Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 21 lipca 2013, 11:00

Testujemy grę Cube World - czy nowy sandbox zdetronizuje Minecrafta? - Strona 2

Cube World ma szansę być kolejną grą niezależną, która porwie tłumy. Wersja alfa ujawnia potencjał na przyjemne RPG akcji w oldskulowej oprawie, ale także szereg niedociągnięć. Czy do premiery uda się wyeliminować choć część z nich?

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Picroma zresztą najwidoczniej tworzy dzieło, które laików nawiedzać będzie w koszmarnych snach. Zdobywanie doświadczenia na pierwszych poziomach to praca tak mozolna, że nie zdziwię się, jeśli wielu graczom zbrzydnie ona po kilkudziesięciu minutach. Mechanika gry jest wyjątkowo prosta – gdy tylko nauczymy się sterowania i skrótów klawiszowych (przy pomocy jednego przycisku można je sobie zresztą przypomnieć), świat Cube World staje przed nami otworem. Nie znaczy to jednak, że wita nas gościnnie. Jak już wspominałem, początkujących próbuje zabić dokładnie wszystko – i większości się to udaje. Nie dajcie się zatem zwieść: wiewiórka i szop pracz to tutaj monstra, z którymi na starcie naszej przygody raczej nie ma sensu zadzierać (za to wilka i psa pasterskiego może pokonać niemal każdy...). Wpakowanie się w grupę nawet słabszych potworów potrafi poskutkować albo śmiercią, albo poważnym nadszarpnięciem zdrowia bohatera. To ostatnie nie regeneruje się samo, więc ciągle trzeba szukać pożywienia lub rozkładanych przy ogniskach łóżek, które odnawiają punkty życia. Na szczęście, nawet jeśli walka nie potoczy się tak, jak byśmy tego pragnęli, a ucieczka nie da rezultatu, śmierć nie jest żadną tragedią – odradzamy się bez strat w punktach doświadczenia czy ekwipunku.

NPC nie są zbyt rozmowni – dialogi z nimi ograniczają się do jednej kwestii. - 2013-07-19
NPC nie są zbyt rozmowni – dialogi z nimi ograniczają się do jednej kwestii.

Te początkowe trudy można by było bez narzekań przecierpieć, gdybyśmy w zamian dostawali poczucie nieustannego rośnięcia w siłę. Tego jednak niestety brak – zwiększona żywotność czy zadawane obrażenia skraca czas walki raptem o dwa, trzy ciosy. Kolejne poziomy zdobywa się niestety dość powoli – tym bardziej że zadań, jak już wspominałem, w wersji alfa raczej nie uświadczymy, pozostaje więc tępienie lokalnej fauny. Sytuacja na pewno zmieni się, gdy wydana zostanie wersja pozwalająca graczom na tworzenie drużyn i wspólne plądrowanie jaskiń, zamków i ruin, na razie jednak jest dość monotonnie. Brak też jakiejkolwiek fabuły, która motywowałaby do wybijania kolejnych przeciwników.

Jednocześnie trudno zżyć się ze stworzoną postacią. Wybieramy ją spośród ośmiu ras, wśród których są ludzie, elfy, gobliny, nieumarli, orkowie i krasnoludy, a także jaszczurki oraz hybryda żaby z człowiekiem. Każda z nich ma oczywiście wersję męską i żeńską oraz po kilka wariantów twarzy i kolorów włosów. Niestety, na tym tworzenie awatara się kończy – zróżnicowanie jest niewielkie, toteż gdy wreszcie ruszą serwery dla większej liczby graczy, możemy spodziewać się, że prędzej czy później natkniemy się na kogoś z identycznym jak nasz bohaterem. Jego rozwój też nie należy do aspektów specjalnie rozbudowanych – na razie możemy z każdej klasy (wojownik, mag, łucznik i łotrzyk) wybrać po jednej z dwóch specjalizacji, zaś samo drzewko umiejętności ogranicza się do zaledwie dziewięciu segmentów. W planach oczywiście jest rozszerzenie tego elementu, w tej chwili wygląda to jednak dość ubogo.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.