autor: Mateusz Kądziołka
Dishonored - nowa gra twórców Dark Messiah of Might and Magic - Strona 2
Po długim okresie milczenia francuskie studio Arkane powraca z nową grą. Tym razem twórcy Arx Fatalis i Dark Messiah of Might and Magic zaproponują połączenie klasycznego FPS-a z skradanką.
Przeczytaj recenzję Thief w morderczym wydaniu - recenzja gry Dishonored
Obok tradycyjnej broni Corvo będzie dysponować całym szeregiem umiejętności magicznych. Znajdą się wśród nich zarówno czary czysto ofensywne, jak i takie, które pozwolą na szybsze przemierzanie poziomów. Jednym z ciekawszych zaklęć jest przywoływanie stada szczurów, posiadające kilka nader interesujących zastosowań. Przede wszystkim gryzonie pomogą pozbyć się pokonanego wroga poprzez... zjedzenie go! Wyczyszczony do cna szkielet dużo łatwiej ukryjemy przed pozostałymi przy życiu strażnikami. Niestety, zaklęcie posiada też i pewne wady. Szczury wypuszczone w pobliżu żywego wroga po prostu go przestraszą, a jeśli nie znajdą nic do zjedzenia w okolicy, to przy najbliższej sposobności rzucą się z zębiskami na bohatera. Oprócz przyzywania owego zespołu do utylizacji zwłok Corvo otrzyma umiejętność zaginania czasu, uderzania podmuchem wiatru i wcielania się w napotkane postaci (zarówno ludźi, jak i zwierząt, chociaż te pierwsze trzeba będzie podejść znienacka). Ta ostatnia zdolność może okazać się niezwykle przydatna podczas ucieczek. Wystarczy wezwać stado szczurów, po czym wcielić się w jednego z nich, by zbiec wąskimi tunelami. Takiego łączenia umiejętności będzie więcej.
Twórcy szczególną uwagę zwracają na swobodę w pokonywaniu kolejnych poziomów. Jako przykład podali sytuację, w której musimy ominąć wieżyczkę strażniczą. Corvo może zdecydować się na ciche ominięcie budowli i ruszenie w dalszą drogę lub na wykorzystanie kombinacji kilku mocy. Włączymy wówczas superszybkość, następnie użyjemy podwójnego skoku, a na końcu zastosujemy teleportację. Tym oto sposobem dostaniemy się na szczyt wieży i załatwiamy niczego nieświadomego strażnika. Tego typu wertykalna eksploracja ma być jedną z najważniejszych cech Dishonored. Oczywiście nasi przeciwnicy nie będą bezmózgim mięsem armatnim. Co to, to nie. Autorzy wyznali, że bardzo przykładają się do algorytmów sztucznej inteligencji, a stworzony na potrzeby gry system określili mianem analogowej SI. Takie rozwiązanie sprawi na przykład, że rozmawiający ze sobą strażnicy będą mieć ograniczoną czujność i zawężone pole widzenia. Oświetlenie danego pomieszczenia, poziom hałasu czy nawet wspomniane już wcześniej szczury wpłyną na to, jak zachowają się wirtualni przeciwnicy. Zapewniono też, że problem magicznego pojawiania się wrogów podczas alarmu został rozwiązany. Wzywane posiłki zostaną zmuszone do kulturalnego wejścia drzwiami, a nie wyskakiwania spod ziemi za plecami naszego bohatera.

To, jak zrealizujemy daną misję, ma zależeć tylko od nas samych. Na przykład w czasie ratowania pewnej zaatakowanej przez rzezimieszka damy gracz będzie mieć dwie drogi do obrania. Albo, niczym Rambo ruszy bezpośrednio do celu, wpadając przy okazji w czekającą na niego zasadzkę, albo niepostrzeżenie zlikwiduje czyhające na niego zagrożenie i dopiero wtedy udzieli pomocy kobiecie. Takie i inne wybory mają być na bieżąco śledzone i rejestrowane. To, czy postanowimy przemykać się w cieniu, czy ruszymy na wrogów z gracją rozpędzonej dywizji pancernej Heinza Guderiana, okaże się wyłącznie naszą decyzją. To właśnie na podstawie naszego zachowania świat gry zostanie odpowiednio zmodyfikowany. W Dishonored czynem, a nie słowem przyjdzie nam kształtować to, co zobaczymy w późniejszych etapach. Chociaż w czasie prowadzenia rozmów otrzymamy też możliwość wyboru kwestii dialogowych, jednak taka sytuacja nastąpi tylko kilka razy.
Trzeba przyznać, że Dishonored zapowiada się co najmniej interesująco. Swoboda decyzji, łączenie kilku zdolności bohatera i skradankowy charakter gry budzą nadzieje na naprawdę ciekawy produkt, który przy pomyślnych wiatrach może stać się nawet początkiem nowej marki. Nad tytułem pracuje Raphaël Colantonio (główny projektant Arx Fatalis), a wspomagają go Harvey Smith (ma na koncie dwie pierwsze części cyklu Deus Ex) oraz Viktor Antonov, który zajmował się koncepcją i stylem City 17, znanego graczom z gry Half-Life 2. Taka mieszanka talentów oraz fakt, że pieczę nad projektem sprawuje Bethesda, pozwalają przypuszczać, że w przyszłym roku Arkane Studios znów z dobrej strony zaprezentuje się graczom.
Mateusz „Kono” Kądziołka