autor: Krzysztof Chomicki
Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - Strona 3
Divinity: Dragon Commander gra, w której smok, posiłkując się w locie jetpackiem, prowadzi do boju zaawansowaną technologicznie armię, a w wolnych chwilach włada cesarstwem.
Przeczytaj recenzję Recenzja Divinity: Dragon Commander - strategii z elementami gry akcji i RPG
Po uporaniu się z RPG-ową w wydźwięku dyplomacją przyszła kolej na część strategiczną, która przypomina – tak wyglądem, jak i sposobem prowadzenia rozgrywki – pełnoprawną grę planszową. Zasady są proste: mapa (która docelowo ma mieć kształt globu) podzielona jest na osobne terytoria, jakie dana strona konfliktu może wcielić do swojego państwa, przemieszczając na nie wojska. Zajęte obszary zaczynają generować dochód, potrzebny między innymi do powoływania nowych jednostek, co da się jednak zrobić tylko w specjalnych fabrykach, których jest jak na lekarstwo. Oznacza to, że armie często muszą pokonać niemałe odległości, zanim dotrą w pożądane miejsce, przez co warto inwestować w łodzie transportowe, które pozwalają chociażby wylądować na pozycjach przeciwnika od strony morza i przeprowadzić atak z zaskoczenia.
Podczas projektowania części strategicznej ekipa Larianu postanowiła stworzyć prawdziwą planszówkę opartą na identycznych zasadach, wychodząc z założenia, że jeżeli ma ona stanowić część tytułu, to powinna być również w pełni grywalna jako samodzielny produkt. Tak powstał prototyp gry planszowej Divinity: Dragon Commander, którą studio ma wielką nadzieję dołączać do edycji kolekcjonerskiej pecetowego DC oraz sprzedawać również jako osobne dzieło.
W tym momencie autorzy przełączyli zabawę na tryb wieloosobowy 2 vs 2, oddając do naszej dyspozycji mysz i klawiaturę. Szybko okazało się, że tę partię gry faktycznie można potraktować jak osobną planszówkę – wystarczy ustawić automatyczne rozstrzyganie bitew i całkowicie zatracić się w planowaniu kolejnych ruchów. W multiplayerze odpada nawet część dyplomatyczna, ponieważ w tym wypadku karty generowane są przez specjalne budynki, znajdujące się na pewnych terytoriach, które należy jak najszybciej wcielić do własnego państwa. Wycięcie z trybu wieloosobowego wszystkich dialogów z ambasadorami, generałami czy księżniczkami było oczywiście konieczne, aby uniknąć ciągnących się godzinami tur, ale równocześnie obnażyło pozorność wpływu prowadzonej przez nas polityki na całą resztę rozgrywki.

Część planszowa ma natomiast faktyczne przełożenie na partie RTS-owe. Kiedy gracz skończy swój ruch, na mapie ujawnione zostają poczynania jego oponentów. Jeżeli w jakimś miejscu spotkały się wrogie wojska, program pyta, czy chcemy zagrać którymiś kartami, po czym przenosi nas na w pełni trójwymiarowe pole walki.
O ten element obawiałem się najbardziej – na zeszłorocznej prezentacji sporo nam naobiecywano, ale pokazany prototyp wyglądał, niestety, nieciekawie. Na szczęście twórcy wzięli się w garść i zarzucili nietrafiony pomysł z potyczkami toczonymi wyłącznie w przestworzach. Teraz bitwy rozgrywane są przede wszystkim na lądzie, a do balonów, sterowców i żyrokopterów dołączyły również pojazdy naziemne i statki, dzięki czemu konflikty nabrały zdecydowanie większego rozmachu.