Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 21 sierpnia 2013, 18:20

autor: Krzysztof Chomicki

Graliśmy w Battlefield 4 - seria wypływa na szerokie morza - Strona 2

W ramach targów gamescom udało nam się przetestować nowy tryb Obliteration, ponurkować w odmętach Morza Południowochińskiego, a przy okazji porównać wersję pecetową gry z tą, która ukaże się na konsolę PlayStation 4.

Battlefield 4 to niewątpliwie najważniejsza dla Electronic Arts produkcja spośród wszystkich tytułów wystawianych przez kalifornijskiego giganta na tegorocznych targach gamescom. Ciężko się temu dziwić – w końcu poprzednia odsłona serii to jedyna pozycja, która była w stanie podjąć wyrównaną walkę z konkurencyjnym Call of Duty. Chociaż targowe warunki nie sprzyjają testowaniu tak rozbudowanych gier, udało nam się wyłapać kilka interesujących cech nowej części, a nawet sprawdzić ją w akcji, zarówno na pecetach, jak i konsolach następnej generacji.

Po pierwsze, do łask powróciły pojazdy wodne i twórcy nie omieszkali się tym pochwalić – nie przypominam sobie, abym na całej imprezie widział jakikolwiek nowy materiał, który by nie prezentował jakichś łodzi czy skuterów wodnych. W „trójce” cały temat został potraktowany po macoszemu i wielu fanom cyklu nie przypadło to do gustu, ale głosy niezadowolenia najwyraźniej dotarły do deweloperów. Tym razem walki znów toczą się na wszystkich frontach i raczej nie bez powodu targowe mecze odbywały się akurat na tych mapach, na których wody jest więcej niż lądu.

Walka na morzu to bardzo zdradliwy temat. Dice nie poszło na łatwiznę i postanowiło nadać wodzie realistyczne właściwości fizyczne, dzięki czemu fale mają wymierny wpływ na rozgrywkę – zarówno kiedy poruszamy się wpław, jak i wtedy, gdy korzystamy z jakiegoś pojazdu. Zachowanie wody robi niemałe wrażenie, a co najważniejsze, jest wyliczane wspólnie dla wszystkich graczy na mapie. Może się to wydawać oczywiste, ale właśnie problemy z implementacją takiego rozwiązania były główną przyczyną rezygnacji Ubisoftu z bitew morskich w mutiplayerze Assassin's Creed IV: Black Flag.

Graliśmy w Battlefielda 4 – seria wypływa na szerokie wody – ilustracja #2

Niestety, chociaż wysepki na Morzu Południowochińskim stanowiły niezły pokaz fizyki wody, to już znacznie gorzej nadawały się do sprawdzenia w akcji systemu zniszczeń. Ten jest teoretycznie o wiele bardziej rozbudowany niż w „trójce” i według zapewnień twórców pozwala zmieniać mapy według własnego widzimisię. Jeśli wierzyć zwiastunom, gracze będą mogli doprowadzić do zawalenia się całych wieżowców czy też zburzyć podpory pod sufitem podziemnego garażu i unieruchomić w ten sposób przejeżdżający wyżej czołg. W przypadku niewielkich zabudowań na udostępnionych mapach ciężko o aż tak efektowne zniszczenia, ale faktem jest, że większość ścian rzeczywiście dało się zrównać z ziemią. Zaniepokoiło mnie jednak to, że metalowe schody nie doznały żadnego uszczerbku po strzale z RPG – widać system ten ma swoje granice. Zgadza się to zresztą z doniesieniami, jakoby pewne elementy były celowo niezniszczalne, aby gracze nie obrócili w ruinę dosłownie całej mapy.

Graliśmy w Battlefield 4 - seria wypływa na szerokie morza - ilustracja #3

Rzecz jasna najciekawszą rzecz pokazaną na gamescomie stanowi nowy tryb o nazwie Obliteration. W dużym skrócie jest to coś pomiędzy „Znajdź i zniszcz” z Call of Duty a... rugby. Obie drużyny mają za zadanie wysadzić pewne struktury przeciwnika, do czego potrzebują bomby, która pojawia się w losowym miejscu mapy. Ekipa, która szybciej dotrze do ładunku, musi go potem zanieść do jednego z wyznaczonych punktów, w czym wrogowie starają się jej przeszkodzić. Jeżeli uda im się przechwycić bombę, następuje zamiana ról i tak w koło Macieju, dopóki ktoś w końcu nie wysadzi swojego celu. Wtedy na polu walki pojawia się kolejna bomba i cały proces zaczyna się od nowa, aż którejś stronie uda się skutecznie przeprowadzić wszystkie zamachy.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.