia. Z domów poddanych znikną flagi, które trzeba kliknąć, by zmusić ich do działania. Łatwiej będzie też kształtować teren – nowa moc pozwoli zastąpić kilka tysięcy kliknięć dosłownie paroma.
O bogowie
W obecnej postaci Godus jest więc grą powolną, wręcz sprawiającą wrażenie takiej, którą odpalamy w tle podczas innych zajęć. Jedną rozgrywkę można toczyć wiele dni, czasami wracając do gry, żeby odebrać punkty wiary i przygotować kolejną mieścinę. Tym bardziej że niektóre aspekty wymagają czasu. Aktywacja przykładowych ołtarzy, zwykle dających kartę poszerzającą dostępny teren, trwa nawet 2 godziny. Przyspieszymy ten proces za pomocą kryształków. Od pewnego momentu służą one też do stawiania tak zwanych miast-posągów, które skupiają punkty wiary z okolicy. Z tym wiąże się kontrowersyjny element Godusa – potencjalne mikrotransakcje. Od razu zaznaczę, że na razie nie da się z nich korzystać, bo sklep jest zablokowany. Molyneux tłumaczył w jednym z wywiadów, że obecność sklepu wynika raczej z prac nad wersjami mobilnymi, opartymi na innych zasadach. Mikrotransakcje, przekonywał deweloper, nie będą integralną częścią edycji na pecety.