autor: Szymon Liebert
The Walking Dead: Survival Instinct - serialowe żywe trupy w grze FPP - Strona 2
Studio Terminal Reality, znane z Ghostbusters: The Videogame, tworzy grę The Walking Dead: Survival Instincts, w której wrócimy do popularnego uniwersum. Dewelopera czeka niełatwe zadanie – powtórzyć sukces Telltale w konwencji strzelanki pierwszoosobowej
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Walking Dead: Survival Instinct - tego trupa kijem nie tykać
W jedynym dotychczas pokazanym fragmencie Survival Instincts, pochodzącym podobno ze środkowej części gry, Daryl i Merle przeczesują małe miasteczko w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów oraz gangu motorowego Merle’a. W trakcie takich eskapad będziemy musieli pamiętać o zasadach, jakimi rządzi się to uniwersum. Nadgniłe szwendy są powolne, ale nieustępliwe. Mają też przewagę liczebną i są wyczulone na odgłosy pochodzenia „ludzkiego” oraz ludzki zapach. Podobnie jak w serialu czy komiksie najlepszą taktyką będzie eliminowanie ich po cichu, zakradając się do odizolowanych oponentów i rozcinając im czachy nożem lub rozłupując je siekierą. W przypadku wykrycia, gracz dostanie szansę wyplątania się z objęć zombie i ucieczki – takie sytuacje będą jednak ryzykowne, bo bohater nie wytrzyma zbyt wielu „ciosów”.
Jeśli wierzyć obietnicom, cała gra ma być utrzymana w tym bardziej przyziemnym i realnym ujęciu tematyki, w którym o przetrwaniu decyduje nie tylko zręczność, ale też rozsądek i taktyka. Co nie znaczy, że nie zabraknie „fajerwerków”. Dosłownie, bo w jednej ze scen bracia odpalą sztuczne ognie z pobliskiego magazynu, aby przyciągnąć uwagę nieumarłych wrogów.
W trasie

Daryl lubi korzystać ze specyficznej broni – kuszy. Studio Terminal Reality zapewnia, że w związku z nią przygotowało specjalną niespodziankę w późniejszej części gry. Spodziewamy się więc, że zobaczymy, jak bohater trafi na tę zabawkę.
Eksplorowanie lokacji opanowanych przez szwendy dostarczy zapewne sporo emocji. Taką formę rozgrywki znamy już jednak z paru innych produkcji o zombie – chociażby z niszowego ze względu na platformę ZombiU. Tym, co odróżni The Walking Dead od innych gier pierwszoosobowych, jest obecność pewnych wyborów. Nie wpłyną one może na główną oś rozgrywki, bo przecież Daryl i Merle muszą dotrzeć do celu w jednym kawałku, ale zapewnią powtarzalność i unikatowość każdego podejścia do kampanii. Wybory obecne będą przede wszystkim w nadrzędnej części gry, czyli przemierzaniu mapy w kierunku Atlanty. Podróż zostanie pokazana z perspektywy aktualnie posiadanego pojazdu. Na jego desce rozdzielczej lub masce zobaczymy mapę, broń, jaką dysponujemy, i inne przedmioty. Interfejs pozwoli sprawdzić aktualne postępy czy zasoby i w końcu ruszyć w dalszą drogę. Palcem po mapie i według z góry ustalonej trasy, ale jednak z pewną dozą dowolności. Podczas przeprawy będziemy mogli wybierać różne drogi, przez co trafimy na inne sytuacje i lokacje. Oczywiście odwiedzenie pewnych miejsc będzie obligatoryjne, bo tylko tak autorzy mogą opowiedzieć swoją historię. Pomiędzy tymi nadrzędnymi punktami nie zabraknie jednak mniejszych i czasami opcjonalnych przystanków. Do wyboru ścieżek dodano jeszcze jeden pomysł na zdynamizowanie kampanii solowej – tak zwane „wydarzenia drogowe”. Te poboczne, losowo generowane misje pozwolą pozyskać pewne przedmioty lub wykaraskać się z problemów. W razie braku paliwa odwiedzimy lokalną stację benzynową. Innym przykładem jest blokada drogi, którą będzie można ominąć (tracąc benzynę) lub usunąć (ryzykując spotkanie ze stworami). Wygląda na to, że czasem takie misje będą koniecznością, a innym razem okazją do zdobycia paru dodatków. I uratowania ocalałych, bo bracia Dixon na pewno trafią na innych ludzi.

Grupa
Konfrontacja z żywymi ludźmi to najlepsza okazja do budowania psychologii postaci i poddawania gracza próbom. Nie wiadomo dokładnie, jak wybrną z tego producenci z Terminal Reality, ale znając serię, można liczyć, że w pewnych momentach będziemy musieli działać szybko, aby pomóc innym, Część ze spotkanych osób otrzyma bowiem szansę podróżowania z nami dalej, oferując wsparcie. Liczebność grupy ma być uzależniona od ilości miejsc w aktualnym pojeździe – czasem trzeba będzie wybrać, kogo ze sobą zabrać. Podobno parę postaci, które nie załapią się na dalszą część wycieczki, powróci później, aby pomóc lub zaszkodzić graczowi. W zależności od tego, jakie relacje połączyły ich w przeszłości.