Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 21 lipca 2013, 14:33

Graliśmy w The Bureau: XCOM Declassified - Mass Effect w latach sześćdziesiątych - Strona 2

Wielu postawiło na tym tytule krzyżyk, a tymczasem The Bureau całkiem nieźle prezentuje się w akcji. Nowa gra twórców drugiego BioShocka pod wieloma względami przypomina inny znany hit, Mass Effect.

Dbanie o agentów ma olbrzymie znaczenie na wyższych poziomach trudności (tych w The Bureau jest aż cztery, ja testowałem grę na trzecim). Zabici kompani znikają bezpowrotnie, więc za każdym razem, gdy któryś z nich otrzyma ranę powodującą wykrwawienie, a w konsekwencji śmierć, należy do niego podbiec i postawić go na nogi. Im wyżej podniesiona poprzeczka, tym czasu na takową operację jest mniej, a wrogowie niczego nam nie ułatwiają. Ranny może zostać też sam Carter i wtedy nie ma zmiłuj, trzeba poprosić któregoś z towarzyszy o natychmiastowe leczenie. Leżąc w bezruchu na ziemi, nie jesteśmy w stanie brać aktywnego udziału w starciu, wezwany na pomoc kolega również zostaje na chwilę wyłączony z potyczki.

Im bardziej doświadczony żołnierz, tym więcej umiejętności specjalnych jest w stanie wykorzystać. - 2013-07-21
Im bardziej doświadczony żołnierz, tym więcej umiejętności specjalnych jest w stanie wykorzystać.

Utrzymywanie towarzyszy przy życiu przynosi oczywiście wymierne korzyści. Za likwidowanie rywali członkowie drużyny zdobywają doświadczenie, które pozwala – po osiągnięciu kolejnego poziomu – rozwijać przydatne w walce zdolności. Chętnych do zasilenia grupy żółtodziobów co prawda nie brakuje (rekrutujemy ich w bazach, czasem też można zmodyfikować skład w trakcie misji), ale w podstawowej formie nie przedstawiają żadnej wartości bojowej i w późniejszej fazie rozgrywki mocno odstają od Cartera. Dbanie o dobre zdrowie drużyny staje się więc kwestią absolutnie kluczową, zupełnie jak w wydanej niedawno klasycznej strategii studia Firaxis Games.

Zdolność podnoszenia przeciwników unieruchamia ich i ułatwia trafienie. - 2013-07-21
Zdolność podnoszenia przeciwników unieruchamia ich i ułatwia trafienie.

Od samego początku gra zaskakuje sporą różnorodnością oponentów. Mięso armatnie stanowią najsłabsze w stawce Sectoidy oraz nieco bardziej wytrzymali od nich Outsiderzy. Piechotę często wspomaga Shield Commander, który potrafi otaczać żołnierzy ochronną tarczą, oraz występujące w grupach drone’y, leczące nie tylko wszystkie jednostki na placu boju, ale również siebie nawzajem. Znany już z pierwszego UFO Muton pełni tu rolę minibossa – jego pojawienie się zawsze zwiastuje kłopoty i trzeba się nieźle nagimnastykować, by ze starcia z tą bestią wyjść obronną ręką. Szeregi wroga uzupełniają równie kłopotliwe do ubicia Sectopody, stacjonarne wieżyczki strażnicze i latające kanonierki, nie tylko dysponujące potężną siłą ognia, ale również zrzucające co jakiś czas posiłki w postaci zwykłych kosmitów. Wymieniona menażeria pojawia się już w pierwszych kilku misjach, a na tym przecież nie koniec. W kolejnych operacjach do akcji wkraczają nowe, nie mniej trudne do zlikwidowania jednostki. Pod tym względem jest naprawdę super.

W bazie XCOM wybieramy interesujące nas misje. Na te, których nie jesteśmy w stanie obsłużyć osobiście, możemy posłać innych agentów – podobnie jak w serii Assassin’s Creed. - 2013-07-21
W bazie XCOM-u wybieramy interesujące nas misje. Na te, których nie jesteśmy w stanie obsłużyć osobiście, możemy posłać innych agentów – podobnie jak w serii Assassin’s Creed.

Po drugiej stronie barykady mamy z kolei kruchych jak porcelana ludzi i oręż wypluwający z luf ołów – pistolety, strzelby, karabiny. Każdy wojak może nosić tylko dwie pukawki, ale nie ma tragedii, to w zupełności wystarcza, żeby powalić większość wrogów, choć czasem potrafi to chwilę potrwać. Wraz z postępami w fabule agenci są w stanie wykorzystywać znalezioną na polu walki laserową broń obcych. Ekwipunek uzupełniają granaty oraz bogaty garnitur umiejętności specjalnych. Te ostatnie pozwalają np. unieruchamiać wrogów, pokryć wskazany obszar ostrzałem artyleryjskim, a nawet sprawiać, że agenci na chwilę stają się niewidzialni. Zdolności jest sporo, każda z czterech dostępnych klas (Carter reprezentuje piątą) dysponuje ich własnym, unikatowym zestawem.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.