Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 8 czerwca 2011, 10:32

autor: Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło.

The Elder Scrolls V: Skyrim - E3 2011 - pierwsze spojrzenie

Podczas ponad 40-minutowej prezentacji widzieliśmy jedną z najbardziej oczekiwanych gier tego roku. The Elder Scrolls V: Skyrim zapowiada się na zacną kontynuację kultowej serii.

Przeczytaj recenzję The Elder Scrolls V: Skyrim - recenzja - mamy grę roku?

Artykuł powstał na bazie wersji X360.

Skyrim to bez wątpienia najmocniejszy tytuł, jaki firma Bethesda Softworks przywiozła ze sobą do Los Angeles na targi E3. Amerykanie najwyraźniej zdają sobie sprawę z ogromnego zainteresowania, jakie towarzyszy kolejnej odsłonie cyklu The Elder Scrolls, dlatego postanowili porządnie zaprezentować przybyłym dziennikarzom swoje najnowsze dzieło. Dzisiejszy pokaz gry trwał przeszło czterdzieści minut, a w trakcie niego zobaczyliśmy wszystkie najważniejsze cechy „piątki” i to nie na bazie starannie wyselekcjonowanego fragmentu, jak to zwykle w takich przypadkach bywa, ale podczas bardzo luźnej, swobodnej rozgrywki.

No, właśnie – swoboda. To najważniejsza cecha każdej gry z serii The Elder Scrolls i Skyrim nie okazał się w tej kwestii żadnym wyjątkiem. Wolność widać przede wszystkim w eksploracji świata – prowadzący prezentację Todd Howard przekonuje nas, że nasz podopieczny może udać się w dowolnym kierunku i robić to, na co ma ochotę. Obracając kamerę dookoła kontrolowanej postaci, zatrzymuje się na majaczącym w oddali, pokrytym śniegiem szczycie. „To nie jest dekoracja” – zapewnia główny projektant. – „Jeśli będziesz mieć na to ochotę i poświęcisz temu zadaniu wystarczająco dużo czasu, możesz wdrapać się na tę górę”. Wierzę mu na słowo.

Były obawy że nie będzie można w Skyrim jeździć na koniu, niepotrzebnie.

Howard posuwa się powoli odosobnionym, górskim szlakiem i rzuca pierwszą liczbą. W grze ujrzymy pięć dużych miast, ale oznaczonych na mapie lokacji będzie kilkadziesiąt razy więcej. Jego zapewnienia nie wzbudzają słowa sprzeciwu – na umieszczonym u góry ekranu kompasie, który pełni dokładnie taką samą funkcję jak kierunkowskaz w Oblivionie, co rusz pojawiają się kolejne ikony symbolizujące interesujące miejsca, takie jak np. wioski czy kopalnie. Todd uruchamia na moment mapę, żeby pokazać przemierzany aktualnie obszar w szerszej perspektywie – trudno wywnioskować na jej podstawie, czy dostępny teren jest większy niż w „czwórce”, ale areał i tak robi wrażenie. Sama mapa również powala, bo jest w pełni trójwymiarowa – można ją obracać na wszystkie strony, przybliżać widok i oddalać. Nowe rozwiązanie Bethesdy sprawdzi się w tej grze znakomicie, bo dzięki niemu doskonale widać ukształtowanie terenu, a ten – jak nietrudno się domyślić – do równych nie należy. Podobnie jak w Oblivionie do raz odwiedzonej lokacji można teleportować się w ekspresowym tempie. Wystarczy kliknąć w odpowiednią ikonę na tej bajeranckiej mapie.

Giganty i mamuty ignorują gracza póki same nie zostaną zaatakowane.

Todd Howard kontynuuje prezentację interfejsu. Ekran ekwipunku jest ładny i schludny. Dzięki przyporządkowaniu wszystkich przedmiotów do prostych grup (jedzenie, broń, itp.) nie ma mowy o bałaganie. Znalazło się tu nawet miejsce na rubrykę „ulubione”. Trafiają do niej tylko wskazane przez nas klamoty, dzięki czemu na samej górze listy można mieć wyłącznie te najpotrzebniejsze rzeczy. Skoro o ładunku mowa, warto dodać, że autorzy nie zrezygnowali z uwzględniania wagi przedmiotów – w Skyrimie nie można więc zabrać każdego rupiecia, jaki tylko wpadnie nam w ręce.

W podobny do ekwipunku sposób posegregowano w tej grze zaklęcia – tradycyjnie już dzielą się na kilka odrębnych szkół, ale wybór interesującego nas czaru jest teraz łatwiejszy, bo listy są bardzo przejrzyste. Oprócz typowej magii w The Elder Scrolls V pojawiają się także okrzyki w języku smoków, którego uczymy się w trakcie całej przygody. Pozwalają one wykorzystać do walki potężne moce, o czym mieliśmy okazję przekonać się na żywo. Przywołana przez bohatera burza z piorunami pomogła mu unicestwić walczącego z nim wielkiego gada. Wyglądało to obłędnie – niebo nad najbliższą okolicą natychmiast spowiły czarne chmury, a przez strugi lejącego się strumieniami deszczu co chwilę przebijały się błyskawice.

Diablo 4 wygląda jak Diablo, którego zawsze chcieliśmy
Diablo 4 wygląda jak Diablo, którego zawsze chcieliśmy

Przed premierą

Hell, it's about time – powiedział Findlay w zwiastunie StarCrafta 2 i ten cytat idealnie pasuje do sytuacji Blizzarda. Możliwe, że Diablo 4 będzie takim hack'n'slashem, o jakim zawsze marzyliśmy i pozwoli nam wybaczyć firmie wszystkie potknięcia.

Darkest Dungeon 2 może być rewelacyjną grą RPG, ale kiepską kontynuacją
Darkest Dungeon 2 może być rewelacyjną grą RPG, ale kiepską kontynuacją

Przed premierą

Choć Darkest Dungeon 2 znajduje się dopiero w fazie wczesnego dostępu, widać, że twórcy postanowili wzbogacić system znany z oryginału o wiele elementów. Jednocześnie jednak pokusili się o rezygnację z wielu ważnych mechanik.

Diablo Immortal - Diablo 3 w końcu trafiło tam, gdzie jego miejsce… na komórki
Diablo Immortal - Diablo 3 w końcu trafiło tam, gdzie jego miejsce… na komórki

Przed premierą

Nie, to nie żart na Prima Aprilis. Pora odczarować zaklęty złym PR-em tytuł. Wersja alfa pokazała, że jeśli odrzucimy uprzedzenia wywołane Blizzconem, to Diablo Immortal okazuje się lepszą grą na smartfony niż Diablo 3 na PC w chwili premiery.