Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 10 maja 2011, 16:58

Deus Ex: Bunt Ludzkości - test przed premierą - Strona 3

Spędziliśmy kilkanaście godzin z pecetową wersją gry Deus Ex: Human Revolution i sprawdziliśmy w jakiej kondycji jest prequel jednej z najbardziej cenionej produkcji z gatunku action RPG.

Jeśli chodzi o samą konstrukcję gry, przypomina ona mocno zubożony sandbox. Po opisanej wyżej misji w prologu i dodatkowym scenariuszu wprowadzającym w rzeczywistość po przeszczepach Jensen otrzymuje dostęp do jednej z dzielnic miasta Detroit, po której może dowolnie się przechadzać. Misje z głównego wątku wykonuje się zazwyczaj w określonym porządku i tylko od czasu do czasu decydujemy, którą z nich zaliczyć w pierwszej kolejności. Nieobowiązkowe są natomiast wszelkie zadania poboczne, oznaczone niebieskimi markerami. W testowanym przeze mnie fragmencie gry dostępnych było 10 questów głównych i 5 dodatkowych – ukończenie tego wszystkiego zajęło mi około 11 godzin na normalnym poziomie trudności, ale muszę wyraźnie zaznaczyć, że wybrałem wariant skradankowy i zaglądałem w każdy kąt. Co ciekawe, w trakcie zmagań nie wyszedłem poza obręb Detroit, a w Buncie ludzkości ma być ponoć dostępnych aż pięć miast. Świadczy to wyłącznie o ogromie tej produkcji.

Podczas zabawy podjąłem kilka wyborów, które miały istotne przełożenie na to, co działo się w późniejszej fazie rozgrywki. Dobrym przykładem jest tu misja z początku gry (uwaga, będzie mały spojler!), gdzie zmagania wieńczy spotkanie z przetrzymującym zakładniczkę terrorystą. Scena ta mogła zakończyć się aż na trzy różne sposoby – ja wybrałem wariant pokojowy, ratując w trakcie rozmowy życie kobiety, ale również pozwalając bandziorowi odejść. Jak się okazało, nie do końca zły zamachowiec ofiarował kilka godzin później bardzo cenne hasła, które ułatwiły mi wdarcie się do silnie strzeżonego kompleksu. Gdybym zlikwidował go w trakcie opisywanej sceny, o danych mógłbym zapomnieć.

Alarm = chaos. Gdy wrogowie dowiedzą się o obecności Jensena,rzucą wszystkie siły do ataku.

O kwestiach technicznych pisałem w poprzednim tekście, dziś dodam jedynie tyle, że nowe Deus Ex korzysta z usług Steamworksa, co objawia się między innymi obecnością osiągnięć w pecetowej wersji gry. Wizualnie gra prezentuje się nieźle, zwłaszcza w DirectX 11, ale trudno mówić o jakiejś rewelacji – dużo bardziej podoba mi się strona artystyczna ze złoto-czarną kolorystyką niż sama technologia. Miażdżąca jest natomiast muzyka. Dawno już nie słyszałem tak dobrego soundtracku, Michael McCann odwalił kawał niesamowitej roboty. Mówione kwestie też sprawiają przyjemne wrażenie, choć zapewne nie wszystkim przypadnie do gustu oschły i brudny głos głównego bohatera.

Kilkanaście godzin styczności z trzecią odsłoną cyklu Deus Ex utwierdziło mnie w przekonaniu, że mamy do czynienia ze świetnym kawałkiem kodu – nie łudziłem się, że Eidos Montreal podoła trudnemu zadaniu odratowania podupadłej marki i tym bardziej się cieszę, że zostałem w tak przyjemny sposób zaskoczony. Bunt ludzkości raczej nie odniesie spektakularnego komercyjnego sukcesu (nie ten target), ale starzy fani, pamiętający słynny pierwowzór, nie powinni czuć się zawiedzeni – mimo kilku uproszczeń nadal jest to produkt rozbudowany i pozwalający grać na różne sposoby. Po nieco rozczarowującym BioShocku, który ku mojemu ubolewaniu kompletnie oderwał się od mechaniki drugiego System Shocka, najnowsze Deus Ex jawi się jako powrót do korzeni, coś, czego o podwodnym dziele firmy Irrational Games powiedzieć, niestety, nie można. To nowoczesna gra, choć mocno odwołująca się do swojego pamiętnego poprzednika – wyróżniająca się na tle zręcznościowej sieczki, która całkowicie wyparła z rynku ambitniejsze tytuły. Oczywiście z ostatecznymi wnioskami trzeba poczekać do ukończenia pełnej wersji, ale w tej chwili jestem naprawdę spokojny o końcowy rezultat. Dostaliśmy kolejny dowód na to, że rok 2011 będzie naprawdę mocny, a Deus Ex będzie jednym z jego jaśniejszych punktów.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.