autor: Krzysztof Chomicki
Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - Strona 4
Divinity: Dragon Commander gra, w której smok, posiłkując się w locie jetpackiem, prowadzi do boju zaawansowaną technologicznie armię, a w wolnych chwilach włada cesarstwem.
Przeczytaj recenzję Recenzja Divinity: Dragon Commander - strategii z elementami gry akcji i RPG


Karty, które pozyskujemy drogą dyplomacji, w różny sposób wpływają na warunki danej potyczki. Dla przykładu część z nich daje dodatkowe jednostki, niektóre je wzmacniają, a jeszcze inne potrafią na pewien czas wyłączyć budynki przeciwnika z użytku. Przed każdą bitwą można zagrać maksymalnie pięcioma kartami.
Poszczególne strony konfliktu rozpoczynają starcie z tymi jednostkami, które akurat stacjonowały na danym terytorium. Kolejne wojska można oczywiście powołać w odpowiednich budynkach, ale te trzeba najpierw wznieść, zajmując znajdujące się w pobliżu platformy, a poza tym odbywa się to kosztem populacji, która na każdej mapie jest ograniczona. Wszyscy korzystają z tej samej puli ludności, przez co wyczerpuje się ona w zastraszającym tempie, dlatego też zagranie odpowiednimi kartami i uprzednie przygotowanie armii w trybie planszowym zyskuje na znaczeniu. Jeżeli dysponujemy na starcie przeważającymi siłami, warto natychmiast zaatakować bazę wroga i przy odrobinie szczęścia wykończyć go w przeciągu kilku minut.
Chociaż starcraftowa taktyka zerg rushu (notabene często polecana przez samych twórców) jak najbardziej znajduje zastosowanie w Dragon Commanderze, to Larian – bardzo świadomie zresztą – postawił na zgoła odmienne założenia rozgrywki. Podczas gdy StarCraft bazuje na idealnym zbalansowaniu trzech diametralnie różnych frakcji, w produkcji belgijskiej ekipy wszyscy dysponują dokładnie tymi samymi jednostkami, które przed bitwą da się za to ulepszać na rozmaite sposoby, drastycznie zmieniając chociażby zasięg ich pocisków. Może wygląda to mniej ciekawie, ale – na ile jestem w stanie ocenić po tak krótkim czasie spędzonym z grą – sprawdza się naprawdę nieźle.

Walki toczą się w zawrotnym tempie, nawet gdy gracze poświęcają początkowe chwile na rozbudowę armii, a przecież jest jeszcze to, na co wszyscy czekali, czyli smoki z jetpackami. Gracz może przybrać postać gada w każdym momencie, pod warunkiem, że kamera znajduje się w pobliżu jego wojsk. Jaszczurami lata się naprawdę przyjemnie (i szybko!), a ich umiejętności potrafią odwrócić losy bitwy, ale równocześnie nie są to istoty na tyle potężne, aby móc z ich pomocą wygrać całe starcie, ignorując zupełnie kwestie zarządzania armią (i vice versa). W Dragon Commanderze naprawdę liczy się synergia obu sposobów prowadzenia potyczek, co moim zdaniem jest niemałym osiągnięciem Belgów, zwłaszcza że – o dziwo – RTS i zręcznościowy symulator smoka tworzą tu spójną i nierozerwalną całość.

Mimo znacznych cięć w warstwie politycznej, która zdaje się mieć o wiele mniejszy wpływ na część strategiczną niż pierwotnie zapowiadano, wszystko wskazuje na to, że Larianowi uda się wywiązać z większości składanych obietnic, co przy tak ambitnym tytule byłoby niemałym osiągnięciem. Modularna konstrukcja fabuły wraz z ogromnym potencjałem, jaki daje połączenie planszówki, RTS-a i zręcznościówki, sprawia, że Divinity: Dragon Commander ma szanse zagościć na naszych dyskach na długie miesiące. Oczywiście pod warunkiem, że ktoś grę w ogóle kupi, bo już nieraz mieliśmy, niestety, okazję zobaczyć, jak kończą nazbyt oryginalne dzieła. Oby nie tym razem.