Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 maja 2011, 18:05

autor: Szymon Liebert

The Darkness II - już graliśmy! - Strona 2

Pierwsza część The Darkness jest jedną z najbardziej klimatycznych i oryginalnych strzelanek ostatnich lat. Czy nowy producent będzie w stanie stworzyć godną kontynuację?

W tej dynamicznej scenie „na szynach” przedostajemy się przez restaurację i poznajemy podstawy sterowania oraz korzystania z broni. W skórze Jackie’ego eliminujemy uzbrojonych facetów w pomarańczowych kombinezonach – obsługa pistoletu przypomina to, co znamy z innych gier tego typu. W kolejnych pomieszczeniach trafiamy na kilku niewinnych ludzi, którzy padli ofiarami ataku na głównego bohatera. W jednej ze scen do restauracji wjeżdża druga furgonetka. Ochroniarz Jackie’ego musi chwilę odpocząć i ustalić taktykę. Jego zdaniem jest szansa na dotarcie do kuchni, pod warunkiem, że zajmiemy się ubezpieczaniem tyłów przy użyciu dwóch pistoletów. Można strzelać z nich na przemian (uzyskując w ten sposób niemal ciągły ogień) lub jednocześnie (bohater efektownie zbliża je do siebie).

Po wybiciu wszystkich przeciwników docieramy na kuchenne zaplecze. To jednak nie koniec problemów, bo wybuch gazu ogłusza bohatera. Jackie znajduje się w sytuacji bez wyjścia – jest ciężko ranny po eksplozji, a w rozwalonych drzwiach prowadzących na podwórze pojawia się jeden z napastników. Na szczęście wykazuje się on nieostrożnością i zbytnią pewnością siebie – pozwala nam doczołgać się na zewnątrz. W chwili, gdy tylko przekraczamy punkt mroku, Ciemność przejmuje kontrolę nad sytuacją – po bokach ekranu pojawiają się charakterystyczne wężowe ramiona, które chwytają i dosłownie rozrywają przeciwnika na strzępy, a później z łatwością pokonują kolejnych trzech oponentów w kombinezonach. Powracająca moc regeneruje też w mgnieniu oka rozwaloną nogę Jackie`ego.

Po odzyskaniu sił przychodzi kolej na zemstę. Przemierzając podwórze, uczymy się posługiwać demonicznymi ramionami – lewe z nich potrafi łapać przedmioty i rzucać nimi (lewy trigger), a prawe przecinać obiekty w różny sposób (trzymając prawy trigger, wystarczy „machnąć” gałką analogową w dowolnym kierunku). Tak właśnie wykorzystujemy kilka elementów otoczenia – metalowe pręty stają się zabójczymi oszczepami, a tarcze piły śmiercionośnymi pociskami. Dodatkowo za pomocą ramion przedostajemy się przez zamknięte drzwi (lewy wąż wyrwa panel kontrolny, a prawy przecina kable). W jednym z zaułków pojawia się majak zabitej dziewczyny bohatera, który jednak szybko znika. Po paru chwilach wydostajemy się na ulicę upstrzoną kolorowymi neonami. Nie są one jednak zagrożeniem dla Jackie`ego, bo twórcy zastosowali tu pewne uproszczenia. Jedynymi światłami, które odbierają nam w tym momencie potężną moc, są uliczne reflektory, rzucające bardzo wyraźne kręgi światła.

Demoniczne ramiona Ciemności potrafią„zoperować” przeciwników na wiele sposobów.

Na ulicy wchodzimy w posiadanie dwóch pistoletów, dzięki którym można sprawdzić w akcji słynny czteroelementowy system walki. W jednej chwili używamy dwóch broni i obu ramion demona, mieszając w efektowny sposób różne ataki i techniki. Kilku przeciwników zabijamy przy pomocy absolutnie brutalnych egzekucji – w pierwszej z nich macki Ciemności rozrywają oponenta na dwie części (The Wishbone, co jest nawiązaniem do „przerywania kości” z okazji Święta Dziękczynienia), w drugiej owijają się wokół niego i przebijają się przez klatkę piersiową (Anaconda), a w trzeciej urywają mu głowę (Daisy Pop). To tylko kilka z pomysłów autorów, bo w pełnej wersji gry znajdziemy więcej tego typu ataków. Żeby wyprowadzić poszczególne z nich, trzeba chwycić wroga lewą macką za odpowiednią część ciała. W walce pomocne okazują się też pistolety i... drzwi taksówki, które można wykorzystać w charakterze zaimprowizowanej tarczy. Za efektowne zabijanie i zjadanie serc poległych dostajemy punkty niczym w Bulletstormie – są one związane z systemem rozwoju, o którym jednak twórcy nie byli gotowi mówić.

Dalsza droga prowadzi do zaułka naprzeciwko restauracji. Gdy skręcamy do niego, w budynku dochodzi do potężnego wybuchu i Jackie uderza z impetem o ścianę. Do pomieszczenia wkracza kolejny przeciwnik i wymierza w nas broń. W tej sytuacji z pomocą przybywa nietypowy kompan – Darkling, który zeskakuje na napastnika z góry i obezwładnia go. Mały goblinopodobny chowaniec Ciemności o wyjątkowo niepokojącym głosie podaje nam pistolet zabitego jegomościa. W kolejnych ujęciach trzeba przedostać się przez stację metra i zmierzyć z następnymi przeciwnikami. Większość z nich nie sprawia problemów, bo możliwości bojowe Jackie`ego są ogromne (znajdujemy też nową broń – strzelbę Winchester). Teraz pomaga nam wspomniany towarzysz, który odwraca uwagę wrogów i zbiera amunicję (w razie śmierci jest automatycznie wskrzeszany). Końcowa scena dema przenosi nas z powrotem do piwnicy, gdzie bohater ma przejść kolejną porcję tortur. „Opieraj się” szepce Ciemność charakterystycznym głosem. Za pomocą prostego quick-time eventu wyrywamy lewą rękę wraz z kołkiem i przejmujemy broń. Następnie zabijamy wroga po prawej i rozwalamy lampę oświetlającą krzyż. Osłabiony bohater upada na ziemię, a główny przeciwnik ucieka. Zanim wybiegnie z pomieszczenia zapewnia, że to nie ostatnie nasze spotkanie.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.