Dishonored, czyli Thief XXI wieku - Strona 2
Dishonored zapowiada się na ambitny i oryginalny projekt, twórczo wykorzystujący najlepsze pomysły z takich gier jak Thief, Deus Ex i BioShock.
Przeczytaj recenzję Thief w morderczym wydaniu - recenzja gry Dishonored
Corvo potrafi również zatrzymywać czas wokół siebie (ewentualnych wynikających z tego korzyści opisywać chyba nie trzeba), widzieć przez ściany, a także – w ramach wyjątkowej mocy ofensywnej – przywołać stado krwiożerczych szczurów. Jednak jego najpotężniejszą zdolnością jest opętanie, pozwalające bohaterowi przenieść swoją świadomość do ciała dowolnej osoby bądź innej żywej istoty (a co powiecie na własnoręczne sterowanie jednym z wezwanych wcześniej szczurów?). Do powyższych zdolności dochodzi biegłość w broni na krótkie (noże, sztylety) oraz długie (kusza, muszkiet) dystanse, która również odegra pierwsze skrzypce podczas widowiskowych egzekucji.

Chaos
Uniwersum gry bazuje na misjach, z których każda stanowi swego rodzaju mały otwarty światek, pozwalający na dużą dowolność w kwestii docierania do celu i jego likwidowania. Autorzy bardzo mocno podkreślają, że nie ma jednej prawidłowej ścieżki prowadzącej przez dany poziom i każdy doświadczy gry w nieco inny sposób. Między wszystkimi misjami Corvo wróci do swojej bazy wypadowej, gdzie uzupełni zapasy lub ulepszy posiadane moce i zdolności.

Zakładam jednak, że gracze będą woleli jak najwięcej czasu spędzić we właściwym świecie. Dunwall jest bowiem miejscem sterowanym przez rodzaj swoistego ekosystemu, którego częścią jest Corvo. W pewnym momencie rozgrywki możecie spotkać rabusiów grożących bezbronnej kobiecie – pomożecie czy nie? Może się też zdarzyć, że skręciwszy w inną uliczkę 5 minut wcześniej, natkniecie się na tych samych rabusiów, zanim dokonają napadu – sprawę będzie można załatwić, nim dojdzie do jakiegokolwiek incydentu. Wszystko wokół ma reagować na poczynania Corvo. W grze zaimplementowany jest system chaosu, który działa jak coś w rodzaju AI D irectora z Left 4 Dead połączonego z nie do końca oczywistym systemem moralności. W Dishonored nie będą istniały tradycyjne, jednoznaczne momenty podejmowania decyzji: gracz zrobi rzecz A – jest dobry, podczas gdy rzecz B oznacza ciemną stronę mocy. Chaos działa za kulisami, śledząc poczynania Corvo, jego zachowania wobec postaci niezależnych, to ile osób zabił (i w jaki sposób) i bazując na tych danych, delikatnie zmienia narrację, dialogi czy napotykane w późniejszych partiach gry osoby.
