autor: Marcin Konstantynowicz
Graliśmy w kampanię Zergów w StarCraft II: Heart of the Swarm - Kerrigan kontra Protossi - Strona 3
Podczas specjalnego pokazu gry StarCraft II: Heart of the Swarm w Paryżu, przetestowaliśmy kilka misji z kampanii Zergów. Singiel zapowiada się naprawdę uroczo.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy

Na tym skończyły się misje fabularne, jednak to nie wszystko, co oferowała wersja gry, którą testowałem. Pomiędzy zadaniami przebywaliśmy na Lewiatanie, czyli czymś w rodzaju super-Zerga, statku dowodzenia. Znajduje się tam dwójka doradców Kerrigan – Izsha i Abathur, których mogliśmy zobaczyć już na wcześniejszych pokazach. Podobno później pojawią się też inni bohaterowie. O ile Izsha pełniła rolę (przynajmniej w trakcie misji, w które grałem) jedynie postaci do pogadania, tak Abathur zajmował się mutacjami Zergów i można było u niego dostosować armię do naszego widzimisię.
Pierwszą opcją są usprawnienia. Każda z jednostek (a przynajmniej te początkowe, które miałem do dyspozycji) posiada trzy upgrade’y, ale możemy wybrać tylko jeden z nich. W przypadku Zerglinga było to np. 10 punktów życia więcej, przyspieszenie poruszania się lub szybszy atak (dwa ostatnie ulepszenia odpowiadają więc tym „normalnym” ulepszeniom, dostępnym w grach multiplayer, i je zastępują). Nie jest to wybór ostateczny, bowiem pomiędzy misjami da się dowolnie zmieniać potrzebne wzmocnienia dla danej jednostki.

Druga opcja to mutacja – podstawową jednostkę możemy przekształcić w jedną z dwóch wariacji. Podczas gry mogłem manipulować Zerglingami i Banelingami, a odbywało się to za pomocą bardzo fajnych minimisji. Zostały one przedstawione jako różne eksperymenty Abathura, który spędza życie na ulepszaniu materiału genetycznego Zergów. I tak np. w przypadku Banelingów wykrył on dwie ciekawe możliwości. Pierwsza to mutacja powstała na bazie testów zachowania osobników rzuconych na tereny zalewane przez lawę. Po tysiącach takich, które po prostu zginęły, pojawił się szczep, który – chcąc przeżyć – wskoczył na klif. W skrócie więc są to Banelingi, które potrafią przeskakiwać na wyżej położone tereny oraz w szybkim tempie docierać do przeciwnika. Abathur ceni sobie poznanie empiryczne, więc mieliśmy od razu szansę przetestowania nowych okazów w znajdującym się nieopodal posterunku Dominium.

Następnie przenieśliśmy się do innego miejsca, gdzie żyje ciekawy przedstawiciel miejscowej fauny. To stwór, który po śmierci potrafi podzielić się na dwa mniejsze osobniki (coś jak dżdżownica, tylko zachowuje łapki, oczy, ogonek i tak dalej). Wzięliśmy więc Banelingi i – wesoło tocząc się i wybuchając – zebraliśmy odpowiednio dużo materiału genetycznego do wystąpienia mutacji. Teraz to nasze Banelingi miały po zgonie zamienić się w dwa mniejsze okazy. Można więc było jeszcze dłużej wesoło toczyć się i wybuchać. I ponownie – wypróbowaliśmy to na lokalnych oddziałach Protossów.
Po przetestowaniu obu mutacji Banelingów nadszedł czas wyboru. I tutaj, niestety, była to decyzja ostateczna – od tej pory każda jednostka miała przybierać bazowo wybraną mutację. Ten system ulepszania totalnie mnie kupił. Dodanie do niego krótkich, fabularyzowanych misji i różnych możliwości występowania mutacji działa korzystnie na klimat i chyba najbardziej oddaje charakter Zergów. Wielki plus dla Blizzarda za pomysł.
