Guild Wars 2 - PAX 2011
Ludzie odpowiedzialni za Guild Wars 2 nie sypią informacjami o swojej grze zbyt szczodrze ale kiedy już coś ujawnią, to niezmiennie okazuje się, że warto było czekać. PAX East 2011 jest źródłem wielu ciekawych wiadomości na temat najnowszej gry ArenaNet.
Remigiusz Maciaszek
30Na Guild Wars 2 czekają wszyscy fani MMO, zarówno ci, którzy preferują gry z abonamentem, jak i ci, którzy wolą bawić się za darmo. Najnowsze dzieło ArenaNet ma szansę skonsolidować społeczność zainteresowaną masowymi multiplayerami i bardzo dobrze, bo prawda jest taka, że zarówno jedni, jak i drudzy gracze, wydają na zabawę bardzo podobne kwoty. Konflikty między tymi dwiema grupami, dość częste na forach poświęconych MMO, są zatem tak naprawdę pozbawione podstaw.

Zapowiada się więc nieźle. Guild Wars 2 może wpłynąć na oba rynki gier, bo zdecydowanie podniesie poprzeczkę, jeśli chodzi o jakość pozycji darmowych, natomiast w przypadku płatnych wprowadzi wiele rewolucyjnych rozwiązań, które mogą zdefiniować gatunek w przyszłości. Oczywiście wszystko pod jednym warunkiem. Deklaracje deweloperów muszą zostać spełnione, a gra pod względem jakości faktycznie sprostać oczekiwaniom milionów graczy. Na szczęście wszelkie materiały, jakie do mnie trafiają, świadczą o tym, że za tą produkcją nie stoją czcze przechwałki, tylko kawał dobrej roboty i mnóstwo nowatorskich rozwiązań.
Najnowsze informacje pochodzą z PAX East 2011. Impreza odbyła się między 11 a 13 marca i była źródłem wielu bardzo interesujących wiadomości. Obecnie w sieci można znaleźć całą masę filmów nagranych podczas PAX, pokazujących różne fragmenty gameplayu i dobrze świadczących o jakości gry. Te możecie sobie bez problemu odnaleźć na własną rękę, mnie natomiast zainteresowała konferencja ArenaNet, podczas której deweloperzy udzielili bardzo wyczerpujących odpowiedzi na pytania fanów dotyczące kilku istotnych zagadnień w grze.
Potwierdziła się oczywiście informacja, że tytuł będzie oferować otwarty świat, a użytkownicy otrzymają pełną swobodę jego eksploracji, włączając w to możliwość skakania, pływania i odwiedzania podwodnych jaskiń. Instancjonowane mają być wyłącznie określone obszary, takie jak podziemia czy lokacje przeznaczone dla graczy i dokumentujące ich osobiste historie.
Warto przy tym zwrócić uwagę na to, jak świat gry został skonstruowany, gdyż tutaj pojawiają się pierwsze różnice między Guild Wars 2 a klasycznym modelem MMO. Przede wszystkim zupełnie zrezygnowano (z drobnymi wyjątkami) z systemu zadań, nie zaistnieje więc sytuacja, że będziemy przenosić się z lokacji do lokacji, wykonując z góry założone questy. Świat gry ma być w pełni dynamiczny, a na oczach graczy zadzieją się różne losowe wydarzenia. To, czy zechcemy w nich uczestniczyć, ma zależeć tylko i wyłącznie od nas.
Aby zobrazować, jak dokładnie takie dynamiczne zdarzenie będzie funkcjonować, posłużono się przykładem ataku centaurów na miasto. Wiem, wiem… po raz kolejny mowa o tych centaurach, ale tym razem padło znacznie więcej szczegółów. Wygląda na to, że deweloperzy mają albo sentyment do tej rasy, albo też pozostałe dynamiczne zdarzenia planują trzymać w tajemnicy do ostatniej chwili.

A zatem – na obszarze gry dochodzi do ataku centaurów na miasto. Wszystko zaczyna się od marszu wrogiej armii, która powoli przesuwa się przez daną lokację. Gracze już w tym momencie mogą włączyć się do zabawy, atakując nieprzyjacielskie oddziały i utrudniając przemarsz wojsk. Jeśli takie kontrataki się nie powiodą, to zacznie się oblężenie miasta i kolejna faza całego zdarzenia. Teraz bohaterowie mogą bronić grodu i uczestniczyć w bitwie. Jeśli zawiodą także tutaj, to osada zostanie zdobyta i centaury rozpoczną jej fortyfikowanie. Tym razem oddziały wroga wyruszą do pobliskiego lasu w celu zdobycia drewna, a gracze mogą im w tym przeszkadzać. Kolejna faza, to następny etap inwazji. Wraże wojska przemieszczą się do sąsiednich lokacji, by je podbijać i generalnie utrudniać graczom życie. Każdy z tych elementów całego zdarzenia, to osobny zestaw potyczek, walk i różnych zadań do wykonania. Jak więc widać, wszystko jest wielowarstwowe i zmienia się w zależności od poczynań graczy. Takich dynamicznych zdarzeń ma być w grze setki i będą one losowe. Istnieje zatem spora szansa, że rozwijając dwie różne postacie, zyskamy zupełnie inne doświadczenia z rozgrywki.
Kolejna rzecz, na którą chciałbym zwrócić uwagę, to instancjonowane podziemia. Są one oczywiście zapożyczeniem bardzo typowego rozwiązania dla MMO, ale w wydaniu ArenaNet zostało ono nieco wzbogacone. Będziemy mieli dwa tryby rozgrywki. Pierwszy fabularny, w którym instancja ma stanowić mniejszą lub większą przygodę. W trakcie gry poznamy historię danego miejsca i wykonamy jakieś zadanie. Drugi to instancja powtarzalna, tu możemy wielokrotnie odwiedzać to samo miejsce, ale na podwyższonym poziomie trudności. Na razie nic niekonwencjonalnego, jednak okazuje się, że ten tryb będzie oferował kilka różnych sposobów na przejście instancji. Czasami będą to inni bossowie, a czasami nawet inne obszary w tej samej lokacji. Liczba możliwości nie jest oczywiście nieskończona, ale i tak stwarza to przyjemne zróżnicowanie tam, gdzie konkurencyjne gry oferują już bardzo powtarzalną zabawę.
Bardzo interesujące były również słowa deweloperów na temat ról poszczególnych klas w grupie. Wygląda na to, że zrezygnowano z mocno skostniałego już modelu: tank, healer, dps. Teraz wszystkie klasy będą mogły pełnić każdą z ról bądź też cała gra zostanie skonstruowana w ten sposób, by specyficzne role nie były w ogóle konieczne. Przykładowo, jeśli grupa przyjaciół chce grać razem, a z różnych powodów wszyscy wybrali klasę wojownika, to i tak będą mogli to robić bez obawy, że pewne elementy rozgrywki staną się dla nich niedostępne. Jak dokładnie ma wyglądać to rozwiązanie, trudno jeszcze powiedzieć. Deweloperzy udzielili na ten temat tylko kilku ogólnych informacji, ale trzeba przyznać, że brzmi to bardzo interesująco i jest kolejnym dowodem zupełnie nowego podejścia do zabawy w MMO.

Fani pierwszej części Guild Wars doskonale pamiętają, jak bolesny bywał handel. Wymiana dóbr między postaciami była pozbawiona elementarnej funkcjonalności i mocno kłopotliwa. Tym razem ma się to zupełnie zmienić. Otrzymamy tzw. marketplace, który na pierwszy rzut oka przypomina klasyczny dom aukcyjny, znany chociażby z World of Warcraft, ale wzbogacony o nową bardzo ciekawą funkcjonalność. Będziemy zatem normalnie wystawiać przedmioty na sprzedaż, żądając określonej kwoty, ale da się również tworzyć zamówienia. Jeśli np. okaże się, że jest nam potrzebna konkretna rzecz, złożymy ofertę, w której za tenże obiekt zaproponujemy pewną kwotę. Takie oferty mają być oczywiście dostępne dla wszystkich graczy i jeśli ktoś będzie w posiadaniu danego przedmiotu, a proponowaną cenę uzna za zadowalającą, może dokonać transakcji natychmiast, bez konieczności kontaktowania się z kupującym.
Na koniec zostawiłem małą, ale za to bardzo ciekawą zmianę. Wygląda na to, że definitywnie zniknie koszmarny i karkołomny system tzw. tagowania mobów. Gracze MMO pewnie doskonale wiedzą, o co chodzi, ale gwoli wyjaśnienia powiem, że mowa o oznaczaniu przeciwników, tak by tylko jedna osoba ewentualnie dana grupa otrzymywała punkty doświadczenia i nikt poza tym. Zarówno w DC Universe Online, jak i właśnie w Guild Wars 2 i częściowo także w RIFT nie ma już znaczenia, kto pierwszy zaatakował przeciwnika, wszyscy gracze partycypujący w walce otrzymują doświadczenie, złoto i szansę na zdobycie przedmiotów. Wreszcie współpraca między graczami niezrzeszonymi w grupę nabiera sensu i bardzo, bardzo dobrze. Nawet już nie pamiętam, czemu tak idiotyczny pomysł został w ogóle wprowadzony do gier MMO, które są przecież nastawione głównie na współdziałanie graczy. Może ktoś pamięta i mi przypomni?
Prezentacja gry na PAX East 2011 po raz kolejny świadczy o tym, że zbliża się piekielnie interesująca premiera MMO. Nie mam najmniejszych wątpliwości, że na Guild Wars 2 warto czekać. Oby tytuł okazał się równie rewelacyjny, co rewolucyjny i obyśmy nie musieli wyglądać go do 2012 roku. Chociaż to akurat nie ma wielkiego znaczenia. Jak pisałem wielokrotnie, lepiej otrzymać nieco później dobry i dopracowany produkt, niż przez długie miesiące męczyć się z błędami.
Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek