Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 18 lipca 2011, 14:37

autor: Hed

Journey - przedpremierowy test

Twórcy Flower zabrali nas w niezwykłą podróż w becie swojej nowej gry – Journey. Czy studio thatgamecompany ponownie zachwyci swoimi niebanalnymi pomysłami?

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PS3.

Wersja beta gry Journey, nowej produkcji studia thatgamecompany na PlayStation 3, zabrała nas w krótką, bo zaledwie kilkunastominutową, podróż. A jednak wrażenia z tej wyprawy są niezwykłe i trudne do opisania za pomocą typowego żargonu graczy. Deweloper ponownie zadziwia i podąża własną ścieżką. Co takiego zachwyca w nowym dziele twórców flOw i Flower? Klimat i perfekcyjne wykonanie.

Gra rozpoczyna się od niewiele mówiącego montażu scen. Pustynia, świetliste wstęgi, a w tle delikatne skrzypce, wiatr i nieustający pomruk. Nagle pojawia się tajemnicza istota odziana w ciemnopomarańczowy strój – jej płeć ma drugorzędne znaczenie. Rozglądamy się – postać wstaje po zauważeniu chorągiewek przytwierdzonych do nagrobków na wydmie. Ruszamy pod górę, przedzierając się przez efektownie falujący piach. Dochodzimy do szczytu. Wszystko zwalnia na chwilę, a na horyzoncie pojawia się góra przecięta świetlistym promieniem. Intensywna fraza na skrzypcach podkreśla wagę tej sceny. Nie ma wątpliwości, że poznaliśmy cel podróży.

Cel podróży przez większość czasu widnieje na horyzoncie.

W Journey ponownie zastosowano technologię SIXAXIS. Z jej pomocą możemy obracać kamerę, choć równie dobrze sprawdza się prawy drążek kontrolera. W nowej produkcji studia thatgamecompany wykorzystamy też więcej przycisków pada: jeden z nich pozwala wysłać sygnał wpływający na pewne elementy i umożliwiający szczątkową komunikację. Drugi odpowiada za skok, do wykonania którego potrzebujemy specjalnej energii. Pozostałe interakcje sprowadzają się do dotyku – w ten sposób aktywujemy magiczne przełączniki.

Zbiegamy z wydmy i przedostajemy się przez pole podobnych do siebie słupków, a może nagrobków, wbitych w piach. Uwagę przykuwają elementy fruwające nad ruinami budynku w oddali. Gdy dostajemy się w ich pobliże, na szalu postaci pojawiają się runy. Długość szarfy powiewającej na wietrze i runy na tunice postaci symbolizują rozwój, który następuje na kilka sposobów. Także dzięki sekretnym wirom, poukrywanym w trudniej dostępnych zakamarkach.

Latające wstęgi napełniają bohatera energią umożliwiającą wykonanie skoku. W niektórych sytuacjach będzie to potrzebne do rozwiązania prostych zagadek. Na razie przeskakujemy z gracją nad prowadzącymi do krypty wydmami. W środku dotykamy kilku kamieni, które aktywują posąg i przynoszą intrygującą wizję. Proste animacje, złożone z symboli kojarzących się ze starożytnymi kulturami będą powracały wielokrotnie i – jak można przypuszczać – ułożą się w zapis czegoś istotnego. Na interpretację Journey jest jeszcze za wcześnie – poczekajmy do pełnej wersji.

Podążając dalej drogą wyznaczoną przez pozostałości cywilizacji, trafiamy do sporych rozmiarów doliny z ruinami pradawnych budowli. Obszar wygląda na coś w rodzaju rozgałęzienia prowadzącego do dalszych lokacji, ale trudno to potwierdzić, bo większość „wyjść” jest nieaktywna. Wspinamy się na środkową wieżę, po drodze wchłaniając sekretny wir z energią, i na górze rozwijamy cztery wstęgi (przydeptując je lub używając sygnału). Dzięki temu uwalniamy energię. Za jej pomocą przeskakujemy dalej na półkę z wielkimi wrotami. Po aktywowaniu kilku przełączników dochodzi do spotkania – przed sarkofagiem pojawia się wysoka świetlista istota, która oferuje kolejną wizję i runę, większą moc. Przebiegamy korytarzem w stronę światła.

The Lord of the Rings: Gollum to gra, w której widać miłość do Władcy Pierścieni
The Lord of the Rings: Gollum to gra, w której widać miłość do Władcy Pierścieni

Przed premierą

Są takie gry, które korzystają ze znanych licencji, by załapać się na trend i wydoić trochę pieniędzy. Mieliśmy okazję zobaczyć Władca Pierścieni: Gollum – i dzieło Daedalic Entertainment zdecydowanie do takich produkcji nie należy.

NieR sprawił, że w końcu zrozumiałem fenomen Gothica
NieR sprawił, że w końcu zrozumiałem fenomen Gothica

Przed premierą

Brzydki, przestarzały i drewniany - taki wydawał mi się Gothic, fanatyzmu wokół którego nigdy nie potrafiłem pojąć. Zmieniło się to za sprawą pierwszego NieRa oraz jego remastera, którego miałem już okazję wypróbować.

Widziałem Age of Empires 4. Nie wiem, czy ta gra ma sens
Widziałem Age of Empires 4. Nie wiem, czy ta gra ma sens

Przed premierą

Powroty znanych marek zawsze są podobne. Age Of Empires 4 chce być czymś nowym, żeby się wyróżnić, ale jednocześnie takim samym, żeby fani byli zadowoleni. Jak udało się to pogodzić?