Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Mad Max Przed premierą

Przed premierą 14 czerwca 2013, 13:46

Widzieliśmy grę Mad Max - sandbox postapo od twórców Just Cause

Wojownik Szos pojawił się znikąd i zrobił na nas niemałe wrażenie. Otwarty świat w klimatach postapokalipsy, dogłębna modyfikacja pojazdów, soczysta walka - to nie będzie marna produkcja na bazie filmu!

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Mad Max - postapokaliptyczny symulator zbierania złomu

Artykuł powstał na bazie wersji X360.

Od dawna marzyłem o takiej produkcji, bo choć dystopia to w branży elektronicznej rozrywki popularny temat, przyszłość rysowana w czarnych barwach na ogół sprowadza się w grach do kolejnej rąbanki z zombie w roli głównej, ewentualnie do przemierzania świata z licznikiem Geigera w dłoni. Zdecydowaną mniejszość stanowią takie produkcje jak Borderlands czy Rage, gdzie wysuszone jak Sahara pustkowia przemierzają wypasione fury zbudowane z byle czego, a odziani w porwane szmaty bandyci mają dekle zryte niczym Joker w Batmanie. Mad Max – zapowiedziany na targach E3 nowy twór szwedzkiej firmy Avalanche Studios – zamierza wypełnić powstałą lukę.

Twórcy serii Just Cause kochają wybuchy, więc ich opowieść o Wojowniku Szos to ostra jazda bez trzymanki. Oczywiście w granicach rozsądku, bo Mad Max to dzieło jednak poważne. Nawiązań do kultowej filmowej trylogii tutaj nie uświadczymy, z pierwowzorem grę łączy jedynie główny bohater, podobny świat (raczej nie jest to Australia, choć mogę się mylić) i czadowy samochód, pełniący tu nie mniej istotną rolę, co tytułowy jegomość, niepatyczkujący się z nikim.

No właśnie, samochód. Celem gry jest zbudowanie fury o uroczej nazwie Magnum Opus, która ma zastąpić poprzednią brykę Maksa, zniszczoną w nieznanych na razie okolicznościach. W pomyślnym wykonaniu zadania naszemu herosowi pomaga Chumbucket - zdolny, choć kompletnie niezrównoważony psychicznie mechanik. Obecność towarzysza jest fabularnie uzasadniona: to on aplikuje pojazdowi rozmaite usprawnienia techniczne, pomagające przetrwać na pustkowiach, od zawieszenia począwszy, na silniku kończąc.

Autorzy mocno przyłożyli się do wiernego oddania zachowania wozu podczas jazdy, co widać i czuć. Oglądanie samochodów sunących w szaleńczym tempie po bezdrożach to prawdziwa uczta dla oczu – opony podskakują na najmniejszych nawet nierównościach, a piasek sypie się spod kół dokładnie tak, jak w rzeczywistości. Poziom realizmu jest wysoki do tego stopnia, że jeśli przytwierdzimy cięższy element na karoserii, np. stalowy zderzak, zauważymy różnicę nie tylko w zmianie wysokości zawieszenia, ale też i w sterowaniu. W prawidłowym dopasowaniu poszczególnych części pomaga rozbita na pięć współczynników charakterystyka maszyny, a jej waga jest niewątpliwie jednym z tych istotniejszych.

W starciach samochodowych przyjdzie nam się martwić o nieco więcej niż tylko o zarysowany lakier… - 2013-06-14
W starciach samochodowych przyjdzie nam się martwić o nieco więcej niż tylko o zarysowany lakier…

Z racji tego, że za kółkiem spędzimy mnóstwo czasu, twórcy zadbali też o odpowiednie atrakcje i wcale nie mam tu na myśli podziwiania urokliwych landszaftów za oknem. Bandyci się nie krygują i do walki z Maksem wysyłają swoje dwuślady, a że nasz podopieczny nie dysponuje żadnymi wypasionymi środkami zagłady (przynajmniej podczas tej prezentacji), musi je taranować. Wyrzucone w powietrze auto, które najpierw kręci się w powietrzu, by po chwili zanurzyć się w piachu i wybuchnąć, to fantastyczny widok. Jeszcze ciekawiej zrobi się, gdy Max wystrzeli w kierunku rywali zamontowany na masce harpun. Z jego pomocą można wyrwać z wrogiego pojazdu dowolne koło lub drzwi. Jeśli uda nam się to drugie, bohater jest w stanie strzelić z obrzyna wprost w kierowcę, co również kończy się efektowną kraksą. Dołączcie do tego wszystkiego wspomniane już realistyczne zachowanie pojazdów i macie pełen obraz totalnej rzeźni, kapitalnie wyglądającej w ruchu.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.