Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 28 kwietnia 2011, 17:58

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Star Wars: The Old Republic - fabuła - Strona 2

Star Wars: The Old Republic to zdecydowanie jedna z najciekawszych gier sieciowych, jakie obecnie powstają. Mieliśmy okazję spędzić z nią kilkanaście godzin i wykonać dziesiątki zadań. Czego można spodziewać się po nowym dziele BioWare?

W roli agenta pionu wywiadowczego Imperium udaliśmy się do lokalnej wtyczki, która zapoznała nas z informacjami na temat wspomnianego przestępcy. Wcielenie się w Red Blade`a było możliwe, bo – jak wyjaśnił informator – nikt na tej planecie nie widział go na żywo, chociaż wszyscy znają dobrze jego legendę. Wykonaliśmy kilka pomniejszych zadań w pierwszych dzielnicach Jiguuny, opanowanych przez pomniejszych rzezimieszków, i w końcu rozpoczęliśmy działanie jako kosmiczny pirat (przy okazji oberwało się wspomnianemu informatorowi, który nie był z nami do końca uczciwy). Po zmianie tożsamości dostanie się do pałacu Hutta okazało się bułką z masłem – sam przestępca przywitał nas oficjalnie, dał swoje błogosławieństwo do działania na jego terenie i zaoferował komnatę noclegową. Pierwszą rzeczą po wejściu do niej było przeszukanie wszystkich zakamarków i zniszczenie pluskiew. Później bohater nawiązał łączność ze swoim przełożonym i zdał raport z ostatnich wydarzeń. Rozmowy z szefostwem powtarzały się regularnie – mogliśmy w nich wpływać na niektóre decyzje, chociaż trudno powiedzieć w jak dużym stopniu. Konieczność konsultowania się z dowództwem budowała klimat prawdziwej misji. Jednocześnie w dialogach przemycano pewne wskazówki odnośnie tego, co czeka nas w przyszłości.

Imperialny agent pozostawał w stałym kontakcie z dowództwemi często zasięgał rad specjalistów z różnych dziedzin.

Od momentu dostania się do pałacu przygoda rozpoczęła się na dobre i zostaliśmy standardowo zasypani przeróżnymi zadaniami. Na wstępie można uspokoić osoby, które obawiały się, że BioWare zaserwuje nudne i bezpłciowe misje. Zadania kurierskie (zanieś/przynieś) były na porządku dziennym, ale już questy czysto eksterminacyjne (zabij x potworów i wróć) zdarzały się jedynie sporadycznie i przeważnie tylko w charakterze pobocznych, opcjonalnych wyzwań, aktywowanych przy okazji ważniejszych celów. Najczęściej angażowaliśmy się w bardziej rozbudowane i wielostopniowe historie, podczas których nie brakowało zwrotów akcji i trudnych wyborów. Jedna z głównych linii fabularnych dotyczyła oczywiście najbliższego otoczenia Nem’ro i jego dwóch doradców. Każdy z nich cechował się innym podejściem do spraw lokalnych i na swój sposób walczył o uznanie szefa. W toku wielu zadań mogliśmy skonfrontować się z jednym z nich i w końcu wyeliminować go z gry. Co ciekawe, nawet w tym przypadku można było zabić lub oszczędzić cel, sugerując mu ucieczkę z planety i niewychylanie się przez jakiś czas.

Pałac Hutta to ulubione miejsce spotkań szumowin i krętaczy, którzy zawsze potrzebują kogoś do odwalenia brudnej roboty – nie mogliśmy więc narzekać na brak zleceń. Tym bardziej że w okolicy trafiło się znacznie więcej okazji do podłapania fuchy lub udzielenia komuś pomocy. Przemierzanie i eksplorowania świata w poszukiwaniu questów było więc jak najbardziej wskazane. W jednej z pobocznych misji musieliśmy przykładowo powstrzymać łowcę znanego jako Black Death, który urządzał polowania na lokalnych tubylców. W konfrontacji z tym jegomościem mogliśmy rozpocząć walkę, pozwolić mu na dalszą działalność lub postraszyć zakazami Hutty dotyczącymi zabijania ludzi. Tego typu wybory mają swoje konsekwencje, bo każda postać jest opisana wskaźnikiem charakteru – cały czas otrzymujemy punkty jasnej lub ciemnej strony Mocy (kluczowe wybory są nagradzane mroczną lub podniosłą animacją na dole lub górze ekranu). W późniejszych przygodach wybraliśmy się do kopalni gazu, w której nękano pracowników i mogliśmy wysadzić ją dla pewnego zleceniodawcy. Sporo czasu spędziliśmy też w kilkupoziomowej twierdzy pewnego przestępcy (oczywiście doszło do konfrontacji i z nim).

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?