autor: Szymon Liebert
Graliśmy w Wasteland 2 - spadkobierca Fallouta w pierwszych testach - Strona 2
Wasteland 2 może nie będzie najpiękniejszą grą, jaka powstała za pieniądze z Kickstartera, ale na pewno przypomni, jak grało się kiedyś. Na gamescomie 2013 sprawdziliśmy wczesną wersję spadkobiercy Fallouta.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Wasteland 2 - najlepszy Fallout, na jakiego stać Kickstartera
Zabić w grze można praktycznie każdą postać. Niemniej mordowanie niewinnych cywili nie zawsze ujdzie nam płazem. Producenci planują nawet opcję utraty statusu rangera. W tym przypadku może za nami zostać wysłana grupa pościgowa, którą trzeba będzie spacyfikować. „System nie ocenia gracza na zasadzie dobra i zła, to świat ocenia gracza” – wyjaśnił Brian Fargo.
Jedną z rzeczy, o jakie prosili gracze, była możliwość zmiany ustawień interfejsu. Wzorem wielu tytułów MMO w Wastelandzie 2 można zmieniać pozycję i rozmiar poszczególnych okienek. Sam interfejs wydawał się jednak dość siermiężny – może to wina wczesnej wersji.
Od rozmowy do strzelaniny
Kiedy rangerzy weszli na teren gangu Red Scorpions, błyskawicznie zostali poinformowani przez radio, że czekają ich kłopoty. Na szczęście pierwszy przystanek tego wrogiego ugrupowania udało się ominąć bez żadnych problemów – za sprawą wcześniejszych kontaktów z przywódcą posterunku. Pokazano tu też system dialogów, który podświetla kluczowe słowa. To o nie pytamy rozmówców, odkrywając kolejne drzewka dialogowe i zyskując dodatkowe informacje.
Oczywiście na załatwienie spraw w sposób pokojowy z brutalnym gangiem nie było szans. Zamiast tego rangerzy postanowili zaatakować główną bazę Red Scorpions. Jedna postać weszła na wzgórze znajdujące się nieopodal obozowiska. Druga przemieszczała się wzdłuż ogrodzenia. Kolejna dwójka pozostała przy głównym wejściu. „Atak frontalny nie wchodzi w grę” – wyjaśnił jeden z producentów. Wykorzystując okazje taktyczne, zyskamy sporą przewagę nad przeciwnikami.

Potyczka rozpoczęła się od celnego strzału snajpera, mającego doskonałą pozycję. Wrogowie szybko ruszyli do natarcia – dwa wyszkolone psy błyskawicznie znalazły się przy postaciach. W tym momencie zobaczyliśmy działanie systemu broni, biorącego pod uwagę jej skuteczność także w zależności od dystansu do celu. Mówiąc krótko, pewne pukawki będą świetnie sprawdzać się z daleka, ale z bliska trafienie nimi czegokolwiek okaże się trudne.
Dyskoboty i inne cuda
Walka przebiegała stosunkowo bezproblemowo, dopóki do akcji nie wkroczył... dyskobot. To przedziwne urządzenie, zbudowane zapewne z pozostałości po klubie dyskotekowym, pełniło rolę wsparcia gangu. Wsparcia polegającego na graniu muzyki i emitowaniu dezorientującego światła. W praktyce przekładało się to na bonusy dla jego właścicieli – członków gangu – przeciwko osobom znajdującym się w „promieniu rażenia”. Robot nie mógł za to zadawać obrażeń, więc wyeliminowanie go wcale nie stanowiło priorytetu.