Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 8 sierpnia 2011, 15:01

autor: Szymon Liebert

Testujemy strzelaninę Bodycount - Strona 2

Bodycount to gra, za którą do niedawna odpowiadał Stuart Black. Sprawdziliśmy strzelankę Codemasters w akcji i wiemy już, czego się po niej spodziewać.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Mięsistość Bodycounta nie polega tylko na samym naciskaniu spustu i pruciu do przeciwników. Gra ma w zanadrzu kilka niespodzianek, które dla jednych będą odkrywcze, a innych prawdopodobnie odrzucą. Chodzi przede wszystkim o sterowanie. Twórcy z Guildford Studio poszli na całość i postanowili zmodyfikować dobrze znane rozwiązania wypracowane między innymi w serii Call of Duty. I świetnie, bo ich system celowania jest intrygujący. Przytrzymując lewy trigger, sprawiamy, że stajemy w miejscu i możemy dowolnie wyginać się przy użyciu lewej gałki. W ten sposób połączono nieobecne już niemal w grach wychylanie się na boki z czułym systemem chowania się za przeszkodami, który zwykle ogranicza się przecież do dwóch stanów (kiedy jesteśmy ukryci i kiedy strzelamy). Jak to zwykle bywa z nowościami, trzeba przyzwyczaić się do tego patentu i początkowo trudno dostrzec jego funkcjonalność. A jednak w akcji sprawdza się on nieźle i pozwala osiągać większą precyzję w zabijaniu.

Starcia w slumsach, porcie i laboratorium różniły się w dużym stopniu. Pierwsza z lokacji była pełna przedmiotów i śmieci, za którymi dało się ukryć. Jednak gwarantowały one tylko pozorną ochronę, bo system częściowej destrukcji w Bodycouncie umożliwia niszczenie obiektów. Nie jest to tak rozbudowany i widowiskowy silnik jak w Bad Company 2. Nie przebijemy się więc przez wszystkie ściany i nie zrównamy z ziemią całej dzielnicy biedoty. Mimo to w wielu sytuacjach system zniszczeń urozmaicał zabawę i zmieniał oblicze pola bitwy. Poza tym, nie ma nic lepszego od ujrzenia na własne oczy efektów swojej „pracy”. Roztrzaskujących się desek, sypiącego szkła, odpadających fragmentów betonu i dziur w ścianach w tej grze na pewno nie zabraknie.

System destrukcji nie jest tak rozbudowany jak w Bad Company.

Misja w podziemnym bunkrze opierała się na innych zasadach. W tym sterylnym miejscu trzeba było chować się za ścianami lub z rzadka występującymi murkami. Twórcy w specyficzny sposób zrealizowali starcia z ochroną, gdyż grupa przeciwników wbiegała na pole walki i ustawiała się w formację, a dopiero później atakowała. Na własne oczy mogliśmy więc zobaczyć, z iloma delikwentami zmierzymy się za chwilę w nieprzyjaznych warunkach. W dokach sytuacja ponownie uległa zmianie. Zaprezentowane podczas rzęsistej ulewy miejsce obfitowało w wąskie przesmyki, dużo budynków i przeszkód. Doskonale sprawdzała się tu strzelba, którą można roznieść przeciwnika w ułamku sekundy. Pewnym utrudnieniem okazali się snajperzy na dachach, ale dało się do nich podkraść uliczkami.

W testowej wersji Bodycounta w trakcie potyczek nie istniała taka kategoria jak „sprzymierzeniec”. W grupie wrogów pojawiło się za to kilka lokalnych frakcji – od milicji przez wielkoludów z ciężkimi karabinami czy snajperów aż po opancerzonych i uzbrojonych po zęby agentów ochrony laboratorium. Przeciwnicy zachowywali się całkiem rozsądnie i nie byli łatwym celem. Osoby, które lubią wyskakiwać zza osłon i zasypywać oponentów gradem pocisków, będą musiały poczekać na adaptację przygód Johna Rambo, którą niedawno zapowiedziano. W produkcji Guildford Studio można co prawda „kozaczyć”, ale najlepsze efekty przynosi połączenie refleksu z działaniem taktycznym i wykorzystaniem gadżetów, czyli przede wszystkim granatów i min. Specjalną kategorią zdolności bojowych są tak zwane ulepszenia, przypisane do d-pada i dostępne po napełnieniu specjalnego paska. Każde dzieli się na poziomy mocy i gwarantuje różne efekty. Pierwszy wzmacnia odporność na pociski, drugi daje wybuchowe naboje, trzeci pozwala skorzystać z nalotu bombowego, a czwarty ujawnia lokalizację wrogów na radarze.

Frontalne spotkanie z tym typem nie jest najlepszym pomysłem.

Bodycount w akcji sprawdza się naprawdę nieźle. Gra jest szybka, ale nie prostacka, i budzi skojarzenia z wieloma hitami sprzed lat (Soldier of Fortune?), a jednocześnie wprowadza nowe rozwiązania. To jedna z tych produkcji, w których celny strzał ze strzelby odrzuca przeciwnika na trzy metry do tyłu, a wystrzały z karabinu dudnią echem w słuchawkach. Kilka prostych narzędzi pozwala eliminować wrogów na wiele sposobów i stosować różne taktyki. System destrukcji, specjalne umiejętności, nietypowe sterowanie i chowanie się za przeszkodami oraz widowiskowa grafika mogą złożyć się na naprawdę ciekawą produkcję. Prawdopodobnie nie będzie ona dla gatunku strzelanek tym, czym Mario 64 było dla platformówek, ale mimo wszystko ma szansę namieszać. Czekamy na pełną wersję.

Szymon „Hed” Liebert

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.